1. Имя.
Старайтесь выдержать имя персонажа в традициях трансформерской вселенной. Имя «Стилфайр» будет приветствоваться, имя «Габриэль» вызовет вопросы, имя «Вася Пупкин» неприемлемо. Если есть прозвище – указывайте его после имени.
2. Фракция, отряд и подвид.
Фракции: автоботы, десептиконы, Новый режим, дестроны, нейтралы.
Подгруппа: диноботы, Крушители, техноботы, конструктиконы, Гвардия Шоквейва, Орбитальная оборона, Воздушная оборона Воса, Тарна, Аякона и т.д. и т.п. В подгруппе уточняется, где, в каком конкретном подразделении или отряде служит ваш персонаж.
Подвид: сикер, миникон, кассета, таргетмастер, пауэрмастер, хэдмастер, претендер, джанкион. Подвид вы указываете, если ваш персонаж относится к одной из приведённых разновидностей трансформеров.
3. Профессия, функция и звание.
То, чем занимается персонаж, что его кормит. Примеры профессий: учёный, скульптор, шахтёр, барбот, таксист, навигатор, художник и т.д.
Примеры функций: воин, ближний бой, стрелок (специалист по вооружению), ремонтник, сикер, поддержка с воздуха, перехватчик, разведчик, шпион, диверсант, снайпер и т.д.
Занимаемая должность – место в иерархии вашей фракции. Военные ориентируются по установленной системе воинских званий.
4. Внешний вид.
Обязательно укажите рост (в метрах) и вес (в тоннах) вашего персонажа, основные цвета его корпуса и цвет оптики. Помните, по тому, что вы тут напишете, окружающие будут создавать образ вашего персонажа и своё представление о нём, не поскупитесь. Рост среднего кибертронца составляет порядка 6 – 8 метров. Персонажи ростом 4 – 5 м. и 9 – 10 м. считаются, соответственно, маленькими и высокими, их общая доля не превышает 30% от всей трансформерской популяции. Персонажи, чей рост меньше 4-х метров или больше 10-и метров являются большой редкостью, для них уместны определения «крохотный» и «громадный».
Картинка с изображением внешности будет так же очень кстати. Если вы использовали авторское изображение – укажите под ним имя автора и название произведения. Согласитесь, было бы очень неприятно, если месяца через три активной игры, к нам заявится автор изображения и предъявит справедливую претензию по поводу нарушения авторских прав.
Опишите фигуру персонажа: стройный, кряжистый, мощный, нескладный. Что обычно передает выражение его лица: презрение, дружелюбие, неприветливость, спокойствие? Манера движений: плавные, резкие, неуклюжие, грациозные, размашистые и т.д. Походка: широкая, стеснительная, осторожная, лёгкая и т.д. Голос: высокий, низкий, глухой, зычный, с хрипотцой, с металлическим отзвуком и т.д. Доступно использование чувственных образов: «её голос чист, как родни», «громовой голос» и т.д.
Можете указать, как обычно окружающие воспринимают вашего персонажа. Укажите черты лица: плоское, вытянутое, угловатое, грубое, аристократическое. Губы: тонкие, широкие, приоткрытые, чувственные. Подбородок: острый, раздвоенный, широкий, массивный. Нос: тонкий, длинный, острый, тупой. Лоб: высокий, низкий, широкий, открытый, плоский. Не забудьте про шлем и возможную атрибутику: антенны, шеврон, рога, гребни и т.д. Опишите руки: длинные, мощные, тонкие, слабые, грубые. Ноги: короткие, длинные, мощные, кривые.
Так же, в этом пункте указывается скорость передвижения персонажа на своих двоих. Трансформеры среднего и большого роста передвигаются со скоростью 60 – 75 км\ч. Быстрее передвигаются только кибертронцы, со специально облегчённой конструкцией: гонщики и курьеры. На скорость перемещения положительно влияет рост, Сила и Ловкость персонажа, а отрицательное влияние оказывает большой вес и тяжёлая броня.
5. Трансформа.
То, во что трансформируется ваш персонаж. Обязательно укажите тип трансформы: истребитель, бомбардировщик, танк, бронеавтомобиль, спортивный автомобиль, звездолёт и т.д. Укажите максимальную скорость – в км\ч.
Если ваш альтмод может совершать межпланетные или межзвёздные перелёты – укажите об этом. Если ваш альтмод оснащён варп-двигателем – укажите это, и не забудьте указать время для подготовки прыжка.
Если при трансформации в альтмод используется технология конверсия массы, укажите его габариты и массу в трансформе. Т.е. если ваш персонаж – десятиметровый робот, который трансформируется в земной магнитофон, то вы должны будете описать характеристики типичного земного магнитофона.
Если у персонажа несколько трансформ – охарактеризуйте каждую из них, выделив описание отдельным пунктом (А., Б., В. и т.д.).
6. Биография.
Укажите наиболее важные и запоминающиеся моменты из жизни персонажа. Обратите внимание, на то, как он достиг нынешнего положения в обществе. Биография не только делает персонажа уникальным, она может быть использована мной для создания побочного квеста для вас.
Обратите внимание на следующие моменты. Детство и юность: укажите, где был создан персонаж, как создан: в результате союза бота и фемботки или на заводе. Опишите, как прошло детство персонажа: прошёл ли он через период спарклинга или сразу получил свой нынешний корпус. Расскажите, каким он был, где жил, какие увлечения имел, были ли у него друзья. Укажите, как и почему ваш персонаж выбрал себе такую профессию, как и у кого обучался, были ли у него проблемы или всё ему давалось легко. Что из последующих событий повлияло на его характер, что сделало его таким, каков он есть? Что яркого и замечательного он совершил в этой жизни, каких успехов достиг? Удалось ли ему стать тем, кем он хотел, или старуха-судьба всё переиначила по своему?
7. Характер.
Основные и наиболее яркие черты личности, вкусы, предпочтения и особенности поведения. У всех нас есть достоинства: благородство, честность, вежливость. Есть недостатки: лень, несдержанность, скупость и эгоизм. Есть полезные качества: дипломатичность, наблюдательность и осторожность. А есть – не очень: порывистость, доверчивость и склонность к распитию спиртных напитков. Все они – естественная часть человеческого характера, именно они делают нас такими, каковы мы есть. То же – с персонажем. У него могут быть привычки и склонности. В какой манере он разговаривает: склонен к пафосу, иронии, стилю «мачо» или говорит сухо и по существу? Как ведёт себя в чрезвычайной ситуации? Он отважен, или труслив? Считает себя выше окружающих? Предан друзьям? Беспощаден к врагам?
Опишите отношение персонажа к другим расам, религии, юмору, закону, дракам и конфликтам, насилию, обществу в целом. Укажите основные мотивы, которыми он руководствуется, принципы, по которым строит свою жизнь. Опишите его убеждения. Какие его страхи, цели, мечты? Есть ли у него какие-то психические отклонения? Как он развлекается и отдыхает, есть ли у него хобби? Какая у него манера поведения? Как он изъясняется? Имеет ли умственные отклонения, ярко выраженные иллюзии по отношению к материальному миру?
8. Боевая характеристика.
Характеристики и навыки – это числовое отражение качеств и умений персонажа. Навыки и характеристики оцениваются по десятибалльной шкале. То, что вы укажете в этом пункте анкеты должно соответствовать описанию персонажа и его биографии. Если вы играете сурового воина, широкого в плечах, таскающего на себе целый арсенал, то не стоит делать из него профи по взлому компьютеров и мастера маскировки. И наоборот - если играете хрупкую фемку, не стоит ставить ей десятку в Силе и Прочности. То же справедливо и для навыков: не приписывайте персонажу умений, которых он в принципе не мог приобрести по роду своей деятельности.
Количество баллов, доступных для распределения по навыкам и характеристикам, зависит от ранга вашего персонажа. Каждый из нас играет роли, большие или маленькие. Ранг – отражение значимости роли вашего персонажа, того влияния, который он оказывает на сюжет, степени сложности тех испытаний, которые ему выпадают в процессе игры, но не её интереса. Большим актёрам – большие события, маленьким – маленькие, но те кто помнит поход четвёрки хоббитов до Ривендела должны знать – даже очень маленькие персонажи порой спасают мир, а играть таким персонажем не интереснее и не скучнее, чем могучим паладином или великим волшебником, просто иначе. Обернуть поражение в победу при грамотном использовании способностей персонажа, может каждый, но для высокоранговых персонажей такое поведение является нормой жизни. Ранг не зависит от специальности и набора умений персонажа. Чем выше ранг – тем более выдающееся действие должен совершить персонаж, чтобы заработать Очко Драммы (см. Боевую систему). Баллы персонажа-канона должны быть распределены в соответствии с информацией о персонаже. Герольды Юникрона получают бонус в 30 баллов, но обязаны служить целям своего господина и находятся у него на коротом поводке.
1. Массовка. Ничем не примечательная личность, обычный кибертронец без сколько-нибудь заметных навыков, который живёт своей жизнью. Игрокам недоступна.
2. Актёр второго плана. Уровень обычного непися-неканона, наделённого парой-тройкой приметных черт. Игрокам недоступна. 105 баллов.
3. Бронзовый странник. Стартовый уровень для персонажей-неканонов, так же его получают некоторые малозначительные персонажи-каноны. 110 баллов.
4. Серебряный самурай. Предельный уровень развития персонажей неканонов, которого те могут достичь через физический и личностный рост в процессе игры. Сюда же относится большинство канонических персонажей. 115 баллов.
5. Золотой мастер. Наиболее значимые или могучие из числа канонических персонажей, «первый эшелон»: офицеры лидеров фракций, командиры гештальтов, персонажи супер-класса, сити-боты и гештальты. 120 баллов. Для неканонов недоступна.
6. Вершитель. Персонажи исключительной духовной силы, способные в одиночку менять ход истории. Праймус, Юникрон, Оптимус Прайм, Мегатрон. 130 баллов.
Если вы не хотите самостоятельно рассчитывать параметры персонажа, то подпункты 8.1, 8.2 и 8.3 можете оставить пустыми. В этом случае, администратор сам рассчитает параметры персонажа, исходя из его профессии, истории, способностей и вооружения.
8.1 Характеристики.
Распределите балы между 7 характеристиками: Силой, Прочностью, Ловкостью, Маневренностью, Восприятием, Интеллектом и Харизмой.
Сила (Сил.) – отражает физическую силу персонажа, мощность его гидравлики. Сила определяет весомость ваших ударов в ближнем бою. Она же будет учитываться и при попытке остановить движущийся пресс или сломать запертую дверь.
Типичные значения силы для персонажей разных размеров:
0 баллов – меньше 0,1 м.
1 балл - до 1 м.
2 балла - 1- 2 метра, миниконы.
3 балла - 2 - 4 м.
4 балла - 4 - 6 м. Бамблби и Клиффджампер.
5 баллов - 6 – 8 м. Джазз и Праул. Вирл. Рэтчет.
6 баллов - 8 – 10 м. Айронхайд. Старскрим. Саундвейв. Рамджет.
7 баллов - 10 – 12 м. Ультра Магнус. Блицвинг.
8 баллов - 12 – 14 м. Оптимус Прайм.
9 баллов - 14 – 16 м. Астротрейн. Родбастер.
10 баллов – 16 – 20 м.
11 баллов – 20 – 25 м.
12 - 13 баллов – гештальты из 5-6 компонентов. Девастатор, Монструктор, Суперион, Дефенсор, Абонимус, Брутикус и так далее.
14 баллов – сити-боты. Триптикон, Метроплекс и иже с ними.
Некоторые персонажи превосходят своих коллег по ростовой группе, другие же уступают им. Так, большинство фемботок на 1-2 балла слабее представителей сильного пола из своей ростовой группы. Могучие сложением трансформеры, такие как Айронхайд или Гримлок превосходят среднего представителя своей ростовой группы, в то время как страдающий излишней «худобой» Вирл заметно уступает прочим представителям своей ростовой группы в силе. Гештальты из двух трансформеров так же зачастую обладают большей Силой, чем им положено по росту.
Прочность (Про.) – отражает то, насколько крепкая у вас броня и общий уровень устойчивости конструкции вашего персонажа к повреждениям. От неё же зависит способность сопротивляться негативному влиянию окружающей среды, такому как жар, холод, радиация или излучение минералов энергона. Прочность определяет, какие повреждения понесёт ваш персонаж после вражеской атаки и то, как долго он сможет сопротивляться вражеским атакам, прежде чем погибнет.
Уменьшайте максимально доступный вам показатель Ловкости на один с каждым вложенным в Прочность баллом, начиная с 6. Если вы вложили в Прочность 8 (5 + 3) баллов, то ваша Ловкость не может быть выше 7 (10 – 3) баллов. Исключение из данного правила: Праймы, Мегатрон, претендеры, Герольды Юникрона и трансформер, чья броня изготовлена из особых сплавов, таких как электрум (доступно только канонам). Типичные показатели Прочности:
0 баллов - 0,5 м.
1 балл - 0,5 м. – 1 м.
2 балла - 1 – 3 м. Миниконы. Кассеты.
3 балла - 3 – 5 м. Бамблби и Клиффджампер.
4 балла - 5 – 7 м. Браун. Джазз. Вирл.
5 баллов - 7 – 8 м. Праул, Сайдсвайп, Хот Род. Персептор.
6 баллов - 8 – 9 м. Рэтчет. Старскрим. Саундвейв.
7 баллов - 9 – 10 м. Айронхайд. Варпат. Рамджет.
8 баллов - 10 – 12 м. Ультра Магнус. Блицвинг.
9 баллов - 12 – 14 м. Оптимус Прайм.
10 баллов – 14 – 16 м. Родбастер. Астротрейн.
11 баллов – 16 – 20 м.
12 баллов – 20 – 25 м.
13 - 14 баллов – 25 – 75 м. Гештальты из 5-6 компонентов. Девастатор. Суперион. Омега Суприм.
15 баллов - Тандервинг.
16-17 баллов – 500 - 800 м. Сити-боты. Триптикон. Метроплекс.
30 баллов – Юникрон. Праймус.
Некоторые трансформеры обладают большей или меньшей прочностью, чем их коллеги по ростовой группе. Внешне это отражается в их комплекции. Кряжистые Гримлок и Айронхайд лучше бронированы, чем большинство трансформеров схожих габаритов. В то же время, защищённый лишь лёгкой бронёй Вирл получил меньше положенного значения Прочности. Гештальты из двух трансформеров так же зачастую обладают большей Прочностью, чем им положено по росту.
Ловкость (Лов.) – проворство, скорость реакции, чувство равновесия, увёртливость в робомоде. Не влияет на маневренность трансформы. Ловкость учитывается при попытке удержать равновесие, совершить акробатический прыжок, уклониться от вражеских атак, либо провести манипуляции, требующие максимальной осторожности и координации движений.
За каждый балл вложенный в Ловкость, начиная с 6 и выше, уменьшайте доступное вам максимальное значение Прочности на одну единицу. Так, если ваша Ловкость равняется 9 (5 + 4), Прочность вашего персонажа не должна превышать 6 (10 – 4) баллов.
Ловкость влияет на количество Очков действий, отражающих то, сколько атак или применений навыков вы можете провести за один ход в бою. Атакуя врага, глуша вражеские частоты, маскируясь и совершая иные значимые действия, вы должны исходить из доступного вам в текущем ходу количества Очков действий. На перемещения, прыжки, разговоры и прочие второстепенные действия Очки не тратятся. Очки действия применяются только в бою, вне боя количество применений навыков персонажа ограничено только смыслом происходящего.
Примеры:
0 баллов - Метроплекс и прочие сити-боты.
1 - 2 балла – крайне неповоротливый. Гештальты из 5-6 компонентов, Девастатор, Суперион.
3 балла - неловкий. Трансформеры со сверхмощной бронёй, сверхтяжёлым оружием или иными особенностями конструкции, заметно затрудняющими подвижность. Айронхайд. Родбастер. Астротрейн. Персонажи с таким уровнем Ловкости не способные на сложные акробатические маневры вроде выполнения сальто через голову или пробежек по стене. Персонажи с Ловкостью 3 и ниже в бою могут совершить только одну атаку или применение навыка за ход (имеют 1 ОД).
4 балла - малоподвижный. Большинство крупным тяжелобронированных трансформеров относятся к этой категории. Блицвинг. Гримлок. Ультра Магнус.
5 баллов - обычный. Праул. Саундвейв. Рэтчет.
6 баллов - прыткий. Трансформер, несколько превосходящий обычного кибертронца по скорости реакции, координации движений и проворству. Большинство летунов и штурмовиков со средним бронированием относятся к этой группе. Санстрикер, Сайдсвайп. Старскрим. Хот Род.
7 баллов – ловкий. Такой и колесом прокатится, и по стенке пробежит, пусть и с некоторым трудом. Оптимус Прайм. Персонажи с Ловкостью 7 и ниже за один ход в бою могут совершить две атаки или дважды применить навык (имеют 2 ОД).
8 баллов – акробат. Легко пройдёт по перилам моста, сможет удержаться на ногах даже при сильном землетрясении. Высокая скорость реакции, отменная координация движений. Бамблби. Джазз, Клиффджампер, Рэведж и прочие особо ловкие и пронырливые товарищи. Персонажи с Ловкостью 8 и 9 за один ход в бою могут совершить три атаки или трижды применить навык (имеют 3 ОД).
9 баллов - ловкач. Невероятно ловкий и проворный кибертронец, способный запросто выделывать сложнейшие акробатические кренделя. Двигается с поразительной грацией, может увернуться почти от любой атаки. Дрифт. Вирл.
10 баллов - призрак. Движения такого кибертронца неуловимо стремительны, он может жонглировать двумя десятками острейших ножей и не обронить ни один. Таких как он – единицы, он потрясающий, он неуловимый! Блэр. Бладжен. Персонажи с Ловкостью 10 за один ход в бою могут совершить четыре атаки или четыре раза применить навык (имеют 4 ОД).
Поймите одно – нельзя быть одновременно мега-бронированным терминатором и выступать в цирке с акробатическими номерами. В определённой степени, мощная гидравлика и высокая тренированность может обеспечить хорошую ловкость даже тяжело бронированному трансформеру, но он всё равно будет уступать тем, кто носит лёгкую броню. Блэр получает десятку, ибо он быстрейший трансформер на Кибертроне с отменными рефлексами и крайне высокой скоростью мышления. Бладжен получает десятку, ибо является претендером и одним из лучших мастеров Металликато с небывалой координацией движений и проворностью.
Маневренность. (Ман.) - аналог Ловкости, только для трансформы. Маневренность определяет способность персонажа быстро менять направление движения, успешно обходить препятствия на высоких скоростях и уклоняться от вражеского огня. Проще говоря, она определяет, как быстро ваш персонаж может изменить курс движения в трансформе. Влияет на успешность уклонения от вражеского огня во время пребывания персонажа в альтмоде. По желанию, игрок может использовать Маневренность вместо Ловкости при определении успешности своих атак в альтмоде. Встречаются персонажи, которые превосходят или уступают в Маневренности коллегам по своей группе. В качестве примера можно привести Старскрима, который в каноне прописан как необыкновенно маневренный летун.
Если ваш персонаж – трёхрежимник и имеет две тарнсформы, то Маневренность каждой из них указывается отдельно. За каждую дополнительную трансформу персонаж получает 3 балла характеристик. Таким образом, описание Маневренности Блицвинга будет выглядеть так:
Маневренность (штурмовик) – 7
Маневренность (гусеничный танк) - 1
0 – для персонажей с неподвижными альтмодами, вроде Саундвейва или его кассет.
1 балл – исключительно неповоротливая и громоздкая техника. Юникрон, например, в форме планетоида. Космические станции. Наземные трансформы кибертронцев ростом свыше 50 м. и аналогичная им по размерам наземная техника. Бист-формер с трансформой черепахи.
2 балла - тяжёлая гусеничная техника. Танки, САУ, некоторые БТР. Наиболее тяжёлая строительная техника. Броул. Конструктиконы.
3 балла – лёгкая колёсная бронетехника и тяжёлая бронетехника на антигравах. Тяжёлые транспортные средства колёсного типа: грузовозы, тягачи. Бист-формер в трансформе носорога. Тяжёлые космические суда. Летающие трансформы кибертронцев ростом свыше 50 м. и аналогичная им по размерам наземная техника. Оптимус Прайм. Мотомастер. Спрингер (в форме колёсного бронеавтомобиля).
4 балла - среднегабаритные транспортные средства вроде фургонов или пикапов. Айронхайд, Рэтчет, Кап. Хаунд.
5 баллов - легковые автомобили. Бистформер в трансформе волка. Бамблби. Праул.
6 баллов - спортивные или гоночные легковые автомобили. Хот Род. Мираж. Джазз.
7 баллов - воздушные и космические транспортные трансформы кибертронцев, чей рост не превышает 50 м. Тяжёлые вертолёты. Спрингер (в форме вертолёта), Астротрейн.
8 баллов - тяжёлая авиация: штурмовики, бомбардировщики. Лёгкие вертолёты. Бистформер с летающим альтмодом. Мотоциклы. Вирл. Блицвинг.
9 баллов - истребители.
10 - перехватчики и особо маневренные истребители. Старскрим, Пауэрглайд.
Восприятие (Вос.) – отображает дальность действия и общую чувствительность ваших сенсоров. Высокий уровень Восприятия позволяет вам замечать врагов прежде, чем те заметят вас. Восприятие так же влияет на способность подмечать мелкие детали, находить скрытые места и определять местоположение замаскированного противника. Стандартный набор сенсоров, помимо привычных человеку чувств, включает в себя: энергонный, электромагнитный и радиационный сканеры.
Энергонные сканеры сверхмалого радиуса действия. Радиус действия – от 10 до 100 м. в зависимости от Восприятия. Обнаруживают энергон во всех его формах, а так же уникальный энергетический фон Искры, именуемое сигнатурой или аурой. По сигнатуре можно безошибочно установить личность трансформера, узнать о проявлении им ярких эмоций.
Электромагнитные сканеры среднего радиуса действия. Радиус действия – от 100 до 1000 м. в зависимости от Восприятия. Обнаруживает сложную технику и электронику. Позволяет получить общую информацию о габаритах и оснащении трансформера, детальность и надёжность зависит от Восприятия и познаний в механике.
1 – 3 – трансформеры с особыми модификациями или повреждениями, мешающими работе сенсоров. Так же, трансформеры, использующие устаревшее оборудование.
4 - 5 – норма.
6 – трансформеры с лётными альтформами, имеющие на борту радар.
7 – большинство разведчиков. Бамблби или Джазз, например.
8 - 9 – трансформер со спец-оборудованием вроде радара, сонара или тепловизора.
10 – Стилджо, Саундвейв и прочие исключительно чуткие транформеры.
Если ваш персонаж имеет лётную альтформу, его Восприятие не должно быть меньше 6, иначе вам придётся отказаться от радара и возможности заблаговременного обнаружения воздушных объектов. Трансформеры с Восприятием меньше 8 баллов не могут иметь специального оборудования вроде тепловизоров, эхолокаторов, сонаров, рентгенов и подобного.
Интеллект (Инт.) - влияет на сообразительность, память, скорость мышления, догадливость, способность анализировать и усваивать новую информацию, а так же на умение принимать взвешенные решения в сложных ситуациях. При выборе интеллекта будьте осторожны. Как и всякая другая характеристика, интеллект влияет на процесс игры. И если вы берёте персонажа с 10 баллами интеллекта – вы и должны будете вести себя соответственно и не допускать элементарных ошибок. Если вы играете впервые – лучше поставьте персонажу средний интеллект. Высокий Интеллект позволяет персонажу с большой долей вероятности предвидеть последствия своих действий, но внемлет ли он голосу разума, или предпочтёт поддаться чувствам и действовать наобум, зависит только от его характера.
Не стоит путать Интеллект с обычной житейской мудростью. Высокий интеллект позволяет персонажу лучше добиваться своих целей, сами цели помогает ставит мудрость и жизненный опыт. Даже сверхинтеллектуальный персонаж может добиваться фактически никчёмной цели или идти по скользкой дорожке зла. Как пример можно привести типичного злого гения: существо интеллектуальное, но не слишком мудрое. Другой классический пример – Вилджек или иной гениальный, но слегка рассеянный учёный, которому высокий уровень Интеллекта не мешает периодически заниматься опасными для жизни опытами и взрывать свою собственную лабораторию.
0 – животное.
1 - полуразумное существо.
2 - 3 - примитивный дикарь. Шарктиконы.
4 - 5 – средний уровень, присущ большинству трансформеров.
6 - 7 – уровень выше среднего, присущ тем трансформерам, которым часто и подолгу нужно работать процессором. Это необходимый минимум для учёных и командного состава. Хакеры и инженеры редко добиваются сколько-нибудь значительно успеха с недотягивающим до этой отметки уровнем интеллекта.
8 - 9 – высокий. Трансформер с этим уровнем интеллекта является светилом кибертронской науки, гениальным командиром или хитрейшим интриганом, крайне умелым хакером, грозой сверхсекретных учреждений и неподражаемым изобретателем.
10 – гений. Абсолютный интеллект, безупречная логика, невероятно высокий потенциал ЦП. Шоквейв, Компьютрон.
Харизма (Хар.) - целеустремлённость, воля к победе, уверенность в себе, стойкость убеждений, сила личности – совокупность черт характера, условно составляющих Харизме персонажа, его способность превозмогать внутренние и внешние факторы для достижения своих целей и вести за собой остальных. Харизма определяет жизненную позицию персонажа, то, как поведёт себя персонаж в рискованной ситуации, сможет ли он пожертвовать собой ради какого-то дела. Персонаж с низкой Харизмой словно ветка на ветру – плывёт по течению, не уверен в других, не уверен в себе, сам не знает, чего хочет и куда ему стремится. Персонаж с высокой Харизмой – как стальной клинок: целеустремлён, он уверен в истинности своих взглядов на мир и потихоньку этот мир перекраивает по своему вкусу. Но сталь – не самый гибкий материал. Там где слабовольный отступится от своих взглядов и убеждений, волевой пойдёт до конца и погибнет.
Харизма определяет стойкость персонажа к гипнозу, воздействию на разум и убеждению, высокая Харизма даёт бонус при попытке убедить в чём то других персонажей, но не гарантирует успех. Персонаж с высокой Харизмой выглядит уверенно и значимо, это отражается на его энергополе и придаёт его словам вес. Однако, даже самый значимый персонаж не сможет долго вести за собой кого бы то ни было, если будет нести сплошную ахинею и совершать ошибки на каждом шагу.
0 баллов – животные, существа, напрочь лишённые сознательных устремлений и желаний.
1-2 балла – потерянный. Персонажу ничего не нужно, он оставил все устремления, забыл о завтрашнем дне и влачит жалкое, безрадостное существование. Пример – обычный пьяница или наркоман, персонаж, сломленный душевной травмой.
3-4 баллов – колеблющийся. Персонаж сомневается во всём, и в первую очередь – в себе. Мечется, быстро берётся за новое дело и быстро его бросает, имеет смутные цели и представление о своём будущем. В общем и целом, он слаб духом, закомплексован и неуверен в себе.
5-6 баллов – уверенный. Персонаж знает толк в жизни, он знает как устроен мир и чётко представляет себе то место, которое занимает в нём. Он знает, чего хочет, чего не хочет, что может, от чего ему лучше воздержаться и то, чего он никогда не сделает. Он, как и всякое разумное существо, стремится к большему, но подходит к этому стремлению без особого фанатизма. Примером могут быть Праул и Саундвейв.
7-8 баллов – жаждущий. Таким персонажем владеет страстное стремление, определяющее его поведение и подавляющее большинство его поступков. Стремление персонажа может даже иногда помутить ему рассудок, оно может быть его навязчивой идеей, без осуществления которой персонажу не будет ни сна, ни покоя. И всё же, он уверен, что рано или поздно добьётся своего. Пример – Старскрим, с невиданным упорством стремящийся сместить своего дрожайшего лидера, или Хот Род, ведомый помесью благородства и жажды славы, который не устрашится бросить вызов и самому Мегатрону.
9-10 баллов – верящий. Означает искреннюю убеждённость в необходимости достижения целей персонажа, вплоть до слепого фанатизма. Такой персонаж абсолютно уверен в правильности и необходимости того, что он делает и готов без особых колебаний отдать ради этого свою жизнь. Цель стала смыслом и делом всей его жизни. Иногда он может испытать неуверенность в том, правилен ли избранный им путь, но никогда не усомнится в том, к чему стремится. Вера в истинность своих идеалов может застилать ему глаза и толкать на необдуманные поступки. Не исключено, что персонаж понимает мотивы лиц, чьи принципы и идеалы не соответствуют его собственным, он даже может сочувствовать им и относиться к ним благожелательно, но никогда не примет точку зрения, противоречащую его идеалам и воззрениям. Именно фанатики являются самыми страшными злодеями и самыми благородными героями этого мира. Пример – Оптимус Прайм и Мегатрон.
8.2 Навыки.
Совокупность познаний и жизненного опыта персонажа в конкретной области. На каждый навык влияет одна характеристика, на основании этого критерия навыки разбиты по группам.
Для каждого навыка доступна специализация, отражающая особое умение персонажа в выполнении конкретных задач или обращении с конкретным оружием. Если вы специализируетесь внутри какого-то навыка, считается, что познания персонажа в области специализации лучше, чем в других областях навыка. Специализация позволяет увеличить показатель навыка выше 10. Если ваш навык меньше 2 вы не можете взять для него специализацию.
Для навыков обращения с оружием ближнего и дальнего боя, специализацией будет конкретное оружие из вашего арсенала. С ним, и только с ним вы будете получать положенный по специализации бонус +2. При использовании всего прочего длинноклинкового оружия, вы будете получать штраф – 2. Для прочих навыков специализацией будет определённый вид деятельности, их вы можете выбрать из приведённого перечня.
Указывайте ниже только те навыки, в которые вы вложили хотя бы 1 балл.
Ориентировочные значения навыков таковы:
0 - полное отсутствие познаний в этой области;
1-2 - наличие поверхностных знаний, например, в рамках школьного курса информатики (Инф.).
3-4 – любитель. Поверхностные знания + минимальный опыт в обращении с навыком. Если вы иногда балуетесь взломом фанатских сайтов (Инф.) или каждую неделю ходите в тир - это ваш уровень.
5-6 - уровень специалиста. Профессиональный хакер (Инф.) или солдат. 5 баллов имеют трансформеры, только что покинувшие стены высшего учебного заведения по своей специальности.
7-9 – эксперт, один из лучших. Глубокие познания и большой опыт в обращении с умением.
10 – мастер. Таких на нашем свете единицы, и все они овеяны ореолом легенд или напротив, тщательно скрывают факт своего существования.
Сила.
Длинные клинки. Режущее и рубящее оружие, превышающее в длину четверть роста персонажа: одноручные мечи, сабли, полуторные мечи-бастарды, двуручные мечи и т.д.
Секиры и топоры. При должном замахе, приобретают отменную бронебойность. Двуручная секира в руках сильного персонажа может разрубить легкобронированного врага надвое одним ударом.
Дробящее оружие. Не режет, не колет, но крепко бьёт, оставляя на броне глубокие вмятины и хорошенько встряхивая системы врага при каждом ударе. Особо удачный удар булавой по голове может надолго вывести трансформера из строя. Большинство импровизированного оружия, от ножки стола до фонарного столба подходит под этот навык. Специализации: булавы, молоты, цепы, кистени, импровизированное оружие и т.д.
Рукопашный бой. Рукопашный бой никогда не устареет, тем более, что кулаки трансформеров выкованы из прочного металла и способны щёлкать валуны как орехи. Персонаж может быть мастером кулачного боя, может на великолепном уровне владеть ударами ногой, головой или иной частью корпуса. Другой возможной специализацией могут быть когти или клыки.
Метательное. Всё, что так или иначе запускается в недруга по баллистической траектории, зачастую - собственной рукой персонажа: гранаты, бомбы, боло, бумеранги, диски, ножи, сюррикены, дротики, пращи, сети, рогатки, луки.
Заградительное. Прекрасно подходит для того, чтобы подавлять противника шквалом огня и не давать ему высунуть носа из укрытий. Пулемёты и иное тяжёлое оружие со скорострельностью выше 300 выстрелов в минуту.
Парирование. Умение блокировать вражеские атаки с помощью оружия, щита, устойчивых элементов в конструкции собственного корпуса и всего, что под руку подвернётся. Так же отражает умение обращаться с силовыми полями. Специализацией может быть металлический щит, силовое поле, конкретная укреплённая часть корпуса (наплечник, либо наруч, либо нечто другое).
Ловкость.
Короткие клинки. Оружие, не превышающее в длину четверть роста персонажа: кинжал, стилет, нож, кинжал с изогнутым лезвием заточкой и т.д. Прекрасно подходит для быстрых и точных ударов, атак исподтишка и схваток в замкнутом пространстве.
Древковое оружие. Оружие с длинной рукоятью, «древком»: копья, посохи, глефы и алебарды. Отличается тем, что позволяет держать врага на расстоянии за счёт длинной рукояти.
Штурмовое оружие. Короткоствольное оружие для битв на коротких дистанциях: пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики и огнемёты. Прекрасно подходит для схваток в замкнутом пространстве.
Армейское оружие. Оружие со средними характеристиками, широко применяющееся в армии. Включает штурмовые винтовки, лёгкие бластеры, арбалеты и прочее среднегабаритное оружие винтовочного типа, не подходящее под описание иных навыков. К Армейскому оружию относятся сикерские винтовки, которые хоть и являются одноручным оружием, обладают длинными стволами, средней дальнобойностью и высокой скорострельностью.
Скрытность. Умение перемещаться тихо и незаметно, избегать обнаружения, тайно красть вещи и проникать на вражескую территорию. Специализация: тайное передвижение, кража. Если навык Скрытности меньше 8 вы не можете использовать визуальную маскировку или антирадар.
Взлом. Умение орудовать отмычкой и взламывать электронные замки, обезвреживать ловушки и отключать системы охраны. Специализации: электронные замки, механические замки, обезвреживание систем охраны.
Интеллект.
Рекомендация: если вы не намерены играть средневекового варвара, не способного пользоваться благами цивилизации, рекомендую дать хотя бы по два балла каждому навыку из этой группы.
Компьютеры. Уровень компьютерной грамотности персонажа, умение пользоваться различными программами, устранять программные ошибки, обходить системы защиты, заражать компьютеры или трансформеров компьютерными вирусами, лечить компьютерные вирусы и находить нужную информацию. Специализации: хакерство, разработка программ, поиск информации, лечение вирусов.
Связь. Умение персонажа обращаться с устройствами связи, скрытно передавать радиосообщения, обнаруживать скрытые радиопередачи. Так же отражает его познания в шифровке и дешифровке информации. Специализации: передача радиосообщений, шифровка и дешифровка , глушение радиоэфира, обнаружение скрытых источников радиосигнала.
Механика. Отражает уровень познаний в устройстве тех или иных механизмов. Специализации: ремонт, изобретательство.
Восприятие
Подрывное дело. Умение устанавливать и обезвреживать мины и взрывчатку. Специализации: минирование, установка взрывчатки, обезвреживание взрывных устройств.
Тяжёлые орудия. Оружие с большими габаритами и высокой разрушительной силой: энергетические и огнестрельные пушки, тяжёлые бластеры, танковые орудия.
Снайперское оружие Высокоточное и дальнобойное оружие для сражений на дальних и сверхдальних дистанциях.
Реактивное. Снаряды этого оружия двигаются главным образом благодаря реактивной струе, испускаемой самим снарядом или стволом оружия. Ракетные установки, гранатомёты.
Особое. (указать конкретное оружие и соответствующую ему характеристику). Всё, что не попадает под вышеуказанную классификацию: встроенные в корпус генераторы звуковых волн, яркие ослепительные огни, хлысты, боевые цепи, лассо, возможность метать молнии голыми манипуляторами, воздействовать радиацией, гипнотизировать, усыплять и т.д. Если характеристика не указана, считается, что данный навык привязан к Харизме персонажа.
Особое умение всегда специализировано и автоматически получает бонус +2. Для каждого особого оружия или способности нужен отдельный навык. "Особость" оружия подразумевает необычный способ нанесения повреждений или специфику применения оружия. Так, если ваш персонаж может пропускать через кисти рук электрические разряды, записывать их в Особое оружие нет нужды - при использовании этой способности вы будете проводить обычную атаку рукопашного боя. Если у вас есть особая способность, связанная с применением вашего оружия, например - пропустить через клинок разряд энергии, вам так же нет нужды выносить её в отдельный навык: при её применении вы будете делать бросок атаки с навыком того оружия, которое используете. Но вот если ваш персонаж метает молнии голыми манипуляторами, выпускает луч энергии из своего клинка или делает иное специфическое действие, для определения успешности которого не подходит ни один из существующих навыков, вы должны будете прибегнуть к навыку Особого оружия.
Профессия. (указать тип и влияющую на неё характеристику). Профессия – это набор познаний и практического опыта, коим обладает персонаж в определённой области. Вы должны указать конкретную профессию вашего персонажа. Вы должны так же указать характеристику, наиболее тесно связанную с данной профессией: Интеллект для наук, Харизма для социальных профессий, Ловкость для пилота – указывайте характеристику, оказывающую наибольший эффект на степень успешности в данной профессии.
Каждая профессия обладает неким набором навыков, которые вы сможете применять в игре. Иногда, глубокие познания в Географии Кибертрона, Истории, Геологии, Физике, Химии, Шахтёрском ремесле, Биологии, Свойствах Искры могут вам пригодиться, равно как и умения детектива, дознавателя, пилота, барбота, шахтёра, танцора, поэта, музыканта и военного стратега. Профессий у персонажа может быть много, соответственно, и навыков «Профессия» тоже. Профессии не должны пересекаться с существующим набором навыков. Так, профессии воин, связист, штурмовик, снайпер, разведчик, инженер, ремонтник, диверсант, нинзя, взрывотехник, взломщик, вор не будут приняты, поскольку содержащиеся в них умения выделены в отдельные навыки.
Когда персонаж пытается применить свои профессиональные навыки, он прибавляет к своему броску значение Профессии и соответствующей характеристики
Оцифровка Профессии не обязательна: просто указав в анкете, что персонаж обладает определёнными знаниями или профессиональными навыками, вы сможете применять их в игре. Однако, в этом случае, используя кубик, вы не будете получать каких-либо бонусов и должны будете проходить стандартную проверку характеристики
8.3 Преимущества и Недостатки.
Особые качества персонажа, перки, позволяющие обозначить его слабые и сильные стороны. Преимущества требуют уплаты определённого числа баллов персонажа. А за Недостатки вы получите дополнительные баллы, которые сможете пустить в развитие своего героя. Взамен, Недостатки налагают на вас определённые ограничения. Если ведущий или администрация посчитают, что вы не соблюдаете условие того или иного недостатка, они могут применить меры: как игровые, так и неигровые, например – отсутствие вознаграждения баллами персонажа по итогам квеста. Чтобы избавиться от Недостатка, вы должны полностью уплатить его стоимость в баллах персонажа, а так же вдумчиво обыграть процесс избавления.
Преимущества и Недостатки бывают двух видов: с тремя рангами и одноранговые. 1-й и 2-й ранг каждой особенности стоят по 3 балла, 3-й ранг стоит 4 баллла. Итого, чтобы развить особенность до предела, вам необходимо вложить в неё десять баллов. Цена одноранговых особенностей указывается в описании. Чем выше ранг способности, тем значительнее её эффект. Использование перков не является обязательным: вы можете игнорировать их или приобрести уже в процессе игры. Однако, приобретённые Преимущества и Недостатки должны быть отыграны.
Администратор может отказать вам в приобретении того или иного Преимущества или Недостатка, по соображениям баланса, игровой логики или иным причинам. Вы можете приобрести максимум 3 Недостатка и 3 Преимущества. Преимущества и Недостатки берутся только из перечня, приведённого ниже. Любые другие перки должны быть обговорены с администрацией.
8.4 Умения и способности.
Здесь желательно указать любые умения, познания и способности, которыми персонаж может воспользоваться в игре. Владеет ли он приёмами боевых искусств? Имеет глубокие познания в какой-то области? Знает, за какую сторону держать бурильную установку, как пилотировать космические корабли, разбирается в драгоценных металлах и видах взрывчатых веществ?
Укажите отличительные способности вашего персонажа, коими не обладает рядовой трансформер. Если ваш персонаж может летать в робомоде – укажите сей факт и максимальную скорость полёта. Если он может телепортироваться – укажите, на какое расстояние и как долго готовится прыжок. Если он умеет создавать силовые поля или голограммы – укажите, какую область он может ими прикрыть, а так же энергозатратность - сколько процентов энергии в минут отнимает самое мощное и обширное силовое или голографическое поле персонажа.
Если он умеет становиться невидимым, что возможно с помощью хамелеонного покрытия корпуса или голографического поля, укажите энергозатраты, так же – в процентах энергии, потраченных на минуту невидимости. Если персонаж снабжён теплоизолирующим покрытием, или системами, глушащими его электромагнитный сигнал – это так же нужно указать. Любители атаковать из инвиза, помните простое правило – при любом активном физическом воздействии на плотный материальный объект, невидимость спадает на 5 секунд минимум. Что не лишает вас возможности подкрасться к врагу в невидимости и вывести его из строя первым же ударом.
Здесь вы можете ознакомиться с типовыми моделями генераторов силовых полей, голопроекторов и маскировочных устройств.
8.5 Уязвимые места.
Описываем все слабо защищённые точки на корпусе противника и прочие физические слабости. Отметим, де-факто, что сочленения, лицо и шея подавляющего большинства кибертронцев более уязвимы к атакам, чем прочие места. В любой конструкции корпуса должны быть уязвимые точки. Их достаточно легко определить по картинке: просто выделите наиболее "тонкие" части трансформера, которые на вид менее плотно укрыты бронёй. Колёса, двигатели, окна и колпак кабины так же зачастую бывают слабо защищены.
9. Имущество.
9.1 При себе: всё, что персонаж носит во внутренних отсеках или на корпусе.
9.2 В суб-пространстве: суб-пространство или пространственный карман – это личное небольшое измерение, куда каждый трансформер может положить определённое количество вещей. Учтите, что на извлечение вещи из суб-пространства требуется несколько секунд.
9.3 Прочее имущество: недвижимость, собственность, космические суда, счета в банке и прочие аспекты благосостояния.
Мины, взрывчатка и прочее оружие персонажа указываются в Вооружении.
10. Вооружение.
Перечислите здесь всё оружие, что имеется у персонажа, в виде нумерованного списка. Каждый образец оформляйте по следующему шаблону:
[b][i]Название:[/i][/b] [b][i]Описание:[/i][/b] [b][i]Скорострельность:[/i][/b] [b][i]Тип урона:[/i][/b] [b][i]Боезапас:[/i][/b]
В «Названии» укажите тип и прозвище: тяжёлый бластер «Бумеранг», например.
В «Описании» - внешний вид, примечательные свойства, для ракет, гранат, бомб и некоторых пушек – радиус зоны поражения.
В «Скорострельности» укажите количество выстрелов в минуту (N/мин). Средние показатели: у пистолетов и бластеров – 40-70\мин, для штурмовых винтовок – 40 – 120\мин, для пушек, снайперских винтовок и дробовиков – 1 – 50\мин.
В «Типе урона» укажите то, как именно ваше оружие вредит врагам: делает в них дырку, как лазер, подвергает воздействию высоких температур, как огнемёт, или только оглушает, как электромагнитное или звуковое. Здесь же указывается продолжительность воздействия на цель отрицательного эффекта от воздействия оружия или устройства. Для оружия ближнего боя не обязательно.
В «Боезапасе» укажите сколько снарядов к оружию несёт с собой персонаж. Энергетическое оружие зачастую питается от внутренних ресурсов трансформера, но могут быть исключения. Ракеты и снаряды персонаж, зачастую, может регенерировать по прошествии некоторого времени, затратив на это определённое количество энергии.
Бронебойность оружия указывается Администратором после принятия анкеты и отражает способность оружия преодолевать броню врага. Зависит от: габаритов персонажа, габаритов и типа оружия, используемой технологии. Бронебойность оружия ближнего боя зависит от Силы персонажа и типа оружия. Итоговый показатель бронебойности оружия ближнего боя вычисляется так: из значения Силы персонажа вычитается 5, получившиеся число прибавляется или вычитается из показателя бронебойности оружия, указанного в приведённом ниже перечне. Бронебойность рукопашных атак равняется Силе атакующего персонажа. Когти, кастеты и прочие приспособления могут увеличить бронебойность рукопашных атак.
Существуют нелетальные виды вооружения: электромагнитное, звуковое и некоторые другие. Они обладают повышенной бронебойностью, но эффект от их воздействия быстро проходит. Если в результате атак по персонажу оружием такого рода, его хиты упали до нуля, он считается выведенным в стазис. Исключение: если бронебойность атаки превышала Прочность персонажа на 8 баллов, он считается выведен из строя, а полученные им повреждения восстанавливаются стандартным образом: 1 хит за 15 минут.
Фотонные искривители, гиробластеры, дымовые гранаты и некоторые иные виды вооружения, не наносят урона вообще, но временно снижают параметры персонажа на срок от 3 до 10 минут, либо до наступления особых обстоятельств (выхода за пределы завесы или области воздействия). Бронебойности у них нет, их эффективность определяется габаритами цели. Так, дымовая завеса диаметром в 40 м. будет эффективной против бота ростом 10 м. но абсолютно бесполезной против гештальта.
Таблица с примерными показателями бронебойности различных типов вооружения для среднего (6-8 м. ростом) персонажа:
6 – когти, кинжалы, короткие клинки, пистолеты, одиночные выстрелы пистолетов-пулемётов.
7 – большая часть оружия ближнего боя: секиры, длинные мечи, алебарды. Одиночные выстрелы штурмовых винтовок и пулемётов. Очереди пистолетов-пулемётов.
8 – двручное оружие ближнего боя, энергонное оружие ближнего боя, клевцы и копья, огнемёты, очереди штурмовых винтовок, выстрелы из среднегабаритных армейских бластеров и дробовиков, малые ракетные установки.
9 – очереди пулемётов, большие ракетные установки, тяжёлые бластеры и пушки.
10 – снайперские винтовки.
11 и выше – стационарное и полу-стационарное оружие.
Здесь вы можете ознакомиться с типовыми моделями кибертронского вооружения.
11. Как вы узнали о форуме?
12. Связь с вами.
Е-мэйл, Скайп, ася или иной способ, помимо ЛС. Если не хотите светить личную информацию, отправьте её мне через ЛС.
Шаблон:
[b]1. Имя.[/b] [b]2. Фракция, отряд и подвид.[/b] [b]3. Профессия и звание.[/b] [b]4. Внешний вид.[/b] [b]4.1 Рост:[/b] [b]4.2 Вес:[/b] [b]4.3 Цвет оптики:[/b] [b]4.4 Скорость передвижения:[/b] [b]5. Трансформа.[/b] [b]5.1 Название и тип трансформы:[/b] [b]5.2 Скорость передвижения трансформы:[/b] [b]6. Биография.[/b] [b]7. Характер.[/b] [b]8. Параметры персонажа.[/b] [b]Ранг:[/b] [b]Общее число баллов персонажа:[/b] [b]Сумма использованных баллов персонажа:[/b] [b]8.1 Характеристики.[/b] [b]Сила[/b] – [b]Прочность[/b] - [b]Ловкость[/b] - [b]Маневренность[/b] - [b]Восприятие[/b] - [b]Интеллект[/b] - [b]Харизма[/b] - [b]Итого:[/b] [b]8.2 Навыки.[/b] [b]Итого:[/b] [b]8.3 Преимущества и Недостатки.[/b] [b]8.4 Умения и особые способности.[/b] [b]8.5 Уязвимые места.[/b] [b]9. Имущество.[/b] [b]9.1 При себе:[/b] [b]9.2 В суб-пространстве:[/b] [b]9.3 Прочее имущество:[/b] [b]10. Вооружение.[/b] [b][i]1) Название:[/i][/b] [b][i]Описание:[/i][/b] [b][i]Скорострельность:[/i][/b] [b][i]Тип урона:[/i][/b] [b][i]Боезапас:[/i][/b] [b][i]2) Название:[/i][/b] [b][i]Описание:[/i][/b] [b][i]Скорострельность:[/i][/b] [b][i]Тип урона:[/i][/b] [b][i]Боезапас:[/i][/b] [b][i]3) Название:[/i][/b] [b][i]Описание:[/i][/b] [b][i]Скорострельность:[/i][/b] [b][i]Тип урона:[/i][/b] [b][i]Боезапас:[/i][/b] [b]11. Как вы узнали о форуме?[/b] [b]12. Связь с вами.[/b]
Товарищи.
Персонаж неканон может иметь одного спутника: механического зверя, дополнительный модуль, подключаемый к его корпусу или дрона. Спутник должен быть слабее основного персонажа. Спутником не может быть разумный трансформер, миникон, хэдмастер, пауэрмастер или таргетмастер. Такие персонажи оформляются только отдельной анкетой и отыгрываются самостоятельно. Персонаж-канон может иметь любого спутника, положенного ему по соответствующему фильму или сезону комиксов и мультфильмов. Если по канону у персонажа нет спутников, вы можете добавить ему спутника-дрона, зверя или дополнительный модуль.
Описание спутника даётся в отдельном посте в теме анкеты персонажа по форме, указанной в шаблоне анкеты НПС.