}

Трансформеры: Рагнарёк

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Трансформеры: Рагнарёк » Полезные материалы » Ролевое совершенство


Ролевое совершенство

Сообщений 1 страница 24 из 24

1

Здесь я буду выкладывать материалы, которые будут полезны как новичкам, так и зубрам ролевого движения. В сети этих материалов полно, но сюда я буду выкладывать только лучшее.

0

2

Памятка игроку.

1. Не углубляйтесь в графоманию – пост в 25 строчек, включающий обстоятельный рассказ персонажа о том, как он однажды ездил к кибербабушке или детально описывающий флуктуации магнитного поля отдельно взятых молекул не вызовет одобрения ни у игроков, ни у руководства, которому надо будет всё это перечитывать, даже если оно никаким боком в квесте не замешано. Не страдайте пустословием и графоманией – пишите столько, сколько хочется написать и не больше (в пределах минимальной нормы  в 5 предложений).

2. В целом, вы ничем не ограничены в процессе созидания игрового поста. Если обстановку вокруг вас зачастую определяет Мастер, действия персонажа можете описывать вы и только вы, ориентируясь на заявленный в анкете характер. Проявляйте инициативу, развивайте сюжет и отношения с другими персонажами, создание интересной игры в ваших руках!

3. Хотите покритиковать чью-либо игру? Отлично, а теперь поместите это желание в то место, которое нельзя называть на форуме даже с использованием звёздочек. Любой человек трепетно относится к своему творчеству, вкусы у всех разные, и я бы рекомендовал подумать трижды, прежде чем критиковать чужое творчество. А для гарантии – выждать ещё три дня. Однако, если вы считаете, что какой-то игрок нарушает правила форума – вы можете сообщить об этом в ЛС модерам или админу.

4. В битве «игрок против игрока», не забывайте об уважительном отношении к сопернику и о том, зачем вы здесь. Вы здесь, чтобы сразиться с реальным противником. Вы здесь ради него – живого человека. Без противника вы останетесь в гордом одиночестве, и уже не важно будет, кто победил. А потому, если вы хотите, чтобы человек по ту сторону экрана пришёл к вам на бой снова, думайте о нём. От боя удовольствие должны получить вы оба, вы же за этим сюда пришли? Будьте достойны вашего противника.

5. В основной игре мир к вам дружелюбен, но не более. Думайте головой, рассуждайте здраво. Лично у меня нет привычки убивать игроков за малейшую оплошность, но прыгнув в озеро с супер-кислотой или бросившись на Девастатора с дубинкой – не обессудьте, вы отправитесь к Праймусу ближайшим рейсом. А поэтому – думайте.

6. Вы обязаны отыгрывать своего персонажа таким, каким Вы его описали (внешность, характер и прочее). Это касается и недостатков: если персонаж описан у вас как безрассудный сорвиголова, то странно будет выглядеть, если он вдруг начнёт проявлять чудеса осторожности и осмотрительности, тщательно планировать все свои действия и оглядываться на каждом шагу.

7. Перед отправкой поста, настоятельно рекомендую его перечитать – это позволит избежать досадных ошибок в орфографии, пунктуации и стилистике.

8. У вашего персонажа есть характер и история. Он – личность. Потому, когда будете писать пост от него, думайте как он. Как бы он поступил на вашем месте? Что бы он ощутил? Вживление в роль, ИМХО, важнейший элемент РПГ. Мотивируйте действия персонажа. Мы редко делаем что-то просто так.

9. Не смешивайте отношения между игроками и персонажами. В игре, как в жизни, отнюдь не все белые и пушистые, не стоит переводить обиду на игроков - они, зачастую, связаны ролью.

10. В партии может возникнуть конфликт – это даже хорошо, ибо интересно. Но не стоит переносить его во вне игры – если мой персонаж пренебрежительно относится к вашему, это не потому, что я вас презираю, просто у персонажа характер такой. Что ему оправданием не служит, и топором по голове он может получить на равнее с игровым персонажем.

11. У всех персонажей, участвующих в игре есть круг принципов и ограничений. У кого-то они проявлены слабее, у кого-то сильнее. Так же, у каждого персонажа есть своё понятие разумности и осторожности. То, что для одного персонажа – приемлемый риск, для другого будет сущей глупостью.

12. В критических ситуациях, персонажи игроков наиболее ярко проявляют черты своего характера. Как правило, в подобных случаях у персонажа совсем немного времени на размышления. Вы, же как сторонние наблюдатели, обладаете этим временем в избытке и способны тщательно продумать действия своего героя. Чего, естественно, делать не следует. Ибо лучшее – враг хорошего, и иногда, стремясь выбрать наилучший вариант, игрок забывает о том, что на персонажа несётся верзила с пулемётом, и у него нет времени на высокопарные размышления.

13. Ваша цель в игре – не порубить всех монстров в капусту, что само по себе – благое дело, и не получить супер-артефакт, а получить удовольствие. А по мне, нет ничего лучше, чем вжиться в роль и вдохнуть атмосферы игрового мира.

14. Простое правило – не бойтесь нарушить ход сюжета. Удержать персонажей вместе, провести сюжетную линию – моя задача. Отыгрывайте роль, делайте то, что хотите вы и ваш персонаж. В конце-концов – я люблю сложности.

0

3

Зачем писать большие посты?
Статья двухлетней давности, написанная для моей первой ролевой игры. Не смотря на прошедшее время, я готов подписаться под каждым написанным мной тогда словом.
Примеры составлялись для фэнтези-вселенной The Elder Scrolls, но должны быть понятны и не сведущим в ней лицам.

Сложный вопрос. Хотя бы потому, что задан он не правильно. Ибо мне, как мастеру игры, именно большие посты не очень-то и нужны. А какие нужны?
Грамотные. Это не только орфография и пунктуация. Это ещё и стиль речи. Могу привести несколько распространённых ошибок, которые допускают игроки.
«Маклай встал со стула, направившись к вышибале. Маклай ударил его дубинкой. Вышибала упал на землю. Маклай вернулся за столик и заказал ещё выпить».
Основная ошибка в этом примере – это отнюдь не многократное повторение имени персонажа. Основной ошибкой здесь является сухость повествования. Да, мы все поняли, что именно сделал персонаж, но сохранились ли у нас какие-либо впечатления об этом посте? Отнюдь. Теперь покажу, каким должен быть этот пост:
«Маклай утёр губы тыльной стороной ладони и тяжело поднялся со стула. Пошатываясь, он направился к выходу из таверны. Внезапно, имперец покачнулся и рухнул лицом вниз, но вовремя опёрся на свою дубинку. Так, на четвереньках, Маклай приблизился к ничего не подозревающему вышибале. Бард притворялся: он ещё не выпил столько, чтобы не смог удержаться на ногах. А потому, вышибала был очень удивлён, когда пьяненький имперец вдруг вскочил на ноги и треснул его дубинкой промеж глаз. Здоровяк невразумительно булькнул и рухнул на пол, а Маклай вернулся за стол и заказал себе выпить».
Этот пост не только даёт нам некоторое представление о личности персонажа, но и выглядит куда лучше. Размер – не причина, размер – это следствие хорошего поста. А методы борьбы с повторением имени персонажа можно узнать, если внимательно прочитать исправленную версию этого сообщения.
Как ещё можно было улучшить этот пост? Добавить мысли персонажа.
Например:
Смотря осоловелыми глазами на физиономию вышибалы, Маклай подумал:
«А неплохо бы врезать ему, да покрепче!».

Другой вариант:
«Генрих с боевым кличем бросился на отряд боевой стражи. Выпитая ранее медовуха горячила кровь норда и придавала ему сил, так что первого стража он буквально разрубил на пополам. Отскочив назад, он пропустил пред собой опускающийся по дуге меч другого стража и тут же ткнул его острием на навершии секиры в лицо. Третий страж с воплем бросился прочь, но и его настиг могучий варвар и одним взмахом топора разрубил ему шею. Выдавив из себя довольную улыбку, крепыш обыскал тела солдат и пошёл в ближайшую таверну».
Не смотря на общую грамотность, ошибок в этом посте полно:
1. Самая распространённая среди новичков, граничащая с манчем. Зарубите себе на носу: отыгрывая действия врагов своих, думайте как они! Для начала, варвар с обнажённым топором в руках непременно вызвал бы на себя внимание стражей. Следующим их шагом после нападения мог быть призыв о помощи или окружение врага. Возникает вопрос – зачем? Зачем продумывать действия противника, когда можно крошить их персонажем налево и направо?
А разве не интересно было бы вам описать, как тот же варвар выкрутится из окружения? Или как его не допустит? Уверяю вас, куда интереснее! Лично мне всегда доставляло больше удовольствия игра такими персонажами, с которыми придётся думать над тактикой боя.
Для тех, кто не в курсе: http://ru.wikipedia.org/wiki/Ма%...во
2. Кровища. То, что зачастую игнорируют игроки. И в самом деле, кому хочется ходить по миру, забрызганным кровью? Я не прошу вываливающихся из живота кишков, вырванных сердец и растекающихся мозгов. Более того, поскольку у нас играют лица до 16 лет, сцены откровенного насилия на игре не приветствуются. (этот отрывок неуместен, так как у нас рейтинг NC 17).
Но если ваш персонаж снёс кому-то голову – будьте любезны описать фонтан крови. И идти после такого в таверну будет очень неразумно.
3. Застрял, зараза! Рубить мясо на скотобойне – одно. Но кость штука крепкая и если не разрубить её с одного удара, то меч или топор имеют все шансы застрять. Как это не удивительно, но на полях сражений каждый десятый пехотинец погибал из-за застрявшего в теле врага клинка.
4. Реалистичность. И ночью, и днём крики, поднятые охраной наверняка будут услышаны. Ночью – соседним патрулём. Днём – прохожими. Вы со стражниками не одни на белом свете, и в бой могут подключиться и иные лица.
Вот так. Думайте. Оценивайте происходящие события с точки зрения реализма. Думай как враг, познай врага своего и побеждай красиво! Но я увлёкся. Каким же ещё должен быть пост?

Красивым.
… (здесь раньше был огроменный пост на четыре страницы, и это единственная часть работы, где написанные мною некогда взгляды изменились. Да, большие посты – это хорошо. Но это не должно быть самоцелью, особенно – если они на 2\3 состоят из воды. Посты должны вызывать интерес, их должны читать с удовольствием, а не через силу, приговаривая «одна страница за маму, одна страница за папу… ещё всего пять страниц и я наконец узнаю, как отреагировал этот графоман!». Могу сказать следующее - читайте классику, учитесь выражать мысли на родимом языке, и будет вам счастье! Я всегда пробегаю свой ответ глазами пред тем, как выкладывать его на игру, чего и вам желаю.
Юмор. «Приколистов мы не держим». Тем не менее, порция здорового юмора в нужный момент способна доставить удовольствие всем участникам игры. Но шутки должны быть уместными в той или иной ситуации и соответствовать характеру персонажа. Могу привести уже свой собственный пост с того же сайта (имеется в виду ТФОГ):

«/Шанхай ->/
Си 17 вплотную приблизился к базе НЕСТ и начал снижение.
- Сэр, объясните ещё раз – зачем вам десантироваться с парашютом?
- Прочисти уши, рядовой! У нас тут раненый, к которому в любой момент Кондратий заявится может! Я должен как можно скорей доставить его на базу!
Солдат не знал, кто такой Кондратий, а потому решил, что это весьма важная персона и прекратил ненужный спор. Бросив взгляд на отрубившегося Дравнера, Джаз подъёхал к основному люку. Трап опустился и автобот ударил по газам:
- Земля, я лечуууу!
Понтиак вылетел наружу, а вслед за ним выехала гидравлическая телега, к которой был прикован бывший десептикон. Несколько секунд свободного падения, во время которых Джаз принял робоформу закончились с раскрытием парашютов. Автобот раскинул манипуляторы (рука-щит всё ещё плохо работала, после близкого знакомства с плазменной пушкой Дравнера) и наслаждался видом. Но тут, весь кайф нарушил голос диспетчера, связавшегося с ним по рации:
- Лейтенант, возьмите на пятнадцать градусов к северо-западу и строго придерживайтесь границ…
«А что это мы всё без музыки, да без музыки?» - подумал Джаз и открыл меню выбора трека. А в следующую секунду над базой разнеслись дивные напевы хард рока – диверсант гремел, не жалея динамиков.
- Простите, вас плохо слышно! Давайте все вопросы на земле обсудим, тем более - я там скоро буду! – ответил он диспетчеру и отрубил рацию.
Примерно с полминуты он и Дравнёр плавно снижались в направлении базы. На большее Джаза не хватило.
«Блин, а вдруг он прямо тут в воздухе окочурится? Нужно там внизу всё приготовить!» - подумав так, диверсант вытащил клинок и одним взмахом обрубил оба стропила.
Планирование переросло в пикирование – благодаря задним элеронам Джазу удавалось удерживать направление. Дравнер остался позади, а земля стремительно приближалась под аккорды гитары.
«Надо бы посветить, а то зашибём кого-нибудь» - озарённый такой мыслью, Джаз включил все имеющиеся светильники, в том числе – и нагрудный проблесковый маяк. Последний, правда, не на полную мощность. А чтобы все поняли, что он «свой», Джаз сделал так, что фары попарно мигали всеми цветами радуги, наподобие клубных осветительных систем.
В процессе приземления, диверсант пару раз кувыркнулся в воздухе и исполнил пару фигур из брейк данса: кручение на спине и хождение колесом. Не отключая фар, разумеется. Выбрав таки место для посадки, Джаз послал сигнал к гидравлической тележке, на которой покоился Дравнер. Механизмы, удерживающие стропила разомкнулись и тележка, не обладая аэродинамическими свойствами диверсанта, полетела вниз, в процессе падения перевернувшись Дравнером вниз. Джаз легко настиг её и, примагнитившись к днищу, начал осторожно направлять её падение. И только когда до земли оставалось совсем ничего, Джаз сообразил, что неплохо бы вернуть телегу в изначальное положение.
Приземление вышло эффектным и громким – Джазу таки удалось сделать так, чтобы установка приземлилась на колёса, а не на Дравнера. Конструкция слегка сплющилась и проехала вперёд, снеся пару ящиков и упокоилась, врезавшись в военный бульдозер. А на фоне сего безобразия приземлился диверсант – проехав немного вперёд в форме Понтиака, в прыжке перекинувшись в робоформу и приземлившись на тот же многострадальный бульдозер.
Джазу каким-то образом удалось устоять на ногах и падение он завершил под яркую белую вспышку из грудных фар и финальный аккорд электрогитары.
Спрыгнув с бульдозера, Джаз быстренько взялся за край тележки и волоком потащил её в медпункт, справедливо опасаясь получить по антеннам…
/-> Медицинский отсек базы НЕСТ/»

Ну, и на последок приведу пост Annatarven, недавно вернувшейся на игру (имеется в виду моя первая ролевая, Гости с Акавира. Сам пост отменного качества, можете его смело распечатывать и ставить в рамку):
«Спокойное синее море. Журчание воды такое умиротворяющее.
Тарвен закрыла глаза и представила музыку волн в исполнении лютни. Нет, не то! Совсем не то!
А если добавить пронзительный крик энахов?
Девушка тихонько проиграла полученный мотив. И улыбнулась. Почти получилось. Не совсем то, но всё же уже лучше.
Как хорошо быть здесь…здесь и сейчас… думать только о море, музыке, об энахийских наездниках и не думать о том, что будет завтра, будет ли это завтра и когда это завтра наступит.
- Ты должна сначала узнать город, понять, чем он живёт, дышит, прочувствовать его и только затем брать очередной заказ, иначе рискуешь быть втянутой в местные политические передряги. – Начал отчитывать Тарвен Седрик, как только они оказались в безопасности. Ожидаемое «Ты хоть понимаешь, что из-за своей глупости могла бы поплатиться своей свободой?» не последовало.
- Спасибо, что пришел и…
- Прекрати! Только по случайному совпадению наши контракты сегодня пересеклись. Такое может не повториться. И не повторится! Запомни это на всю свою оставшуюся жизнь. Хотя с твоим отношением к ней, сомневаюсь, что она будет долгой.
- Седрик, я…
Бретон отвернулся и направился в сторону местной таверны:
- Пошли, не заставляй Странника волноваться, нам ему ещё объяснять, почему вам двоим нужно срочно уехать из города и не возвращаться до тех пор, пока всё не успокоится.
Девушка открыла глаза.
Синее-синее море. Солнечные блики на гладкой поверхности…Но пора уходить… и нельзя обещать вернуться
Тарвен поднялась, смахнула песчинки с шелковой ткани, поправила платье, положила лютню в чехол.
Хорошего помаленьку, иначе даже оно может наскучить.
Девушка медленно побрела в сторону таверны, в которой снимала временно комнату.
Если бы Тарвен обернулась, то могла бы заметить, как на том месте, на котором она сидела некоторое время назад, галдели энахи, стараясь ухватить кусочек побольше от рыбы, оставленной её на желтом песке.»

Но увлёкшись вопросом «как написать хороший пост», я не ответил на другой – «зачем?». И вправду, зачем утруждаться зря? Ведь игра это отдых!
Вспомните самый первый пост. Вам интересно было его читать? То-то же. Вообще, это зависит от причины, по которой вы играете в игру.
Пожить в мире ТЕС (в нашем случае – в мире Трансформеров)? Вжиться в роль? Ощутить, что это такое – меч в руке и лук за спиной? Но лишь в полной мере отыгрывая персонажа, вы сможете это сделать. Я все усилия прилагаю к тому, чтобы создать живой мир. Но они пойдут прахом, если вы сами не будете стремиться жить в этом мире.
Творчество? Тогда вам должно быть небезразлично то, как окружающие оценивают вас. А вас они оценивают через ваши посты.
Развлечение? Нечто иное? В любом случае, подумайте об этом. Здесь заметят и красивый слог, и яркую фантазию. Я замечу. И оценю. Меня можно назвать несправедливым, но именно вокруг людей, что пишут красиво и хорошо я буду вести сюжет игры. Эти люди могут рассчитывать на солидную долю моего админского внимания, множество побочных квестов и полезных вещиц.
Всех вам муз и моря позитива!

0

4

Отличная игра? Запросто! Кампания в 11 шагов
Автор: Неизвестен.
Переводчик: Мэлфис К.
Источник - Журнал "Ночная ведьма" - http://rpgp.ru/journal/nightwitch-009.pdf

Итак, мы решились создать кампанию, которая запомнится игрокам надолго. Что нужно для этого? Ничего особо сложного, просто последовательно преодолеть 11 предложенных шагов,разбитых на два блока: первый для ведущего, второй для игрока.

Для ведущего
Перво-наперво нужно создать мотив. А для этого нам понадобятся злодеи, антагонисты персонажей игроков. Злодеи ни в коем случае не должны быть статичными и существовать в вакууме, напротив — грамотная злодейская организация — это сложный механизм с жесткой иерархией и четкими целями, действующий даже в случае полного бездействия игроков.

Шаг 1. Выберите цель для злодеев.
Любой злодей всегда имеет перед собой какую-то цель, к которой он и продвигается, поэтапно и неуклонно устраняя все препятствия, отделяющие его от нее. В самом общем смысле, цель злодея - это всегда что-то, что даст ему большую силу, возможности и влияние в городе, стране или мире. Естественно, что зависит это от масштаба кампании — глобальная кампания может вовлечь в радиус своего действия могущественных королей и даже богов, в то время как небольшое деревенское приключение не задевает никого, важнее местного шерифа или лорда. Причем самый страшный тип злодеев - это те, кто не осознают того, что их цель — зло по сути. Например, охота на ведьм, инициированная местным духовенством, с их точки зрения — безусловное добро. На деле же это мероприятие, сеющее среди жителей ближайших деревень подозрительность и недоверие, переходящее в паранойю, вряд ли несет в себе хотя бы частичку добра.

Шаг 2. Выберите главного злодея.
Как только цель злодеев определена, вы должны выбрать Великого Архитектора Злой Схемы.
Именно он — тот мозговой центр, что приводит в движение злодейский механизм противодействия игрокам, причем, как правило, о его роли они даже не догадываются до поры, до времени. Это важный момент — чем дольше игроки не представляют, кто на самом деле противостоит им, тем лучше. В начале кампании злодей всегда во много раз сильнее самого сильного из персонажей игроков и объясняться это должно не одной, а сразу рядом причин. Победить такого злодея можно только всем вместе, скооперировавшись и по возможности заручившись сторонней помощью. С другой стороны, есть причины выбрать в качестве злодея и персонажа не сильнее любого из персонажей игроков, просто в силу каких-то причин, вдруг оказавшегося на пике могущества. Например, маг-недоучка, в руки которого попал могущественный артефакт, дающий необычайную власть — вспомните хотя бы Акира Кассела из Хрустального осколка Р. Сальваторе.

Шаг 3. Выберите помощников главного злодея.
Ни один великий злодей не действует в одиночку. Он (или она) всегда имеет кучу солдат, слуг и другого пушечного мяса, управляемого помощниками главного злодея — его лейтенантами.
Все лейтенанты лично заинтересованы в успехе планов Главного злодея, но некоторые из них просто фанатично преданы своему лидеру и готовы выполнить любое его повеление. С ними очень нелегко совладать — иногда победить их даже сложнее, чем справиться с главным злодеем.
Почему злодеи служат повелителю? Как правило, они искренне уверены в том, что только Злодей приведет их к славе и богатству (хотя чаще всего это самообман — демоны как известно ужасно ненадежны). Впрочем, вполне возможно, что у лейтенантов злодея просто не было выбора — шантаж, проклятие, обман — лишь капли в море всевозможных вариантов, заставивший их ступить на путь служения злу. Это следует продумать особо тщательно, так как возможно, в таких неважных с виду деталях может скрываться что-то, что может быть использовано искателями приключений в борьбе с ними.

Шаг 4. Выберите «пушечное мясо».
Пушечное мясо — термин применимый для всех помощников Главного Злодея, занимающих нижнюю ступень в Иерархии Зла. Пушечное мясо подчиняется лейтенантам, а те в свою очередь подчиняются непосредственно Злодею. Но только лейтенанты представляют для злодея какую-то ценность, а пушечное мясо всегда пускают в расход без малейших колебаний. Пушечное мясо выполняет все мелкие поручения и служит глазами, ушами и руками Лейтенантов. Кого можно отнести к этой обширной категории Солдатов, магов-учеников, нищих на улицах, торговцев, убийц — в общем всех тех, кто так или иначе необходим для претворения в жизнь грязных планов Главного Злодея.
Пушечное мясо редко знает кто в действительности стоит за их делами, но легко могут сбить героев со следа... или случайно дать подсказку о том, как добраться до одного из лейтенантов.

Шаг 5. Отношения в пределах Иерархии Зла.
Помните — как бы монолитна ни была организация, выстроенная главным злодеем, внутри нее всегда кипит нешуточная борьба. Пушечное мясо стремится занять место одного из лейтенантов. Лейтенанты всегда настороженно относятся друг к другу. Главный злодей внимательно следит за тем, чтоб лейтенанты не стали слишком сильны... Находиться внутри иерархии зла очень опасно, и дорога к ее вершине проложена кинжалами.

Для игрока.
Команда игроков для кампании ничуть не менее важна, чем команда злодеев. Скажу больше — игроки, это ТОЖЕ часть кампании, они не оторваны от мира, они его неотъемлемая часть. Ведущий представляет мир, а игроки - его жителей, соответственно игроки и ведущий должны действовать не против друг друга, а заодно. Как добиться этого самым простым и эффективным способом?
Конечно, создать персонажей, представляющих собой не просто наборы характеристик, но обладающих своими особенностями и историей, причем не просто отпиской — сирота, холост, зачем он здесь — не помнит, а содержащей зацепки для ведущего, позволяющей сформировать вовлеченность персонажа в мир игры.
И еще. Игрок не должен создавать полностью законченного героя — в идеале при создании он должен найти время спросить у своего ведущего совета или идеи по поводу тех или иных способностей или событий. Благодаря тому что в процессе подготовки к игре принимают участие обе стороны — и ведущий и игрок, эффективность работы повысится многократно и будущая кампания заметно приблизится к тому, что я называю идеальной игрой.

Шаг 6.  Характеристики.
Большинство ролевых игр имеет различные методики вычисления характеристик персонажей, но очень часто игроки, распределяя очки характеристик, очень мало задумываются о том, как их показатели отражаются на жизни персонажа. Почему этот маг имеет такой высокий интеллект? Почему тот воин невероятно силен? Как это отражается на их облике, стиле жизни? Почему этот парень решил стать воином, а тот — вором? Эта мысль ведет нас прямиком к следующему шагу.

Шаг 7. Навыки.
Не все игры предполагают наличие навыков, но в большей части они все-таки присутствуют в том или ином виде.
Навыки очень важны как для ведущего, так и для игроков — группа с плохо развитыми навыками боя не станет лезть в центр сражения, а команда опытных бойцов не станет распутывать политические интриги. Поэтому ведущий должен заранее продумать, как построить кампанию, в зависимости от общей склонности игроков. Навыки, как и характеристики, во многом определяют действия и жизненный путь персонажа. Зачем волшебнику изучать технику боя с двуручным мечом Стоит ли набирать группу из одних воинов или только из магов Все это ведет к дисбалансу, и не только когда речь заходит о игроках, но и при создании злодеев.

Шаг 8. Другие способности.
В некоторых играх персонажи имеют, кроме характеристик и навыков, еще и другие дополнительные особенности, вроде Преимуществ и Недостатков, как например в GURPS. Каждая из этих дополнительных способностей должна быть логически обоснованной, чтобы быть частью персонажа, а не неряшливо пришитой заплаткой. К примеру, для убийцы, выращенного злым магом для своих темных целей, способность «Изменяющий форму» смотрится логично. В конечном итоге, он все-таки сумел сбежать из башни мага, но способность по ночам превращаться в питона от этого никуда не делась, что позволяет ему решать свои проблемы быстро и бесшумно. Страх открытых пространств, т. е. недостаток, также легко поддается объяснению, если учесть, что все свое детство и юность убийца провел в башне того самого мага.

Шаг 9. Связи.
Связи, контакты персонажей — откуда персонажи получают информацию и с кем они взаимодействуют. Связи могут быть как предопределены заранее, так и развиты в ходе кампании. Большинство связей будет варьироваться по двум шкалам эффективности, определяющей их полезность в целом и доверия, отвечающей за степень достоверность информации. Например, близкий друг героя может знать не так уж много, но он все расскажет, как на духу (высокое доверие, низкая эффективность). Напротив, лидер гильдии воров может обеспечить куда более высокую эффективность информации, но вряд ли он относится к тем людям, доверять которым можно безоговорочно. Лучший вариант, когда информацию предоставляет человек в равной мере осведомленный и надежный, к примеру волшебник из местной магической школы относится как раз к такому типу осведомителей. Большинство связей основывается на социальном положении персонажа и образе жизни, который он ведет. Уличный бандит не водит дружбу с местным герцогом (если конечно на то нет оснований), зато он должен быть прекрасно знаком с хозяевами местных таверн, другими бандитами, проститутками и т. п.

Шаг 10. Фон повествования.
Каждый персонаж — плохой или хороший, должен откуда-то появиться. Все они где-то родились, как-то росли и по какой-то причине стали искателями приключений. Этой истории надо уделить очень большое внимание — место появления на свет, какова была семья, запомнившиеся детали из детства, важные события юности, в общем все, что так или иначе повлияло на формирование его личности. Именно на этом этапе нужно подготовить обоснование того, откуда появились, чем обусловлены все эти характеристики, навыки и специальные способности. Не забудьте про черты индивидуальности — нет ничего удивительного том, что нынешний персонаж - мудрец в прошлом был очень любопытным мальчишкой, пытающегося докопаться до всего лично. И хотя с тех пор он заметно остепенился, мальчишеское любопытство до сих является причиной многочисленных недоразумений, происходящих с ним (только не эту кнопку! пожалуйста!). При умном подходе эти незначительные штрихи позволяют привнести в игру множество интересных находок. Например, барда Зандра, пытаются похитить таинственные слуги злого ордена. Позже он еще узнает, что вся эта история имеет отношение к его родословной — он и только он, как потомок одного из основателей этой организации, должен быть принесен в жертву, для возрождения ее древней славы.

Шаг 11. Свяжите все вместе.
Так, теперь у нас есть злодейская цель, иерархия зла и готовые персонажи. Что дальше? Дальше мы должны объединить обе части в единую историю — персонажи должны быть вписаны в сюжет, их фоновые истории связаны с событиями имеющими отношение к будущей игре. Иерархия зла тоже не должна стоять на месте, мы уже говорили, что это очень динамичный механизм, и поэтому она будет действовать независимо от действий героев, изменяясь и меняя приоритеты. Причастность игроков к сюжету сперва должна казаться случайной, но чем больше нитей будет оказываться в их руках, чем глубже они попадут в сети зла, и чем больше сорвут его планов (даже случайно), тем более динамично будет развиваться сюжет, который рано или поздно, столкнет их лицом к лицу с Главным Злодеем. Но Злодей, он не так прост — хитрый и коварный, он не только силен и опасен, но и заранее продумал все пути к отступлению.

Заключение.
Подготовка кампании займет несколько листов бумаги:
— листок для примечаний касающихся главных целей злодея и путей их достижения;
— листок для обозначения иерархии зла, с наметками отношений между ее членами;
— листок для примечаний, касающихся персонажей игроков и их слабостей (только помните, это не для того, чтоб издеваться над игроками в полный рост, а для чувства ситуации, определения, хотя бы примерно, того, как они будут действовать в разных ситуациях). Ведущий лишь намечает цели и ситуации, а конкретизируют их уже игроки своими действиями. Главная работа заключается в органичном вплетении историй персонажей в сюжетную линию, личная заинтересованность игроков в исходе кампании. А главная цель работы ведущего — сделать кампанию интересной и незабываемой для всех участников действа. Дерзайте!

0

5

Roleplay, или Что такое отыгрыш?
Автор: Серый Лис
Источник: http://fantasy-mir.ru/publ/roleplay_ili … /7-1-0-140

Основа ролевых игр — отыгрыш роли. Хороший отыгрыш может спасти любую партию, плохой — убьет любое приключение, как бы Мастер, не старался и какую бы работу он не проделал.

Что такое персонаж? Это человек, живущий в игровом мире. Главное это человек, с его биографией, переживаниями, мыслями, надеждами, устремлениями, принципами. Именно это отличает одного индивида от другого. И именно это желательно представлять игроку во время подготовки и игры.

Вы скажите — «Ничего себе! Придумать целого человека».

Тут вступает в игру главный козырь настолок, отличающий их от CRPG — они позволяют примерить совершенно любую роль (в рамках игрового мира определенного Мастером), дерзкого пирата, могучего мага, хитрого вора. Когда первый азарт пройдет — наступит новый уровень: аскетичного монаха, мага иллюзиониста, прижимистого купца.

Первое и главное в отыгрыше — это его понимание. Игрок должен понимать, как поступил бы персонаж в тех или иных обстоятельствах, и отыгрывать в соответствии с характером персонажа (описанном в квенте).

И начать лучше всего с характера персонажа. Тут открывается бесконечное количество возможностей, ограниченное лишь вашей фантазией.

Примечание: надо отметить, что все начинающие игроки — пытаются сразу создать самого сильного персонажа, он отменно владеет мечом или всеми видами магии, его не убьешь ударом тарана в лоб и т.п. Что уж говорить, что все эти персонажи похож один на другого, словно доски в заборе.

В персонаже должна быть изюминка, Мастер то же человек, ему не интересно видеть однотипных суперменов, и он без сожаления убьет — эти машины смерти. А то по прошествии времени, о партии и вспомнить нечего будет:

— Да играли когда-то — всех убили.

Главная проблема, с которой сталкиваются новички — это выбор недостатков. Никому не хочется быть одноглазым, жадным или бешенным. Поэтому выбор зачастую ограничивается небольшим набором «приемлемых» недостатков — амнезия, скупость, лживость и т.п. Один раз в моей партии было 4 игрока с амнезией, это было забавно, но не более.

Первое на что надо обратить внимание, при выборе недостатков — это то, что они есть у всех. И да же кажущиеся достоинства — правдивость, честность, чувство долга. По мнению многих, такие черты — это преимущество! Тем не менее, они ограничивают вашу свободу. К примеру, правдивому герою сложно солгать даже для хорошего дела. Так что вы всегда можете создать истинно героического персонажа. Так что людей без недостатков не бывает.

Следующая крайность — недостатков не должно быть слишком много. Поверьте играть одноглазым, глухим и неистовым инвалидом, боящемся темноты персонажем не очень большое удовольствие. Поэтому я всегда советую — выбрать один главный недостаток. Не важно, что это будет — хрома, жадность, враг, неистовство. И вокруг этого начинать «строить» вашего персонажа — хромой пират, алчный вор, бывший генерал, имеющий властительных врагов по старой работе. И уже после этого дополнять портрет более мелкими недостатками — курение, привязанность к стероидам, клептомания и т.п. Тогда ваш персонаж будет целостным, и отыгрывать его будет легко и приятно.

Так что главное условие интересной игры — любая сила должна быть компенсирована. Иначе партия может превратиться в разнос песочницы отрядом ОМОНа.

Пример (партия по Вампирам)
Свен — блестящий ученый вирусолог, заниженная самооценка во всем, что касается повседневной жизни (отношения с девушками не складываются, в школе постоянно измывались по линии ультра-ботанства и т.п.). Единственным хобби Свена были компьютерные игрушки, и телевизор — много смотрел аниме, тащился от Матрицы. Часто представлял себя Нео, как он красиво раскидывает Джона с дружками, которые постоянно отбирали у него деньги.

Героями не рождаются, ими становятся обычные люди, при определенном стечении обстоятельств. Поэтому главный этап отыгрыша — это следование выбранной роли. Т.е. персонаж должен вести себя в соответствии со своим характером, да же если игрок понимает, что это нанесет ущерб партии.

Примечание: это отнюдь не значит, что персонаж не может совершать поступков противоречащих его характеру. Лжец не может сказать правду, а эгоист действовать из альтруистских побуждений. Главное, что бы не было тенденции — противоречия заявленного характера и поступков.

Свена выбрали послушником в могущественный клан Тзимицу. Как только Свен осознал свои новые возможности — у него «сорвало крышу», он понял, что теперь он «Нео в очках», вся его застенчивость «перетекла» в гипер-активность. И уже, будучи вампиром, он стал наверстывать упущенное.
Хотя повороты сюжета были известны заранее, партия запомнилась всем участникам.

Т.е. процесс отыгрыша сравни — работе актера, с той лишь разницей, что актер заранее знает свою роль. А игрок сам решает, как поступить.

Отсюда вытекает еще один момент — разнообразие действий совершаемых персонажем. Игра на то и игра, что бы дать волю своей фантазии, пройтись по лезвию ножа. Большинство игроков действуют прямолинейно и прагматично, как в жизни (разумеется, если это однозначно не прописано в характере персонажа). В игре не нужно быть нацеленным на быстрое достижение результата. Цель приключения это всего лишь условность.

Мастер проводит огромную работу по описанию мира, что бы он был живой. И когда персонажи несутся к финалу из пункта А в пункт Б по кратчайшему расстоянию, создается впечатление замкнутости и ограниченности. Если NPC просит убрать конкурента, то в 9 случаях из 10 партия убьет конкурента. «Дешево и сердито». А ведь столько возможностей и решений — запугать, подкупить, разрушить бизнес, наслать налоговую полицию и т.п.

Свену поручили вернуть ночной клуб клану Тзимицу. Первую ночь гуль Свена Коля, наблюдал за клубом и выискивал завсегдатаев, т.к. в клуб их не пустили, а Коле еще и наваляли люлей. Он выбрал подходящий объект — шикарную девушку на Бентли. На следующую ночь Свен с Колей нагрянули к девушке в особняк, паля изо всех стволов. Ворвавшись в спальню, они хотели учинить допрос девушке, убрав перед этим из ее кровати лишних людей. Но криворукий Коля застрелил девушку. Опросив ее бойфренда (того что не успели убить) — удалось узнать, что девушка действительно завсегдатай клуба и бывает там каждый день.
Т.к. терять время на поиск новых объектов для получения информации не было, да и убию могли начать искать, и уж точно удвоили бы бдительность. Свен принял решение переделать свое тело в женское, скопировав его с девушки. Что и сделал удачно, проникнув в клуб, а в последствии и выполнив задание.

Однако, это не значит, что нужно всегда искать альтернативные пути решения. Если нужно перейти на другую сторону улицы, не надо делать крюк в пять километров. Во всем надо выдерживать меру.

С позиции Мастера добавлю, что всегда интересно, когда персонажи своими действиями застают тебя врасплох, придумывая ходы, к которым ты не готов и не просчитал.

И еще один пример нестандартных действий.

Старейшины одной маленькой деревушки попросили приключенцев избавить их от дракона, который живет на болоте. Пообещали хорошую награду в обмен на голову дракона. Путешественники согласились и отправились на болото, где и обнаружили дракона. Как только они достали оружие, дракон взял и улетел.
Нет дракона, нет награды. Приключенцы поймали лягушку, отрезали ей голову, принесли в деревню и сказали старейшинам — что, когда дракон умирает, он превращает в лягушку. Старейшины поверили, и выплатили положенное.

Существует одна проблема, о которой надо упомянуть. Она возникает, когда игрок хочет «создать героя лучше себя», но у него не получается. В результате 18-ый интеллект мага оказывается только на бумаге, супершпион совершает грубейшие ошибки, которые профи такого ранга просто не может совершить, а герой, описавший себя как человека с необыкновенным личным обаянием и изящно-острым языком вместо попыток изобразить это в игре «прячется за кубики», указывая на максимальный показатель.

Решение этой проблемы лежит на поверхности — подготовка, подготовка, и еще раз подготовка. Перед игрой прокрутите в голове возможные ситуации, и выход из них. Мастер человек хитрый, он обязательно устроит проверку на «соответствие». Предположим ваш персонаж скользкий авантюрный тип, умеющий любому заговорить зубы. Очень полезным будет заготовить несколько трюков — например, как уговорить продавца продать дешевле, как открестится от стражи, что бы она не забрала партию в тюрьму. Для новичков хорошим подспорьем будет копирование героя фильма или книги.

Внутрипартийные отношения
Отдельно хотелось бы рассказать о внутрипартийных взаимоотношениях, а именно о конфликтах. Обычно партия — это персонажи, давно работающие в команде, успевшие притереться друг к другу. Тут конфликты появляются редко, если не обусловлены каким-либо недостатком одного из персонажей (например, жадность, вспыльчивость и т.п.).

Но не стоит забывать, что бывают приключения, где приключенцы знакомятся друг с другом лишь по ходу партии. И тут уже конфликтов не избежать. Не скажу, что это плохо. Это придает реалистичности игре. Персонажи сами должны найти точки взаимопонимания. Отыгрывайте это, да же если дойдет до поножовщины.

Так же не забывайте, что персонажи живут своей жизнью, они влюбляются, ссорятся, у них бывает депрессия. Чем разносторонней вы раскроете своего персонажа, тем более интересной будет игра. Скажем бесстрашный воин может боятся одноногих, и всячески их избегает.

0

6

Статья посвящена полевым ролевым играм, но в том, что касается вживления в роль, представленные здесь советы бесценны.

Уровни отыгрыша.
Автор: Влад Голощапов
Источник: http://www.larp.ru/texts/rpg/lections/vlad/otygrysh.htm

Существует множество теорий о том, что такое отыгрыш в ролевой игре, и то, как этим надо заниматься. Споры между сторонниками разных подходов носят характер религиозной войны и, как правило, не отягощены аргументами. Я хочу представить вашему вниманию еще одну законченную теорию, которая у многих вызовет ярость и желание меня как-нибудь обозвать.

Использовать статью смогут игроки для подготовки к игре, лидеры команд, которые хотят подготовить команду к игре, и наконец, учителя ролевых игр, которым нужно будет объяснить начинающим игрокам, что им следует делать. Статья не предназначена для игроков, которые считают самым важным в отыгрыше «почувствовать себя там и тогда» или «пережить эмоции». Для этих игроков надо писать отдельные статьи со своей спецификой. Эта статья подходит только для тех из игроков, кто без содрогания может принять наш первый и основной тезис:

Отыгрыш на РИ это буквально способность внешне повести себя так, как выглядел и поступал бы ваш персонаж в подобной ситуации. Не больше и не меньше.

Только на первый взгляд это покажется вам упрощением. Задумайтесь, ведь если вашего персонажа разрывает неразрешимое противоречие, то и вы, игрок, должны будете выглядеть так, чтобы всем казалось, что вас разрывает неразрешимое противоречие. А сыграть такое, ей богу, сложнее, чем пережить.

Итак, рекомендации о том, как пару дней правильно порулить персонажем так чтобы разницу между ним и вами никто не заметил.
Уровень 1: Я поступаю как он

Это значит, что я на игре совершаю те же поступки, что совершил бы и мой персонаж. Как делом, так и словом. Это как раз то, к чему ролевики чаще всего и готовятся. Этот уровень распадается на несколько подуровней, из которых обычный игрок готов хорошо, если хотя бы к первому.
Подуровень 1.1: Я обдумываю свои поступки и поступаю так же, как он

Хоть это и самый первый этап подготовки к роли, готовиться к нему каждый раз нужно обстоятельно и усердно, потому что именно на нем, как правило, мастера оставляют большую часть мастерской информации. Кроме того, именно от работы на этом подуровне будет во многом зависеть ваш успех или провал в достижении сюжетных целей.

Для того чтобы хорошо сыграть на этом подуровне, нужно много обдумывать свое поведение. Для того чтобы много обдумывать, нужно чтобы было, что обдумывать. Таким образом, первое, что нужно на этом подуровне, это собрать много информации.

1. О ценностях своего персонажа. Что для него важно, а что нет. За что бороться, а что можно и разменять в политической борьбе. Какие аргументы на него подействуют, а какие ему безразличны.

2. Об информации, которой владеет ваш персонаж. Чтобы поступать так же как он, неплохо быть не менее осведомленным, чем он. Как правило, изначальная вводная содержит раз в 10 меньше информации о персонаже, чем можно получить хорошенько пропытав мастера. Соответственно, не слезайте с мастера, пока он не начнет повторяться, и не станет ясно, что больше ему сказать нечего.

3. О проблемах своего персонажа. Как можно более детально изучите проблемы, которые волей мастера или мира стоят перед вашим персонажем, потому что на игре половину времени вы будете заниматься именно ими.

4. О взаимоотношениях и договоренностях, которые присутствую у персонажа на начало игры. Часто мастера за игрока устанавливают отношения и договоренности, на которые сам игрок никогда бы в жизни не пошел. Это нельзя спускать на тормозах. Наоборот надо очень внимательно расспросить мастеров о каждой такой закладке и постараться выяснить, почему вы заключили именно такую договоренность. Чаще всего это происходит, потому что мастер знает и учитывает что-то такое, чего вы не учитываете. Внимательно расспрашивая мастеров вы сможете добиться одного из 3 возможных вариантов. И любой из них будет для вас полезным:
Мастера еще что-то знали о вас, но забыли сказать вам.
Мастера учитывают что-то такое, чем вы не подумали.
Мастера прокололись и с ситуацией надо либо смириться, либо обсудить ее изменение

5. Наконец, о том, чего ваш персонаж не будет делать никогда. Есть вопросы, которые можно обдумывать и решать, совершит ли ваш персонаж такой поступок или нет. Но у любого живого существа есть поступки, которые он не совершит никогда, или наоборот всегда. Например, большинство людей не согласиться разобрать сестру на органы за бабло, или, например, нужно ли держать слово. Такие вопросы персонаж даже и не начинает обдумывать, а просто сразу знает ответ, не зависящий от обстоятельств. Фокус в том, что у игрока, персонажа и мастера список таких безусловных поступков почти всегда разный. Поэтому этот вопрос нужно выяснять всегда.

Уже зная все это будет полезно потренироваться — порассуждать с позиции своего персонажа. Когда в разговоре с товарищами вы сможете объяснить свои будущие поступки и их причины — можно считать, что первый подуровень для вас пройден. Не так много игроков в полной мере проходят этот этап и готовы в нужном количестве думать на самой игре.
Подуровень 1.2: Я продумал свою роль, и даже рефлексы у меня как у него

Есть много событий, над которыми вы не будете успевать подумать. Например, как правильно отсалютовать начальнику. Это нужно делать мгновенно, без задержки на обдумывание. Ну или, например, реакция на выкрик «вспышка справа».

Единственный способ не допускать ошибок в таких поступках — обдумывать и тренировать их заранее. Редко таких поступков бывает много, но все они, как правило, очень важны. Возможно, жизненно важны. Не поленитесь — составьте списочек на бумажке из всех таких поступков и потренируйте с товарищами каждый из них.

Часто это осваивается в ходе сыгровок. Сыгровка — это, конечно, весело, но редко когда удается пройти по всем необходимым рефлексам. С другой стороны, на сыгровке та же самая привычка вырабатывается намного проще, и, что важнее, окружающие привыкают ждать от вас именно такого поведения. Дарт Вейдер не был бы так страшен, если бы все и каждый не ожидали, что он может пришибить любого в любой момент по своей прихоти. При этом все уже знали, как себя вести, чтобы этого не произошло.

Наконец третий важный способ подготовки к этому подуровню — обсуждать и проговаривать такие поступки с товарищами по команде. И также обсуждать типичные ситуации, которые ожидаются на игре. Когда придет время, ваша реакция будет не такой быстрой, как настоящий рефлекс, но все же во много раз быстрее, чем если бы вы обдумывали свой поступок прямо на игре.

Таким образом, на этом этапе вам потребуются: тренировки, сыгровки и обсуждения.
Подуровень 1.3: Я подготовился к роли и даже под стрессом поступаю как он

На игре вы столкнетесь с очень стрессовыми ситуациями. В этом вся прелесть наших игр. Проблема в том, что чем сильнее стресс, тем труднее «держать лицо», а однажды выпав из роли, трудно в нее возвращаться. То же самое в полной мере относится и просто к необычным или неожиданным ситуациям. Стоя в первой линии со щитом даже возвышенные эльфы склонны к применению великого и могучего языка.

Чтобы этого не произошло, можно пытаться держать себя в руках, но всегда найдется стресс покруче, например, когда вы болтаетесь на рее или падаете со стены. Кроме того попытка всегда держать себя в руках часто лишает удовольствия и драйва от игры.

Есть способ лучше — заранее продумать, что делает ваш персонаж в условиях стресса и потренироваться. Например, если в вашей команде при подготовке к игре каждый обязан будет пролив пиво на штаны воскликнуть «О Элберет, твою Гилтониэль», то, когда вам на ногу наступит латник, возможно, именно это и придет вам в голову первым. Поверьте — латник будет в шоке.

Необходимо продумать реакции на опасность жизни или боль, на удивление (и имейте в виду, что в Азии у людей другая мимика и широко раскрытые глаза означают ярость, примерно как у нас нахмуренные брови). Как обставить необходимость красивого поступка или каково поведение при виде прекрасной девушки, и что вы скажете в качестве грязного ругательства? Все это необходимо продумать или узнать в литературе. В самом деле, многие ли из вас на игре по древнему Риму от удивления восклицали «О норка Юноны!» Возможно, в связи со спецификой вашей роли появятся и другие обязательные к подготовке стрессы на ваше усмотрение. Если члены вашей команды идя в бой будут от ярости срываться на пение гимнов в религиозном экстазе — это позволит вам не вывалиться из игры, и уж точно быть замеченными.

Обратите внимание, что супергерои на стресс обычно реагируют невозмутимостью, а реальные люди почти точно делятся на три категории — тех, кто невозмутим, тех, кто начинает тормозить, и тех, кто начинает совершать импульсивные необдуманные поступки. Поймите, к какому виду относитесь вы и к какому — ваши товарищи, и продумайте корректирующую подготовку.
Что такое роль и почему первого уровня недостаточно

Дальше будет спорный тезис, который автор, однако, проверил экспериментально и за который готов поручиться. Многие замечали, что часто существует особое ощущение, когда перевоплощаешься и играешь роль. Казалось бы, ничего не изменилось, но ты чувствуешь, что играешь. Назовем это ощущением ролевой игры. Я имею теорию о том, что это за ощущение и откуда оно берется, но эта теория непроверенна, так что пока отложим. Но важный тезис:

Человек не испытывает ощущения, что он играет в ролевую игру, если все и каждый его поступок обдуманы. Ощущение игры появляется только если часть поступков совершается необдуманно, на интуиции, и тем не менее эти поступки укладываются в роль.

Обычно это очень трудно проверить, потому что человек может думать, что он принял логичное решение, которое может объяснить, но на самом деле он всего лишь среагировал привычным способом, а объяснение придумал потом, когда вы спросили. И наоборот, человек может долго думать о причинах, приводить мысленно аргументы, а поступить все равно как привык или как хочется. Это совершенно нормально. Нормальному человеку трудно понять, обдумывал ли он на самом деле решение или нет.

Я придумал кабинетную ролевую игру, в которой 4 персонажа- робота должны были действовать строго по Азимовским законам робототехники. Игра проводилась примерно 10 раз. Интуитивно или рефлекторно принять правильное решение в рамках этих законов невозможно. Приходится логически думать. Таким образом, все поступки этих персонажей обязательно логически обдумывались. Опрос показал, что людям было интересно, ведь перед ними стояли сложные задачи, но ощущения, что они играют в ролевую игру, у них не было.

Отсюда следует, что если ограничиться только первым уровнем, то для многих игра превратится в шахматы, в которых не будет места удовольствию от собственно игры. Подуровни 1.2 и 1.3 частично исправляют ситуацию, но только частично.
Уровень 2: Я испытываю те же эмоции, что и он

Самый важный момент: эмоции важны нам не сами по себе, а потому что без них мы не можем совершать поступки, которые выглядят так же, как у персонажа. А с эмоциями можем. Вообще-то испытывать те же эмоции очень даже просто, поглубже вживаясь, начиная переживать события. Если этого недостаточно, нужные эмоции можно просто заякорить простенькими НЛП-шными техниками и вызывать, когда потребуются. Итак давайте подумаем, что мы не можем отыграть, не испытав эмоций, и как с этим бороться.
Подуровень 2.1: Искренность

Человек — существо эмпатичное. Лучше или хуже, но он всегда понимает, что вы на самом деле внутренне ощущаете. Если вы внутренне не гневаетесь на какого-нибудь своего врага, вашему собеседнику будет очень трудно поверить, что вы в гневе, потому что его мозг фиксирует вашу микромимику, движения глаз, и даже запах характерный для страха, например. В таких случаях лучший способ обмануть другого — сначала обмануть себя. Нужно учится чувствовать то же, что и ваш персонаж, для того чтобы ваши собеседники видели, что вы ведете себя так же, как ваш персонаж.
Подуровень 2.2: Стрессовые состояния

Человек в состоянии стресса испытывает сильные эмоции. Эмоции именно для того и придуманы, чтобы изменять поведение человека, когда нельзя вести себя как раньше. Например страх человек испытывает, когда все варианты поведения, которые пришли ему в голову, не предвещают удовлетворительного результата, и нужно искать другие варианты, более рискованные или вообще неприемлемые в нормальных условиях, например завизжать.

Тут два острых момента. С одной стороны, если вы не будете испытывать эмоций вашего персонажа — вы не сможете себя достоверно вести, потому что будете холодно рассуждать, как раньше, а персонаж-то ваш должен руководствоваться совсем другим. Кстати, именно поэтому ролевики часто любят играть абсолютно холодных безэмоциональных типов, это гораздо проще.

С другой стороны, если вы вызовете у себя те же эмоции, какие должны быть в персонаже, ваше поведение изменится, причем так, как это свойственно вам, а не вашему персонажу. Соответственно, для того чтобы подготовиться полностью и выпукло прописать своего персонажа, вам следует продумать и хотя бы пару раз примерять на себя поведение вашего персонажа в каждом из характерных эмоциональных состояний. Не обязательно впадать в крайности и прописывать отличающееся от вашего поведение в каждой эмоции, но по некоторым можно. Предположим, что в остальных случаях вы и ваш и персонаж реагируете одинаково. Я предпочитаю список эмоций из классического произведения Изарда: интерес-возбуждение, удовольствие-радость, удивление, горе-страдание, гнев-ярость, отвращение-омерзение, презрение-пренебрежение, страх-ужас, стыд- застенчивость, вина-раскаяние. И еще запишите все, что напридумывали, и чтобы на следующий день повторить. С одного раза столько запомнить сложно.
Подуровень 2.3: Поведение, диктуемое чувствами

Есть некоторые общепринятые ситуации в жизни человека, в которых логическая мотивация не имеет большого значения. Игру в любовь люди еще как-то привыкли на РИ имитировать. Хотя если играть по-настоящему, то получается намного интереснее. Однако есть еще много часто встречающихся сюжетов, которые невозможно сыграть правильно, не испытывая эмоций, как у персонажа. Например, месть без этого получается либо слишком ненавязчивой идей, либо слишком холодная, а и то и другое — это фальшь, как правило. Ну или ненависть к кому-нибудь. Это из очевидных и часто играющихся вариантов. Есть более интересные варианты, которые люди не играют, потому что не знают, как к ним готовиться. Например, ронин, которым движет стыд за совершенную в прошлом оплошность. Или принцесса, которой отвратительны ее примитивные и низкие подданные. Освоив этот подуровень, вы сможете сыграть по-настоящему это и многое другое.
Уровень 3: Я вижу мир его глазами

Одна и та же задача может выглядеть очень и очень по-разному. В одной системе координат она решается элементарно. В другой системе координат нужно исписать три листа, чтобы найти то же самое простое решение. Так же и с поведением персонажа — подобрав правильные критерии, правильные линии отсчета, можно добиться того, что вы будете принимать решения быстро и правильно, решения будут для вас почти очевидными. Выбрав другие, вы можете на полдня подвиснуть над обдумыванием одного простого поступка вашего персонажа. Часто чтобы увидеть то, что для персонажа вашего было бы очевидно, нужно взглянуть на мир его глазами.

Однако важно понять, что все эти рассуждения и понимание нужно нам для одной единственной цели — чтобы поведение игрока не отличалось видимым образом от поведения персонажа. Рассмотрим ситуацию, которую было бы трудно отыграть без третьего уровня отыгрыша.

Тридцатилетняя война. Битва проиграна французами, и ничего уже не изменить. Один полк французов оказывается в окружении и получает предложение отойти с поля боя, сохранив оружие и в боевом порядке. Французы отходят с поля боя под бой барабанов. Другая битва, на этот раз проигранная испанцами, на поле боя остается испанская терция. Испанцы получают предложение отступить, но отказываются и оказываются перебитыми, сражаясь до конца.

Надо полагать, что панцирная пехота к шестому часу битвы была не склонна к философии и поиску в своей вассальной клятве тонкостей, которые бы подсказали, как следует поступать. Что испанцы, что французы приняли в очень похожей ситуации совершенно разное, но единодушное решение, без особых сомнений.

Если бы мы готовились к роли панцирной пехоты до третьего уровня отыгрыша, нам было бы так же легко принять правильное решение. Потому что мы бы знали, что для французов существует такое понятие как личная воинская доблесть и честь. И получив такое предложение, мы бы подумали, как оно соразмеряется с важным для нас понятием воинской доблести. Будучи французами, мы бы увидели, что наша честь не страдает, а предложение выгодное, и легко на него согласились. Если бы мы были испанцами, мы бы, скорее всего, просто не подумали о воинской доблести, потому что для нас это не так важно. Зато у нас есть понятие «величие Испании». И мы бы сразу поняли, что останься мы на поле боя — и величия Испании прибавится. И могли бы так же легко и не долго думая принять правильное решение.
Подуровень 3.1: Заметить важное

Вообще-то и без понятийной базы можно отыгрывать правильно, если очень внимательно обдумывать все свои шаги. Но это довольно трудно, потому что можно случайно не заметить что-то такое очень важное, чего персонаж никогда не пропустил бы. Например, персонаж — японский самурай, и в его понятийной базе есть понятие «красота». Поэтому он никогда не прошел бы мимо цветущей вербы, не обратив на нее внимания. Потому что все, что он видит, он соразмеряет красоте. Игрок же запросто мог не заметить этой вербы, потому что постоянным оцениванием красоты окружающего ему просто некогда заниматься, он на службе. То есть, освоив понятийную базу своего персонажа, посмотрев на мир его глазами и назвав вещи его словами, вы научитесь не пропустить то, что было бы важно для вашего персонажа.
Подуровень 3.2: Базис понятий

Привыкать к большому количеству понятий сложно, и, как правило, не нужно. Потому что если система понятий вашей команды будет по 5-6 пунктам отличаться от общепринятой, вы рискуете быть никем не понятыми. Я считаю идеальным базисом комплекс из 2-3 основополагающих понятий. Так, например, неплохого японца можно сыграть, используя в качестве мировоззренческого базиса тройку «служение — красота — честь в глазах окружающих». Кафр рисуется тройкой «созидание — ужасность — разрушение» (в их культуре разрушение и созидание — это не противоположности). Эльф дроу правдоподобно раскладывается по паре осей «жестокость-традиция», к которым опционально можно добавить «красоту».

Прелесть такого инструмента как мировоззренческий базис — в том, что его можно объяснить хоть третьему копейщику в пятом ряду, и даже он в сложной ситуации сможет соотнести свой выбор с 2-3 простыми понятиями.
Подуровень 3.3: Непонятные случаи

Часто бывает так, что у игрока нет никаких видимых причин принять или не принять решение. Игрок может, конечно, подбросить монетку или, что более часто, поступить как поступил бы он в жизни, но проговоренный и обдуманный базис дает выход лучше. В этом случае даже столкнувшись с событиями, которые непонятно какое отношение к вам имеют, можно принять решение в рамках персонажа, и это смогут увидеть окружающие. Например, в базисе кафра содержится такое понятие как «созидание». Вы может быть не можете понять, нужно вам какое-то событие или нет, но уж является ли оно созиданием или нет, можно сказать почти всегда, и таким образом отнестись к действию хорошо или плохо сообразно своему персонажу.
Уровень 4: Я вместе с теми же, с кем и он

Чувство общности. Идентичность. Релевантная группа. Наша банда. Напридумано множество слов, а у слов есть множество нюансов. Означают они одну простую вещь — люди делятся для человека на наших и не наших, и поведение в отношении этих групп заметно различается. Когда вы пехотинец и ваши для вас — это ваша команда, которую вы и так тыщу лет знаете по реальной жизни, то об этом и думать не обязательно. Но иногда нужно, чтобы для вас на время игры вашим стал кто-то совсем другой, кого вы видите первый раз в жизни. Это важно потому, что без этого вы не сможете вести себя так, как вел бы себя ваш персонаж. Рассмотрим же примеры игровых ситуаций и сюжетов, которые радикально не работают без овладения четвертым уровнем отыгрыша — контролируемым формированием идентичностей.
Семья

Если не рассматривать аспект размножения (а большинство политических фигур уже вышли из этого возраста), то семья — это в первую очередь область взаимного доверия и совместного ведения хозяйства (в случае игры — совместного ведения интриг, не мешая друг другу при этом). На РИ отыгрывая свадьбу или назначая кому-то мужа и жену об этом начисто забывают. Кроме того, первым делом мастера дают квест на измену или предательство, так что взаимное доверие оказывается разрушенным еще до того, как возникло. Почему-то считается, что семья без измены это скучно.

Однако если сыграть семью, начав с взаимного доверия между членами семьи, можно получить прорву новых интересных ощущений, и, что самое главное, можно сыграть то, что никогда нельзя будет сыграть без этого. Нельзя будет сыграть Анжелику — маркизу ангелов, нельзя сыграть никакого династического брака вообще (потому что жена, которая для мебели, и которой никто не доверяет, не имеет влияния на политику), нельзя будет сыграть Татьяну из Евгения Онегина, нельзя сыграть королеву, обладающую влиянием. В общем, список можно продолжать долго.
Межкомандные гильдии

Например маги. Без общности магов, например, невозможно адекватно сыграть магов Сапковского после Соденского поля. Вообще любая гильдия, в которой преданность членам своей гильдии стоит вровень с преданностью команде. У нас иногда получается этот эффект на играх, но, как правило, не специально, а в силу того, что их род деятельности создает их общность. Но надо понимать, что создает он ее сильно не сразу и очень слабую по сравнению с тем, какая общность должна была возникнуть в тех же условиях за 50 лет существования гильдии.
Конфликт преданностей

Это типичнейший сюжет героического фентези. Команда против семьи, друзья против спасателей мира, родина против товарищей по братству. Но вы не сможете быть разрываемы на куски, не сможете вести себя, как вел бы себя ваш персонаж, если не умеете сознательно создавать идентичности, просто потому что на игре, как правило, одно из конкурирующих сообществ связано с пожизневыми командами, а другое рождено только на полигоне и слабо. Не умея сознательно включиться в идентичность, вы никогда не сможете правдоподобно сыграть Тристана с Изольдой. Дело еще и в том, что предать доверие неприятно само по себе. Настоящие метания начинаются, когда состояние выбора оказывается не так страшно, как предательство одного или другого. Если же обе преданности не сильные, не выстраданные, ситуация теряет свою безвыходность и перестает быть интересной.

Список можно продолжать, но давайте лучше разберемся, что собой представляет идентичность. Важно помнить, что идентичность, как правило, приказывает человеку совершать прагматически невыгодные поступки, поэтому привычная логика здесь может скорее помешать и подтолкнуть вас к безусловно правильным и обдуманным действиям, но не таким, какие были бы у вашего персонажа.
Подуровень 4.1: Я живу в них

Большинство идентичностей характеризуются тем, что даже если особь погибнет, защищая других «своих», она останется жить в потомках. Племя, семья, нация передают жизнь буквально, в виде своего генофонда. Интербригады коммунистов говорят, что главное — остаться живым в делах, продолжаемых товарищами. Научные сообщества порой грешат тем, что «может я и умру, но идеи мои будут жить». Это фактор группового отбора, который укрепляет такого рода идентичности. Если хотите это обыграть, то создавая свою квазигильдию некромантов вы можете придумать традицию вешать на шею косточку погибшего товарища.
Подуровень 4.2: Конкурентные союзы

Вторая стандартная форма идентичностей — конкурентные альянсы, например «мы банда», в которых смерть каждого бандита, конечно, убивает его гены, но шанс, что кто-то из бандитов сможет размножиться, резко возрастает. Именно такой характер носит в большинстве случаев крепкая мужская дружба. Кстати, такой же феномен наблюдается у очень многих животных, которым до разума еще очень и очень далеко. Как и первый подуровень, этот феномен гораздо древнее самого человечества. Если хотите это обыграть — вставляйте в игру ситуации, в которых выгоднее быть не одиночкой. Хотите обыграть хорошо — сделайте так, чтобы было выгодно образовывать союзы не такие, какие были у игроков до игры, и объясните им мульку. Сам процесс освоения такой жизни будет интересным.
Подуровень 4.2: Я делаю как они

Идентичность обычно подразумевает, что я начинаю подражать поведению «своих» без критической проверки полезности поведения. Если я хочу передрать поведение у «чужих», то я буду проверять, правильно ли так поступать. Точно так же с малым внутренним сопротивлением передаются стереотипы оценок и мнений. Если хотите этот феномен обыграть, договоритесь в своем вновь образованном сообществе доверять мнению друг друга, даже если хочется поспорить, возразить или уточнить.
Подуровень 4.3: Мне важно их мнение

Референтная группа или группа, оценка которой для меня важна. То есть если кто попало скажет, что я плохой, то мне пофигу, а если светлый паладин и товарищ, то это важно. Образование идентичностей, как правило, делает «своих» или часть из «своих» референтной группой. Например, в половине сюжетов про добро и зло референтные группы — это очень важно, но, как правило, не отыгрывается и люди по привычке доверяют знакомым или тем, кто на игре успеет стать их доверительной группой, в то время как их персонаж, возможно, доверял в этих вопросах оценкам совсем других людей. Отыграть легко, просто составить на бумажке списочек тех, чьим оценкам ваш персонаж доверяет, и перечитать его пять раз. Главное не забыть сделать это до игры, потому что потом будет некогда. Если вы играете в «Черную стрелу» Стивенсона, то не сделав этого провалите игру. Ведь до игры у вас нет никаких причин доверять своему дяде или священнику, вы их не знаете даже. Если вы играете Анакина Скайвокера, весь смысл игры сводится к тому, кому можно доверять, Йоде или сенатору Палпатину.
Подуровень 4.5: Идентичность, идентификация и самоидентификация

Это не одно и то же. Когда человек долго находится в одинаковых условиях и общается с одними и теми же людьми, то, как правило, эти три понятия сливаются. Однако если человек находится в меняющемся состоянии, например, уходит из группы или приходит в нее, или меняет свое к ней отношение, то, как правило, эти вещи начинают отличаться. Реальная идентичность определяется по тому, что человек начинает совершать индивидуально невыгодные ему поступки или перенимать у своей группы поведение. Самоидентификация говорит о том, членом какой группы сам человек себя считает, но порой это на самом деле не так. Наконец идентификация — это узнают ли в нем своего представители группы. Многие классические сюжеты, наподобие «Д‘Артаньян и три мушкетера», построены на несовпадении этих понятий, и, соответственно, не понимая их, вы никогда не сможете правдоподобно сыграть д‘Артаньяна, а случайный прохожий вас никогда не отличит от седьмого мушкетера в третьем ряду.
Подуровень 4.6: Маркеры идентификации

Правдоподобно сымитировать идентичность, по сути, можно только смоделировав ее. Существуют поведенческие признаки, по которым люди узнают своих, и которые можно заранее обговорить в рамках команды.
Ритуалы самоотречения — некоторые группы содержат предписанные длинные нудные и, казалось бы, совершенно бессмысленные ритуалы при входе в группу. Многие эволюционные психологи считают, что такие ритуалы сформировались как демонстрация особи лояльности своей группе, в том числе и готовность ради нее делать всякую фигню, такой вот фильтр. Так что не стесняйтесь делать обряд принятия в братство сложным и тяжелым.
Специфический юмор — является едва ли не самым мощным маркером «свой-чужой». Дело в том, что смех — это почти непроизвольная реакция, а шутка, как правило, содержит в себе описание того, к чему нужно относиться серьезно, а к чему серьезно относиться нельзя и над чем надо смеяться. Таким образом, юмор является прямой проверкой на то, разделяешь ли ты ценности группы.
Особенности говора или язык — не обязательно создавать весь язык. Лучшие результаты давали языки, содержащие до трех десятков слов и понятий, желательно таких, которые звучат, казалось бы, знакомо посторонним, но содержат глубокий смысл для участника группы. Минимум чтобы использовать этот инструмент — 1-3 часто употребляющихся фундаментальных понятия. Вообще об этом можно отдельную книжку написать.
Элементы внешнего вида. Которые могут показаться случайными, но не случайны.
Характерные приветствия и прощания (видели, как это делают негры в фильмах). Не обязательно быть похожим на негра. Ритуал приветствия очень важен и позволяет проявить изобретательность.
Общеизвестные парадоксальные полуфразы. Например, древнегреческая пословица «в здоровом теле здоровый дух — редкая удача» никогда не произносится целиком. Предполагается, что все свои и так знают, что ты имел в виду. Арсеналами таких полуфраз пестрят многие субкультуры. Например, программистское «это такая фича» это сокращение от «это не баг, это такая фича». На самом деле, если приглядеться, такие полуфразы или строчки из библейских молитв встречаются почти в любом спаянном сообществе. Единственное, чтобы это работало на игру, а не против нее, ваши товарищи по группе тоже должны эту фразу хотя бы раз слышать и знать, что это значит.
Уровень 5: Театральный

Мы долго говорили о том, как играть, чтобы не отличаться от своего персонажа видимым поведением. Если предыдущие четыре уровня освоены, поняты и применены на практике, можно задуматься о самом пятом пункте — как сделать, чтобы ваша игра была лучше и зрелищнее, чем поведение прообраза вашего персонажа. Но помните: театральщина не раньше, чем вы научились вести себя неотличимо от вашего персонажа.

Приведу пример. Я играл моренштарского воина (культура с элементами Японии). В какой-то момент я случайно пригрозил жрецу. Мой непосредственный начальник осудил меня за этот поступок. Для меня было два варианта. Я мог попытаться как-то вывернуться из ситуации, получить прощение или еще что-то. Я выбрал второй вариант. Пошел на задний двор. Написал танку и совершил сепуку. Я, конечно, не стал бы этого делать, если бы варианты были не равноценны по своей неприятности, но просить прощения и умереть было одинаково неприятно для моего персонажа, и в этой ситуации я выбрал более красивый вариант.
Подуровень 5.0: Всегда оценивайте, как вас воспринимают окружающие

Только окружающие могут быть мерилом вашей игры. Если вы хотите сами себя оценивать, занимайтесь ролевыми играми дома перед зеркалом. Если вы видите, что в вас не верят, меняйте что-то в своем отыгрыше. Если вы видите, что от вас ожидают другого, поймите, чего от вас ждут, потому что, возможно, ваше понимание персонажа слишком отличается от общепринятого. Если видите, что вас давно никто не понимает — объясняйте. В конце концов, Атоса тоже никто не понимал, пока он не проболтался д‘Артаньяну по пьяни. Если вы видите, что окружающим не важно — сделайте так, чтобы им стало важно, или найдите других окружающих.
Подуровень 5.1: Пестуйте свою особенность

Каждый персонаж чем-нибудь отличается. Обычно персонажи отличаются не так сильно. По крайней мере, если они не главный герой книги. Возможно, имеет смысл отличаться чуть сильнее, или хотя бы чуть чаще. Возможно, вашему персонажу моча в голову бьет раз в год, тогда, возможно, имеет смысл, чтобы этот раз был сегодня. Возможно, он немного боится огня, тогда, возможно, будет неплохо, если он будет бояться огня панически. Только не заиграйтесь, помните, ваш персонаж не вчера родился и если вы сможете вести себя как он — то и умрет он не сегодня.
Подуровень 5.2: Экзальтируйте

Обычно эмоции людей не так уж сильно отражаются на лице человека. Большая часть чувств, которые вас обуревают, оказываются незамеченными окружающими. Однако игре будет явно лучше, если окружающие таки заметят. Так что если вдруг вы испытываете эмоцию, не стесняйтесь ей поддаваться. Переигрывать чутка лишнего. Только чтобы убедиться, что все, кому нужно, это заметили.
Подуровень 5.3: Из равного выбирайте заметное

Это очень важно. Часто перед вами будет стоять выбор, как поступить. Разные варианты будут казаться одинаково привлекательными. В таких случаях всегда выбирайте более зрелищный вариант. Всегда. Но старайтесь никогда не поступать зрелищно в ущерб правдоподобию, если, конечно, вы не играете истеричку.
Дополнения вне уровней

1. Не пренебрегайте клише, они стали таковыми именно потому что работают. (с) Дж. Лукас.

2. Иногда человек выпадает из роли. Это неизбежно. Если он видит знак, что нужно вернуться в роль и играть, он возвращается, если он видит васю с гитарой не возвращается, а начинает бухать. Проследите, чтобы в вашей команде были символы, знаки обращения, означающие, что надо собраться и снова играть. Например, воинский салют или приветствие, на которое нужно ответить как положено, может быть хорошим якорем, знаком, что пора снова играть. Следите, чтобы это не превращалось в пустую формальность, и будете награждены катарсисом. Видели как в китайских фильмах побитый герой встает в красивую стойку? Думаете, это потому что он китаец? Нет, это потому что стойка для него знак, что надо собраться и снова начинать.

0

7

А сегодня у нас в программе нечто особенное - эта статья считается классикой в среде настольных ролевых игр. Думаю, что людям, мечтающим создать свою собственную форумную ролевую она так же будет интересна.

Пособие дядушки Фигги по хорошему Мастерению

Автор статьи Дэн Коул.
Перевод статьи: Грызь
Статья взята с Rolemancer.ru

Введение

Люблю ролевые игры. Для меня RPG - гораздо большее, чем подразумевает буква "G" в этом сокращении. Ролевые игры - это не просто "gamez", это вполне серьёзное увлечение, как и футбол, рыбалка или коллекционирование паровозиков. Проблема в том, что не так уж много людей думает так. Некоторые много говорят о своей любви к RPG, но по их действиям видно, что они лукавят: если кому-то что-то по-настоящему нравится, он будет всё время стараться делать это лучше. Правда, большинство моих знакомых GM'ов думали, что они уже "достаточно хороши" - а если тебе не нравится, можешь не приходить. Вообще-то и я думаю так же, потому что ролевые игры - это удовольствие не только для игрока, но и для GM'а. Ну а поскольку мне они весьма по душе, я абсолютно за бесплатно предлагаю эту книжку всем, кто захочет её прочитать и, может быть, получить удовольствие от содержимого. Если она вам понравится, можете писать мне по адресу dwcope@aol.ru. Если она вам действительно понравится, можете свободно печатать её, делать копии и даже давать их друзьям. Я писал это от чистого сердца, а не для заработка. Просто окажите мне любезность и оставьте все копирайты там, где они есть. И обратите внимание, что я не разрешал использовать это в коммерческих целях. Если вы попытаетесь найти покупателя для этой книжки, мои адвокаты найдут вас. Понятно?

Так всё-таки, кто же такой дядюшка Фигги (aka Dan Cope)? Я - писатель/актёр, который занимается ролевыми играми уже больше шестнадцати лет, двенадцать из них - в качестве GM'а. Я играл в сотни разных игр в любых мирах и с любыми правилами, какие только можно себе представить, а провёл ещё больше. И за это время я понял, что разных видов GM'ов и игроков существует не меньше, чем разных видов игровых систем. Некоторые игры весьма приятны, другие достаточно плохи, чтобы заставить меня уйти в ресторан есть гамбургеры. Некоторые GM'ы разрешают игрокам делать всё, что тем взбредёт в голову, другие позволяют им только кидать кубики и наблюдать, как их персонажи помирают. Говорят, что умный учится на своих ошибках, а мудрый - на ошибках других; и вот здесь те, кому это интересно, могут найти всю мудрость семнадцати лет игры и GM'инга. Я надеюсь, что этот труд хорошо послужит вам. Да, кстати: эта книжка всё время пересматривается, так что почаще заглядывайте на страничку её автора, чтобы посмотреть, не добавилось ли чего. Если у вас есть какие-то вопросы или предложения по поводу того, как Дядюшка Фигги мог бы помочь вашей игре, посылайте их на dwcope@aol.ru, и, может быть (с вашего позволения, конечно), я даже включу их в следующую версию!

Глава 1: Мастерский образ мысли

Забудьте про выигрыш

Знаю, что современному человеку с его установками на выигрыш и проигрыш это довольно сложно. Тем не менее вам придётся сделать это. Ролевые игры - не противодействие GM'а и игроков. Меня не волнует, если кто-то говорил вам об этом или вы читали что-нибудь вроде "Чья это игра, в конце концов?". Потому что правильный ответ - это общая игра GM'а и игроков. Без игроков игра не получится. Точка. Вряд ли вам понравится играть самому с собой.

Ваш Дядюшка Фигги встречал немало GM'ов, которые считали своим долгом 1) загубить по крайней мере одного персонажа за игровую сессию, или 2) использовать подсказки, понятные только тому, кто уже знает решение. И всё это из дурацкого стремления доказать своё превосходство над игроками. Эти жалкие личности почему-то считали, что они "выигрывают", если игроки не могут ничего понять, а их персонажи мрут как мухи.

Если уж вы так привязались к концепциям "выигрыша" и "проигрыша", Дядюшка Фигги подкинет вам косточку: вы выигрываете, если ваши игроки весело проводят время и продолжают говорить об игре, когда вы выходите в туалет. Вы проигрываете, если они сидят и пялятся в окно, пока не придёт время кидать кубики в вашем н-дцатом бою за последние десять минут, или отпрашиваются со следующей игровой сессии со словами "Ну, я бы с удовольствием пришёл, но..."
Если вам не нравится видеть своих игроков счастливыми - может быть, вы сами будете счастливее как игрок. В конце концов, именно взаимное удовольствие от игры и должно быть вашей конечной задачей. Всё остальное вторично.

Избегайте синдрома Бога

Личность, проводящая игру, почти в буквальном смысле слова является богом игрового мира. GM определяет судьбы NPC и, некоторым образом, PC. Население, развитие, погода, магия - всё это крутится по воле GM'а. Проблемы возникают, когда GM слишком увлекается своими возможностями и начинает переносить их в реальный мир. Страдающий синдромом Бога отказывается обсуждать что-либо с игроками (по принципу "не нравится - не приходи"); злится, когда игроки пытаются спорить с его утверждениями; грозится убить персонажа, если игрок поступает не так, как ему хочется. Я видел одного GM'а, который даже выкинул одного из игроков из дому просто за то, что тот отважился краем глаза взглянуть на GM'ские кубики (которые он даже не пытался спрятать). Всё это примеры мастеров, которым власть ударила в голову. Помните, этот мир принадлежит также и игрокам. Если им будет неинтересно, они уйдут и оставят вас без вашей игры. Тогда вы потеряете ВСЮ свою силу. Лучше не рисковать этим.

Жульничество, хорошее и плохое.

Существует два способа сжульничать: хороший и плохой. Чем же они отличаются? Вот два примера. Попробуйте догадаться, в котором из них жульничают "хорошо", а в котором "плохо".

Убийца собирается застрелить PC со спины, тот не знает об этом. Вы выбросили критический бросок (если в вашей системе используются такие штуки), который должен немедленно убить персонажа. Тем не менее вы говорите, что персонаж слышит выстрел и пуля разбивает стакан в его руке.

PC собирается застрелить NPC со спины, а тот не знает об этом. Игрок выбрасывает чёткое попадание. Не желая, чтобы ваш NPC умер именно сейчас, вы кидаете несколько кубиков, игнорируете результат и говорите игроку, что NPC как раз в тот момент нагнулся завязать шнурок, так что пуля попала в окно над его головой и предупредила его.

В обоих примерах мы жульничали, и в обоих - почти что одинаково. В первом случае это было хорошее жульничество, во втором - плохое. Почему? В основном из-за закона чисел. Вы, как GM, управляете целым миром персонажей. Игрок может контролировать только одного за раз. Бандит Винни может быть с лёгкостью возвращён к жизни как Бандит Джонни, Бандит Лефти, Бандит Сквинтц, Бандит Джо, и т.д, и т.п, до бесконечности. С другой стороны, у игрока есть только одна Ториния Тёмное Сердце. Если Ториния умерла, это почти что и всё. Конечно, игрок может потом пересоздаться заново, но если это хороший игрок, новый персонаж просто не сможет повторить старого.

Хорошее жульничество можно использовать в лёгких, киношных сценариях, где персонажи погибают только из-за неизлечимой тупости (Игрок: Что написано на табличке над рычагом? GM: Рычаг Срочного Разрушения Реактора. Игрок: Я дёрну за него и посмотрю, что получится...) Плохое жульничество практикуется в основном GM'ами, которые хотят "победить" игроков или заставить их следовать своему "плану".

Не следуйте правилам

Почти любые правила ролевой игры содержит хотя бы одну фразу типа "Эти правила - всего лишь примеры, они не охватывают всех возможных ситуаций..." Именно так их и надо использовать. Жизненный опыт и интуиция GM'а должны быть единственными правилами, выполняемыми на 100%. Если ваша система подсовывает вам что-то совсем уж неправдоподобное, забудьте про это и продолжайте игру. Не заставляйте игроков сидеть и ждать, пока вы докопаетесь до "официального" ответа. Принимайте решение в зависимости от того, что вам кажется логичным в даный момент. Я как-то играл с GM'ом, который копался в трёх-четырёх книжках каждый раз, когда кто-нибудь хотел купить что-либо. И если нужного предмета не было ни в одной из книжек, он отвечал "никто этого не продаёт". Этот момент тесно связан с "импровизацией", о которой мы поговорим позже. Самые глупые из встреченных мной правил гласят:

Грудной младенец может швырнуть футбольный мяч на семнадцать футов.
Персонаж должен учитывать модификатор на удар, чтобы вбить осиновый кол в спокойно дрыхнущего вампира.
Персонаж, стоящий прямо перед дулом пушки, остаётся относительно неповреждённым после выстрела.

Как и вы сами, люди, которые разрабатывают правила ролевых игр, просто-напросто не могут предсказать все игровые ситуации. Как следствие, правила могут спасовать. Если вы видите, что правило даёт неверный результат, забудьте про него и используйте свой жизненный опыт. Любому понятно, что грудной младенец не сможет даже удержать мяч, не то чтобы ещё кидаться им. Чтобы заколотить кол в неподвижную мишень, не надо вообще делать никаких бросков, а уж тем более с модификаторами (если жертва возражает, это другое дело). А уж выстрел из пушки прямо в грудь разнесёт почти любого, даже если пушка была не заряжена! Помните: решение GM'а, пока оно остаётся правильным, честным и понятным, является одной из главных сил в игре. Доверяйте себе и своим решениям, и не бойтесь, если игроки начнут спорить с ними. Пока вы остаётесь последовательным и справедливым, жалобы вряд ли возникнут.

Следуйте правилам

Хотя бы самым основным, "механике" игры. Если уж вы хотите поменять что-нибудь в основных механизмах, удостоверьтесь, что ваши игроки об этом знают. Как-то раз мы играли по супергероям, и я сделал персонажа, который был в три раза быстрее обычного человека - он не мог ударить сильно, но должен был всегда бить первым. Однако, когда мы начали играть, обнаружилось, что GM не использовал правила скорости персонажей (что стало ясно только из игрового процесса, GM вообще не говорил про какие-либо изменения). Это сделало моего персонажа практически бесполезным. Нечего и говорить, это была последняя игра дядюшки Фигги с этим GM'ом.

Если вы ухитрились забыть про важное правило, не протестуйте, когда игроки обратят на это ваше внимание. Если правила вашей системы гласят, что парирующий бросок должен выполняться тремя кубиками, а вы забыли (или не поняли) и кинули четыре - не злитесь на игрока, который заметил это. Возможно, он знаком с этой системой гораздо лучше вас. Признайте свою ошибку, киньте кубики заново и продолжайте игру. У меня когда-то был GM, который жутко разозлился на меня, когда я обратил внимание на совсем уж извращённое им важное правило, способное привести к нечестной смерти всей команды. Этот темпераментный товарищ сказал мне, что он ненавидит Знатоков Правил и не ценит мои попытки спорить с ним. Дядюшка Фигги, в свою очередь, ответил, что не ценит игру с личностью, неспособной признавать свои ошибки. Это был последний раз, когда он проводил игру с моим участием (или с участием кого-либо ещё из присутствовавших, кстати).

Глава 2: Манипуляции с реальностью

Кончайте планировать

Вы знаете, как это бывает: вы проводите дни или даже недели, придумывая невероятные приключения. У вас есть ключи, подсказки и предупреждающие знаки. Вы создали своего злодея, свою жертву, собственную идею и сюжет. Вы знаете, что всё это должно просто вогнать ваших игроков в нирвану. Вы приносите всё это на игру, и все зевают, моргают и начинают спрашивать, не сходить ли вам за пиццей. Они считают, что ваша тщательно разработанная история скучнее даже последних новостей о простате дедушки Гилберта, и кидаются к каждому знаку опасности, как будто это интереснейшая вещь во всём мире. Быстро, что вы будете делать?

Прежде всего, выбросьте весь ваш план в окошко. Съешьте его. Закопайте его. Заверните в него бифштекс и скормите своей ручной пиранье. Вообще, зачем вы исписали столько макулатуры? Вы что, думали, что сможете предсказать всё, что выкинут игроки?
Ещё одна опасность планирования - вы можете слишком уж полюбить свою тщательно слепленную историю и начать злиться на "неправильные" действия игроков. Описанная мной выше ситуация происходила на самом деле, и GM страшно разобиделся, что никто не делает того, что ему хотелось. В отчаянной попытке поправить ситуацию он принялся жульничать - игнорировать основные правила и параметры персонажей, а то и менять их по-своему. К примеру, персонажу, бегающему со скоростью 250 миль за час (примерно 100 метров в секунду) понадобилось около 30 секунд, чтобы покрыть полмили. За это время он должен был пробежать раза в четыре больше - по крайней мере две мили! Что поделать, это не укладывалось в планы GM'а и его NPC.
Предыдущий пример ведёт нас к ещё одной опасности бешеного планирования: выходу NPC на первый план. Это самая распространённая ловушка для GM'ов, которые настолько полюбили своих NPC, что те стали играть главные роли в игре - особенно если сюжет игры был спланирован, а игроки отказываются следовать ему. PC не могут найти разгадку сложного ребуса? Пусть ваши замечательные NPC покажут им, какие они дураки - всё же было ТАК просто! PC терпят поражение от созданного вами великолепного злодея? Сделайте NPC единственным существом, способным победить его. А что если PC колошматят негодяя, которого вы считали таким ужасным? Почему бы неожиданно не добавить ему ума, подвижности или силы, не сделать его каким-либо образом мощнее? Чья это игра, в конце концов? Она принадлежит GM'у, не так ли?
НЕ ТАК! Дядюшка Фигги говорил это раньше, скажет и сейчас: игра существует для персонажей игроков, а не для ваших NPC. Они должны двигать и сотрясать. Они должны мотивировать все действия. Если игроки не могут найти разгадку, возможно, вы закопали её слишком глубоко (нечаянно или из желания показать своё превосходство - в последнем случае перечитайте раздел о "выигрыше"). Поддерживать движение и азарт в игре - это ваша работа. Если PC не могут разгадать загадку, сделайте её попроще. Если они не в силах замочить злодея, скорее всего, вы сделали его слишком уж сильным (возможно, из перечисленных выше соображений). Ослабьте его немного, или, ещё лучше, заставьте подержаться в тени, пока PC не станут достаточно сильны для финальной битвы (в книжках сколько хочешь таких историй: Большой Злыдень кидает на героев отряды за отрядами, но не хочет драться с ними самостоятельно). А если вы сделали своего Злодея слишком слабым, и игроки размазали его по полу - ничего страшного. Они будут радоваться лёгкой победе и уйдут домой счастливыми, не подозревая о том, что это была только мелкая рыбёшка по сравнению с барракудами, которые плавают в тени и могут прийти за убийцами своего товарища. А распространившиеся вокруг слухи о силе и слабостях PC могут сильно помочь злобным планам (см. об этом главу о хороших NPC).
И последнее, не бойтесь увидеть кого-нибудь из ваших NPC умирающим - то, что хорошо для игроцких персонажей, должно быть хорошо и для ваших. Смерть NPC, которого герои уже успели полюбить, может быть весьма драматичным событием. Даже злодей, который не давал PC покоя несколько лет, оставит пустоту в их сердцах, когда в конце концов проглотит пулю. А в игре по фэнтези или ужастикам смерть NPC может быть только началом!

Скелет повествования

Тем не менее, вы должны спланировать игру до некоторой степени. Вам нужно знать, кто будет злодеем, кто примет сторону PC, и где будет происходить основное действие. А больше ничего выдумывать и не нужно. Ролевая игра - это что-то вроде интерактивного рассказа. Хороший писатель изначально создаёт основную идею, обстановку, антагонистов и протагонистов. Натура протагонистов определяет, как герой доберётся из точки А в точку Б. Однако, автор способен слегка подтолкнуть и самого героя, чтобы тот всё-таки добрался до этой точки. Вы, как GM, не можете сделать этого. Вы должны разработать идею, обстановку и антагонистов, и на этом ваша работа заканчивается. Протагонисты уже лежат на совести игроков. Решать, куда двигаться на игровом поле - их забота. Лучший способ разобраться с этим фактом - просто создать основной скелет (или сетевой график) игры и позволить игрокам наращивать на него плоть. Таким образом вам не придётся ожидать от игроков какого-нибудь конкретного действия, которое продвинет сюжет дальше. Если вам нужно, чтобы PC наткнулись на Чудище, Забытое в Холодильнике, не планируйте заранее место встречи. Иначе для выполнения своих планов вы должны будете по ходу игры запинать своих игроков именно в это место. Спланируйте взамен несколько атак Чудища в разных местах и в разное время. Существуют хорошие шансы на то, что игроки всё-таки попадут в одно из этих мест, и тогда - опа! В качестве добавочной выгоды вы убедите их, что мудро провидели эту встречу с самого начала.
Так всё-таки, насколько много будет слишком много, и насколько много - недостаточно? Лучший способ организовать планирование - это использовать то, что Дядюшка Фигги называет "широкий план". Судя по моему опыту, существует два типа планирования: длинное-узкое и широкое-короткое. Первый, длинный тип - плохой выбор. Он устанавливает всего один путь к цели и одну цель, к которой надо стремиться. Это самый простой вид планирования. Проблема в том, что вы завязнете, если вашим игрокам не понравится этот единственный путь или они не захотят бороться за эту цель.
Второй тип, широкое планирование - это лучший (и труднейший) способ. Он предполагает создание множества не слишком жёстких тропок, которые могут исследовать ваши игроки. Широкий план может включать в себя несколько длинных планов со множеством пересечений между ними. Как только игроки выберут себе подходящий путь, можете подсунуть им длинный план для этого пути. Удостоверьтесь только, что в нём найдутся точки перехода на другие планы, если игрокам выбранная стратегия не понравится.
Замечание Дядюшки Фигги: вряд ли это произойдёт. Обычно PC следуют по выбранному пути до самого конца, невзирая на препятствия. Правда, я видел несколько личностей, которые всё время пытались отбиться от основной группы и идти по собственной дороге. Тактика Дядюшки Фигги - дать им такую тропку, которая на деле приведёт обратно к сотоварищам.

Это же такой классный фильм!

По вашему мнению, из этого фильма получилась бы великолепная ролевая игра. Но сперва не забудьте подумать про несколько вещей. Прежде всего, вы рискуете, что некоторые из ваших игроков тоже видели этот фильм. Если они достаточно вежливы, то сумеют удержать при себе ехидные комментарии насчёт вашей креативности. Тем не менее, они всё ещё помнят фильм и знают, когда и чем он закончится. И даже если они попытаются отделить свои знания от знаний персонажа, это будет для них довольно сложно. Во-вторых, следует учитывать, что сценарист обычного фильма может полностью контролировать своих героев. Как GM, вы не можете наслаждаться такой роскошью. Персонажи игроков всё ещё принадлежат игрокам, и те могут делать с ними всё, что считают нужным. Вам будет довольно трудно заставить их точно следовать сценарию.
Если вам всё ещё хочется переделать ваш любимый фильм в ролевую игру, помните: это должно быть ИНТЕРЕСНО! Если ваши игроки не хотят следовать предложенному вами пути, они наверняка считают его не стоящим игры. Не принуждайте их идти именно так - вы рискуете потерять игроков. Это как раз относится к разделу о планировании, который вы уже прочитали. Киношный сценарий слишком узок для стандартного игроцкого персонажа, который будет пытаться вылезти из него при любом удобном случае. Лучший выход - использовать идею фильма и позволить игрокам делать с ней всё, что им захочется. Если ваш фильм довольно известен, неплохо как-нибудь вывернуть и саму идею. "Чужой-убийца на космическом корабле, спастись с которого почти невозможно" может легко быть переделан как "мутант-убийца на секретной подземной правительственной базе, спастись с которой почти невозможно" или даже как "морской монстр-убийца на роскошном круизном корабле, спастись с которого почти невозможно". Мы все знаем этот фильм (основная идея - "в космосе никто не услышит твоих воплей"), но вспомнят ли про него игроки, если события произойдут в другом окружении? Как и во всей остальной деятельности GM'а, ключ ко всему - гибкость. Импровизируйте, планируйте широко, думайте быстро.

Баланс игры

Эти магические слова используют разработчики игр и GM'ы, объясняя слабые решения и средненькие правила. У персонажа мало шансов выжить? Конечно, в интересах игрового баланса. Правило никак не соотносится с жизненным опытом или реализмом? Так и есть: игровой баланс. В общем, слишком часто эта фраза используется для поддержки собственного эго, чтобы решения GM'а или разработчика не выглядели слишком уж глупо.

Не поймите меня неправильно, иногда просто необходимо в своих решениях основываться на балансе игры. Если GM проводит кампанию по тёмному фэнтези, где драки кровавы и реалистичны, а смерть - явление обычное, он определённо не обрадуется персонажу, который практически неуязвим и может положить кого угодно одним взмахом меча. Помните: если вы считаете, что персонаж не укладывается в дух игры, вы можете его и не пропустить. Хороший GM говорит: "Моя кампания относится к таким-то. Вот классы, к которым могут относиться ваши персонажи. Вот правила, по которым мы будем (или не будем) играть. Вот доступные и недоступные характеристики персонажей." Плохой GM не говорит ничего, ждёт, пока кампания не сядет на мель, после чего обращается к тайным манипуляциям и мастерскому произволу. Ваш Дядюшка Фигги как-то играл в игру по фэнтези, где магический артефакт был спрятан в центре лабиринта. Попав в лабиринт, колдун Дядюшки Фигги использовал для ориентации заклинание класса "поиск направления". Это, конечно же, не понравилось GM'у, потому что разрушило всё, что он себе напланировал (видите, как опасно замышлять что-то заранее?) Его ответ? "Ещё раз используешь это заклинание, и я убью твоего персонажа!" Больше я на его игры не ходил.

Так как же вы можете разобраться с подобным дисбалансирующим эффектом? Прежде всего, необходимо хорошее знакомство с вашей игровой системой и способами, которыми её можно поломать. Если такие способы существуют, можно спорить, что средний игрок их найдёт (не обязательно специально, некоторые просто натыкаются на хорошую идею и продолжают её использовать.) Отыскав хитрые лазейки первым, вы сможете заткнуть их с самого начала. В одной из своих первых игр по супергероям я совершил ошибку, допустив очень мощного псиониста. Когда на сцене появился супер-злодей с намерением задать героям трёпку, псионист сделал шаг вперёд, взял его под контроль и приказал сдаться. Бум! Игра окончена. Вот и говорите насчёт баланса. Знай я получше правила, я смог бы придумать какой-нибудь выход из этой ситуации, а то и запретить такой вид героя с самого начала! (С тех пор я принимаю, что разумные существа некоторым образом от природы устойчивы к ментальному контролю - так не нужно запрещать людям играть этим видом персонажа. Заметьте, однако, что я всегда заранее упоминаю об этом факте, если кто-то хочет играть псиониста.)

Итак, будьте готовы сымпровизировать и найти выход из несбалансированного эпизода. Как бы я разрешил ситуацию с камнем в лабиринте? Может быть, сторонний эффект упомянутого артефакта глушил бы магические заклинания в каком-либо радиусе. Заклятье могло привести персонажа довольно близко, но не прямо к цели. А может быть, создатели лабиринта предусмотрели специальные чары, сбивающие с толку именно такие заклинания. В этом случае добираться до центра обычным путём оказалось бы гораздо проще, чем пытаться быстро узнать лёгкую дорогу.

Типы кампаний - две крайности

Монти Хаул и Все Вы Здесь Поляжете! Хорошие игры попадают где-то посредине между этими крайностями. Однако, Дядюшка Фигги встречался и с такими, которые были на одном или другом конце линейки. Монти Хаул - это ведущий старого телешоу "Давай Договоримся". В этом шоу из большой толпы выбирали несколько соискателей, давали им по сотне долларов и спрашивали, оставят они их себе или отдадут за спрятанный приз (там могло быть что угодно, от морского круиза или новой машины до тележного колеса с плоским ободом). Монти-хауловские игры - примерно та же гадость. За удивительно тривиальные действия персонажи получают награду, значительно превышающую все затраченные усилия. В реальной жизни это вроде как заплатить кому-нибудь миллион долларов просто за то, что он купил котёнка в магазине. Слишком часто до такого докатываются мастера, которые хотят счастья для всех даром и валят на игроков столько, сколько те могут унести. Как-то раз фэнтезийный GM попросил меня помочь ему с персонажем, который отбился от рук из-за монти-хаулизма. В течение трёх игр этот персонаж сильно накачался в плане личного опыта и набрал магических предметов, которые сделали его чуть ли не богом. К счастью, по их правилам были возможны некоторые создания, способные разобраться с этой проблемой, и я смог посоветовать GM'у способ использовать их. Всё-таки, всегда лучше сбалансировать игру с самого начала. Для этого нужно удостовериться, что награды эквивалентны затраченным усилиям. К примеру, если игрок получает магический меч, заставьте его подраться с NPC, вооружённым этим мечом. Помните, что золотые монеты весят совсем не мало. Вполне разумен средний вес в унцию на монету. Шестнадцать таких монет будут весить уже фунт, то есть почти полкило. Вот вам насчёт "вы нашли 160 золотых монет". Неужели персонаж действительно захочет носить с собой 10 фунтов одним только золотом? Подобные размышления и ваш собственный опыт помогут сохранить игровой баланс без экстренных мер со стороны GM'а.

Противоположный конец спектра представляют игры типа "Все Вы Здесь Поляжете" (ВВЗП). В таких играх персонажи проходят через бесчисленные препятствия и жестокие испытания за очень маленькое вознаграждение. GM ВВЗП-кампании как правило верит в "победу" путём убийства персонажей. Для ВВЗП обычным является смерть по крайней мере одного персонажа за игровую сессию. Очень часто PC пробиваются сквозь несметные рати монстров и выходят на самый верх только для того, чтобы встретиться с западнёй, специально предназначенной для их уничтожения. Я играл в одну игру, в которой GM радостно извращал правила и шлёпал дьявольские ловушки, предназначенные только лишь для убийства персонажей. Даже монстры были слишком мощными, чтобы PC могли надеяться на победу. Из первоначального отряда в шесть персонажей остался в живых только один, и полученный им опыт был весьма низок. По словам GM'а, он не заслужил большого вознаграждения, так как не выполнил задания и потерял всех спутников. Иначе говоря, проблема та же, что и в кампании Монти Хаула: вознаграждение должно соответствовать трудностям. Если персонаж стёр пальцы до кости за жалкую подачку, весьма скоро он просто сядет и не станет ничего делать. Его игрок при этом будет считать, что даже и пытаться делать что-либо незачем, так как персонаж всё равно должен помереть. Некоторые игроки останутся и попытаются продолжать играть с этим. Другие, как и я, предпочтут уйти.

Отыгрыш против Приключенчества

В современных играх обычно возникает один вопрос - вопрос, который ярко, чётко и жёстко делит игроков на два лагеря. "Что лучше?" - спорят они. - "Отыгрыш или приключения?"

Прежде всего, давайте рассмотрим две школы мышления. Сторонники отыгрыша считают, что продвижение персонажа должно базироваться на том, насколько хорошо он отыгрывается - то есть актёрская игра должна оцениваться в единицах игрового опыта. Сторонники приключений верят, что развитие персонажа должно зависеть только от его действий во время игры. Коротко говоря, первые считают, что очки опыта должны даваться за красивую игру "в персонаже", а вторые - за убийство монстров и прочие предусмотренные игровой системой штуки. "Игроки" говорят, что они вносят в игру большее, чем просто кидание кубов, и потому должны быть вознаграждены за свои актёрские потуги (какими бы бесталанными они не были). "Приключенцы" отвечают на это, что нереалистично вознаграждать персонажа за любые действия игрока - или их отсутствие. Они не верят, что какие-то сценические способности должны вознаграждаться, не важно, насколько они хороши.

Так какая же из позиций верна? Последняя имеет под собой больше оснований (почему, например, персонаж должен быть искушён в воровстве, если игрок написал хорошую легенду и говорит с акцентом?), но по мнению Дядюшки Фигги первая заключает в себе больше достоинств. В конце концов, это ведь РОЛЕВЫЕ игры, и они должны быть основаны на отыгрыше РОЛИ - так же, как и в спектакле. Почему игрок, который дрожащей рукой кидает кубики и шёпотом читает результаты, должен вознаграждаться наравне с тем, кто делает игру замечательной и приятной для всех? А ведь в большинстве систем единственный способ наградить игрока - это дать новые возможности его персонажу (обычно с помощью очков опыта). Понятно, что этот тип вознаграждения мотивирует развитие игрока и поднимает его над уровнем механизма для швыряния и чтения кубиков, превращая в Сумасшедшего Геймера, который обогащает ваши игры и радует вас просто своим появлением в дверях перед началом игры. А если у вас уже имеется Сумасшедший Геймер, который идёт дальше и выше обычного уровня, и вы награждаете его наравне с нудной личностью рядом, не удивляйтесь, если он в конце концов опустится до среднего уровня или найдёт группу получше, где его будут ценить.

Глава 3: Игра - театр, GM в ней - актёр

Думайте быстрее

Это единственный способ провести хорошую игру, не имея ничего, кроме основного скелета. Помните, даже при всём желании вы никогда не сможете предугадать, что придёт в голову игрокам - именно поэтому компьютерные RPG так ограниченны. Что будет, если воин решит вскочить на стол, уцепиться за люстру со свечами, пролететь на ней через комнату и врезать ногой прямо в морду негодяю? Что, вы это не планировали?

Думайте быстрее! Легче всего сказать игроку "ты не можешь достать до люстры". СКУЧНО!! Заставьте его кинуть несколько кубиков, чтобы выяснить, сумел ли он прыгнуть достаточно высоко. Может быть, при нём имеются полный доспех и меч, сравнимый по весу с железнодорожной шпалой? Скорее всего, верёвка не выдержит. Не говорите ему этого. Пусть он схватится за люстру и начнёт разбег. Используя свой жизненный опыт, вы решаете, что люстра не настолько тяжела и хозяин таверны вряд ли подвесил её на очень толстой верёвке. На полпути подвеска рвётся, и воин вместе с люстрой рушится прямо в гущу негодяйских приспешников.

Импровизация - это ключ к хорошему GM'ингу. Это то, что отличает интересного GM'а от чтеца модулей, каждая игра которого - тупое ползанье по пещерам. Способность к импровизации понадобится вам почти везде. Если вы решили, что ваши игроки должны попасть в домик фермера, будьте готовы поменять свои планы, если они туда не пойдут. Возможно, предназначенные для этого домика события могут произойти в другом месте. Например, однажды я водил игру по ужастикам и спланировал сцену в кухне дома с привидениями. Оказавшись там, PC должны были подвергнуться нападению одержимого мясницкого ножа. Победив его, они получали важный ключ. Однако, беспроигрышная стратегия, использованная мной для заманивания игроков в кухню, оказалось гораздо более проигрышной, чем я думал. Как бы то ни было, для сюжета этот нож был очень важен. Ну и что делать? Импровизировать! Дело кончилось зомби, который выбрел из кухни, вытащив с собой этот самый нож. После разборки с нежитью PC пришлось разбираться ещё и с режиком. Когда пальба улеглась, игроки получили нужный ключ и никогда больше не заглядывали в запланированную мной кухню.

В обычном фирменном игровом модуле бесполезные на первый взгляд предметы абсолютно беспорядочно раскиданы по подземельям, городам, караванам и другим подобным местам. GM-чтец модулей просто проигнорирует их. Однако, можно поспорить, что игроки этого не сделают. Судя по моему опыту, средний игрок всегда считает, что упомянутый GM'ом предмет обязательно должен быть важен. Может быть, эта бочка с яблоками и вправду является бочкой с яблоками и ничем более, но не удивляйтесь, если игрок вдруг захочет загрузить этими овощами свой мешок. Может быть, он хочет использовать их как метательные снаряды. Может быть, собирается сманить у врагов несколько лошадей. Объяснения могут быть самыми удивительными, но удивляться вы как раз не должны. Поверьте Дядюшке Фигги, игроки чувствуют неуверенность не хуже, чем собаки - страх. Если они сделали что-то неожиданное, ответьте им чем-нибудь, чего не ждут они. Не пытайтесь отговориться чем-то вроде "не сработало" или "ничего не случилось". Как вы могли пасть так низко?! Сделайте что-нибудь запоминающееся!

Итак, наш персонаж наполнил свой мешок яблоками. Если он ввяжется в драку или упадёт в яму, не забудьте проверить, не расплющилось ли несколько из них. Если это произошло и мешок не был вымыт, обязательно нашлите на него пчёл или других каких прожорливых насекомых. Или заставьте его лошать изжевать весь мешок, пока он не смотрит. Используйте свой жизненный опыт, представьте, что могло бы произойти в реальном мире, и включите это в игру.

Создайте атмосферу

Эта сторона игры идёт рука об руку с импровизацией, без одного другого не получится. Не ограничивайтесь простым "ты попытался перепрыгнуть через яму, но не смог. Вычти столько-то хитов." Тянет в зевоту, не правда ли? Будьте более драматичны!

В одной из моих игр действительно случилась такая ситуация. Персонажи набрели на большую яму, которая преграждала им дальнейший путь. Одна из них, акробатка, решила перепрыгнуть через провал, невзирая на низкий потолок и непрочные края. Когда она спросила меня: "Могу я перепрыгнуть через яму?", я выдал свою лучшую ухмылку "злобный GM" и ответил: "Я не знаю. Будем прыгать?" Для себя я решил, что из её броска будет вычитаться модификатор, и продолжил: "Яма выглядит довольно широкой, но, возможно, ты сумеешь её осилить." В конце концов она не выбросила нужного количества очков, но вместо того, чтобы сказать "у тебя не вышло" и закончить с этим, я постарался поддержать напряжение. "Ты не допрыгнула!" - обеспокоенно проговорил я (быстрая и громкая речь в таких ситуациях помогает поддерживать в игроках напряжение и интерес). "Быстрей, кидай кубики! Посмотрим, сумеешь ли ты ухватиться за дальний край."

Таким образом я дал ей ещё один шанс на спасение, но будет ли он использован - зависело от персонажа. Она сделала ещё один бросок, после чего я заставил её кинуть кубики в третий раз, чтобы проверить, сможет ли она взобраться на край ямы (учитывая для себя секретный модификатор за крошащиеся камни на краю). Бросок провалился. "Камень, за который ты ухватилась, выпал из стены! Скорее, кинь ещё раз, чтобы схватиться за другой!". Ещё одна неудача. Я дал ей вполне достаточно шансов, так что на этом история должна бы закончиться. Но с другой стороны, как там насчёт всех этих акробатических тренировок?
"Кинь на половинное повреждение". Нет проблем. Теперь она на дне ямы - немного побитая, немного поцарапанная, но в остальном в нормальной форме. Пока другие игроки не полезли спасать её...

Сюда можно ещё много чего добавить, включая целые кучи камней, сбитых сверху почти что ей на голову. Но этого куска достаточно для иллюстрации сказанного ранее: я взял самую простую и избитую фэнтезийную ловушку - глубокую яму - и превратил её в основную сцену игры, достаточно забавную, чтобы запомниться игрокам.

Используйте всё, что дают вам игроки

Как-то раз Дядюшка Фигги участвовал в игре, где один из PC был без памяти влюблён в свою автомашину (ничего удивительного, что то же самое было и с самим игроком). GM жутко утомился от этой машины и постоянных восторгов по её поводу, и в конце концов одним ударом разнёс её на куски в ходе супер-битвы. Просто и неинтересно.

Гораздо лучше было бы поступить так, как сделал впоследствии я, когда этот игрок перенёс персонажа в мою кампанию. Я выжал из этой машины столько драмы, напряжения и душевной боли, сколько было только возможно.

Первым был взрыв прямо в лицо персонажу, который впечатал его в приборную панель. БДЫЩ! Игрок и персонаж рассопливились, вокруг них стоит жуткий хохот. Несколько недель игрового времени машина в ремонте, и вот она снова приведена в идеальный порядок. Оп-па! Время одному из пассажиров быть пристреленному снайпером (я не упоминал о том, что это была игра в стиле "тёмных супергероев"?) Теперь у машины разбито окно, все её сиденья залиты кровищей. Обратно в мастерскую...

Я продолжал в том же духе в течение всей кампании, и это было действительно весело. Гораздо интереснее, чем единственная козырная карта, разыгранная первым GM'ом.

Обычные игроки вряд ли дадут вам так уж много зацепок, но ухватиться хоть за что-нибудь можно практически у всех. Как-то раз у меня водился игрок, персонаж которого был весьма стандартен и ничем не отличался от других. За одним исключением: он всё время искал себе оружие побольше и пострашнее. Этого мне оказалось вполне достаточно. Не сводите глаз со своих игроков, и, весьма вероятно, вы тоже обнаружите что-нибудь интересное. А потом просто выжимайте из найденной фишки всю драматичность до последней капли, пока не почувствуете, что не добудете больше ничего.

Глава 4: Друзья, Игроки и Геймеры

Ищите подходящих игроков

Обратное также верно: игроки должны искать GM'ов, игры которых им нравятся. Некоторые игроки любят, когда в игре много всяких расследований. Другие просто хотят убивать. Разновидности игроков похожи на стандартные "классы" персонажей в фэнтези. Среди них есть воины (те, кому нравится мочить всех подряд), мудрецы (любители разгадывать загадки) и воры (они участвуют во всём этом только чтобы накопить побольше снаряжения). И, как и в игре, возможно множество различных комбинаций.

Игроки, которым не понравился ваш стиль ведения, будут выходить из группы и искать более подходящих GM'ов. Это может привести ко всяческим обидам. Поэтому лучше сразу же уточнить, какую именно игру вы проводите. Мне, например, не нравятся игры типа "замочи их всех": немного сражений - это хорошо, но только до тех пор, пока ими не заканчивается каждый эпизод. Как-то раз в поисках игровой группы я набрёл на GM'а, который ни за что не хотел рассказывать о своём стиле ведения (из боязни потерять потенциального игрока). Его игра оказалась боевиком, каждая встреча в котором заканчивалась битвой насмерть несмотря на все попытки моего персонажа пойти на примирение. Сообразив, что здесь не будет ничего кроме смерти и убиений, я сказал, что мне это не нравится и я выхожу из группы. GM обиделся: по его мнению, я "не дал игре никаких шансов" и "испортил настроение другим игрокам". Не слишком-то разумный ответ, как мне кажется. Если бы он с самого начала объяснил, какую игру хочет провести, ни у кого из нас не было бы проблем.

Бывает, правда, что игроки не выходят из команды даже разочаровавшись в игре. Когда я набираю себе новую группу, я всегда рассказываю о своём стиле. Как-то раз мне встретился приятель, который сказал, что ему это без разницы. Потом, однако, обнаружилось, что разница для него очень даже есть, просто других игр в округе не намечалось. Ему хотелось гораздо больше боевых эпизодов, чем у меня обычно бывает. Но вместо того, чтобы уйти, он всю игру сидел и дулся, а под конец сердито заметил: "Надо бы больше сражений". Другим игрокам моя пропорция боёвки и загадок казалась подходящей, и мне пришлось как-то выкручиваться, чтобы ввести в игру побольше драк для этого недовольного и не нарушить баланса для всех остальных. Это сработало не слишком хорошо: маньяк всё ещё не был удовлетворён, а других игроков все эти месиловки не слишком-то увлекали. Так что с тех пор на замечания, что ему вроде как не хватает драк, я просто отвечал, что ему придётся жить с этим или уходить. Я рассказал ему про свой стиль с самого начала, так что включаться в игру было его выбором, а не моим.

Типы игроков

За всё то время, пока я занимался ролевыми играми, я обнаружил много различных типов игроков. Играть с некоторыми было очень интересно, для других ролевые игры - просто способ убить время. Здесь я попытаюсь перечислить эти типы, расположив их от интересных к скучным.

Сумасшедший Геймер. Это игрок из добрых сказок для маленьких GM'ов, и, по опыту Дядюшки Фигги, редчайший из всех игроков. Геймер действительно любит ролевые игры и относится к ним со всей возможной серьёзностью. Он использует в игре различные реквизиты - если его персонаж курит сигары, он купит одну специально для игры, даже если обычно не курит. За каждого персонажа он говорит с особым произношением. Имена его героев всегда точно соответствуют духу и обстановке игры (если вы проводите игру по арабским сказкам, он назовётся каким-нибудь Шабатом аль-Абатой). Его персонажи творят идиотские на первый взгляд вещи; но если немного подумать, каждое из них окажется полностью соответствующим образу. Если персонаж любопытен, он будет радостно дёргать за каждый встреченный рубильник, даже если по мнению игрока это может быть смертельно опасно. Просто поступать иначе значило бы отступать от роли, что для него хуже смерти. Герои Геймера никогда не противоречат игровой реальности. Манчкинство ему абсолютно чуждо. Безусловно, он попытается задать характеристики повыше, но только если это укладывается в заранее задуманный образ. Усилить персонажа за бесплатно? - спрашивает он. - Спасибо, но вообще-то мне больше нравится хилый гений. Если Геймер знаком с вашим стилем ведения, он может либо с радостью присоединиться к игре, либо уверенно откланяться до тех пор, пока вы не поведёте что-нибудь в его стиле.
Однако, с Сумасшедшим Геймером связаны свои проблемы. Он ожидает от GM'а никак не меньше, чем совершенства. Если игра ему не нравится, он просто уйдёт и найдёт другого мастера. Он хочет, чтобы GM уважал личность его персонажа, а не количество убиенных им монстров. GM Сумасшедшего Геймера должен обеспечивать его персонажу поле деятельности. Если тот относится к разряду созидателей и изобретателей, а на игре изобретательство никак не отражается, он уйдёт. Если игрок создал шныряющего в ночи вора, в игре должны присутствовать ночь и возможности для шныряния.
В отличие от Среднего Джо, Геймер трудно предсказуем, так как все его персонажи отличаются друг от друга и обладают различными реакциями и мотивациями. То, что вы испробовали на одном из них, совсем не обязательно сработает на другом. Однако, если вы хорошо знакомы с данным конкретным персонажем, вы легко сможете предсказывать его поступки: 95% времени Геймер будет делать то, что с наибольшей вероятностью сделал бы его персонаж.
Нередко вокруг Сумасшедшего Геймера начинают разгораться нездоровые страсти и споры. Это происходит, когда другие игроки не могут понять всей глубины его игры в персонаже. (Например, один Геймер, игравший ниндзя из средневековой Японии, ставил превыше всего честь и выполнение данного задания. В ходе игры другой PC потерял ногу, в глазах ниндзя поставив этим под угрозу всю миссию. Тот добил калеку, чтобы не дать ему 1) проговориться, если его схватят враги, и 2) задерживать команду на пути к цели. Нечего и говорить, что игрок убиенного здорово обиделся на Геймера за такой отвратительный поступок. Важно, однако же, отметить, что это решение принял не Геймер, а его персонаж-ниндзя. А следовать решениям персонажа для такого игрока - первейшее дело.)
Если игроки хохочут над глупостью, сделанной одним из них, Сумасшедший Геймер присоединится только в том случае, когда это сделал бы его персонаж. Из-за этого может показаться, что он не получает удовольствия от игры. На самом же деле он ловит кайф просто от пребывания в чужой шкуре. Дядюшка Фигги с гордостью причисляет себя к Сумасшедшим Геймерам высшего разряда.

Силовик (мин-максер или манчкин). Этот игрок выжимает всё до капли из правил по созданию персонажа. Если там предусмотрены какие-нибудь дополнительные способности или плюсовые модификаторы, он никогда про них не забудет. Ему, безусловно, нравятся ролевые игры, но только с точки зрения выигрыша. Манчкинские персонажи обычно сделаны не шибко творчески: вместо этого они накачаны до максимума предоставляемых системой возможностей. Чтобы достигнуть этого, Силовик исследует правила до последней строчки. Если какой-либо из классов персонажей более силён, чем другие, он наверняка выберет именно этот класс. Если в игре используется система очков создания, он по нескольку раз перепишет персонажный лист, добиваясь наибольшей эффективности.
С Силовиком связано не так уж много проблем; самая большая из них - он очень легко превращается в Знатока Правил, когда что-нибудь вдруг срабатывает не в его пользу.

Средний Джо. Ваш базовый игрок. В Среднем Джо нет ничего экстраординарного - ни слишком хороших черт, ни совсем уж плохих. Ему нравятся ролевые игры, но он не шибко соображает, чем персонаж должен отличаться от других PC и от него самого. Он вовремя появляется на играх, но не принимает их слишком всерьёз. Если кто-нибудь из игроков начнёт разговаривать о работе, пока GM занят с другими, Средний Джо присоединится к разговору.
Среднего Джо легче всего предсказать, так как все его персонажи сводятся к одной и той же личности - ему самому. У Дядюшки Фигги как-то водился совершеннейший Средним Джо. Когда шла игра по супергероям, его персонаж был здоровой, покрытой металлом, мускулистой машиной разрушения. В игре по фэнтези его персонаж был здоровой, покрытой металлом, мускулистой машиной разрушения. А когда начали игру по киберпанку, его персонаж был... ну ладно, вы поняли идею.
Как и с Силовиком, со Средним Джо не будет проблем, если не ожидать от него слишком многого. Чаще всего он будет следовать за остальными игроками во всём, что они предпримут. Оставьте его в одиночестве, и его решения будут основываться на том, что он видел, слышал или читал (или на том, что сделали бы другие игроки в этой ситуации - для него важны действия именно игроков, а не персонажей).

Повторюша тётя Хрюша. Нельзя сказать однозначно, кому RPG нравятся больше - Повторюше или Среднему Джо. Повторюша отличается тем, что любит играть какую-нибудь личность из кино, телевизора или книжки. Если позволить ей это, она будет с превеликим удовольствием отыгрывать свою роль. Это делает её игру весьма предсказуемой, так как созданный ею персонаж по возможности точно копирует оригинал. Если вы знакомы с первоисточником, вам будет несложно иметь дело с дубликатом Повторюши. Главный недостаток Повторюши - она хочет, чтобы её персонаж был настолько же силён, известен и уважаем, насколько и оригинал. В системах со случайно задаваемыми характеристиками такое может оказаться почти невозможно. Если же создание персонажа базируется на очках, Повторюше может не хватить очков на желаемую ею личность. И до неё почти никогда не доходит, почему же она не может получить именно то, что ей хочется.

Маньяк-Убийца. Этот тип игрока относится к играм настолько же хорошо, насколько и Повторюша, но только до тех пор, пока его действия успешны. В противном случае он начинает выхлёстываться, заставляя персонажа атаковать любую движущуюся мишень в зоне видимости. Когда Маньяку-Убийце не хватает на меч из-за жадного, по его мнению, лавочника, Маньяк убивает его. Если полицейский имеет несчастье остановить его персонажа, Маньяк убивает его. Если кто-то отважился задеть его хоть пальцем, Маньяк убивает его. Маньяк-Убийца считает, что его персонаж - высшее существо и любой NPC должен склониться перед ним только потому, что он является PC. В его разумении ни одна из этих смертей вовсе не должна иметь какие-либо оправдания.
Проблемы, связанные с Маньяком-Убийцей, отследить очень легко. Другой вопрос, что с ними делать. Решение Дядюшки Фигги - поставить на счётчик количество смертей вокруг персонажа Маньяка. Когда эта цифра превышает некоторую величину, в дело вступают авторитеты игровой реальности. Например, если в игре по супергероям кто-то засветился как опасный убийца, другие герои (может быть, даже члены той же команды) могут начать охоту за ним. Иногда (скажем, в игре по ужастикам) даже злодеи могут собраться в большую кучу, чтобы противостоять общей угрозе. Обычно после жёсткого напоминания, что его персонаж - не самый большой и сильный во всей игре, Маньяк-Убийца остывает и превращается в Среднего Джо или Боевой Механизм.

Боевой Механизм. Драки, драки и ещё раз драки! Это лозунг Боевого Механизма. Ролевые игры нужны ему только для трёх вещей: чтобы мочить монстров, гасить монстров и убивать монстров. Он счастлив только тогда, когда кидает кубики и сносит головы. Если хотя бы пять минут игры обходится без его драгоценных сражений, он надувается и сидит как грозовая туча до следующей драки. Очень легко просто забыть про него, так как его персонаж слепо следует за остальными, пока не придёт время взяться за оружие. Если ваша кампания относится к типу "замочи их всех", Боевой Механизм для вас не проблема. Но если драк не так уж много, он будет скучать и отравлять жизнь всем остальным. Совет Дядюшки Фигги: скажите такому игроку, что ваша игра просто не рассчитана на постоянную бойню. Если он останется с вами больше чем на одну сессию и продолжит в том же духе, мягко намекните, что с его кровожадностью лучше сидеть дома и гонять на приставке в Mortal Kombat.

Отдыхающий. Субботний вечер, вы проводите игру, а ему нечем заняться. Конечно! Он с удовольствием придёт! Но только в этот раз. На самом деле игра его не интересует, просто ему охота убить время и заодно пообщаться с друзьями. Если ваш сюжет рассчитан на один заход - это ничего. Но не зовите Отдыхающего на продолжительную кампанию, потому что в следующий раз он может найти себе занятие поинтереснее. Он будет болтать о своей искренней любви к RPG, но если назавтра кто-нибудь пригласит его в кино, на игре он не покажется. А если даже и покажется, то всё равно будет больше общаться, чем играть. Отдыхающий использует любую незначительную паузу в игре, чтобы начать рассуждать про свой трудовой день или состояние своей машины. Если он не сможет этого делать, он будет рыться в книжках или писать что-нибудь, пока другие играют.
Если вы знаете Отдыхающего, лучше вообще не зовите его на ваши игры. В лучшие дни Дядюшки Фигги у него был игрок, который появлялся хорошо если через раз. Оправдания варьировались от "мне нужно было сходить на свалку поискать деталь к машине" до "мы тут вчера с ребятами намылились в ночной клуб" (а ведь про игру ему было известно ещё две недели назад), и даже до "я чего-то совсем забыл про игру и решил сходить погулять с новой девушкой". Через некоторое время я поумнел и сказал, что если уж ему неохота, он может вообще не играть. В конце концов, если кто-то не приходит на игру, это напрягает не только GM'а (который должен как-то объяснить отсутствие персонажа или ввести вместо него NPC), но и игроков (они могли рассчитывать на отсутствующего, тем более если это маленькая группа и без этого игрока игра может просто не состояться).

Подружка. Ролевые игры? Что это такое? Разные там AD&D? Подружке вообще-то наплевать на всякую игру. Очень часто это девушка одного из игроков, которая появилась здесь только из-за него. "Попробуй, милая, это забавно!". Иногда она включается в процесс, иногда нет. Если она всё-таки играет, то пердпочитает тихо сидеть возле своего парня, пока тот не скажет ей сделать что-нибудь. Существует исчезающая вероятность, что Подружка может перейти в другой разряд игроков. Однако, по опыту Дядюшки Фигги, она может стать разве что Отдыхающей, которая появляется здесь только из-за своего друга. Чаще всего она найдёт себе какое-нибудь более интересное занятие во время игровых сессий. Как бы то ни было, пока она здесь, вы можете (и должны, хотя бы из вежливости) попытаться увлечь её игрой. Не стоит тратить кучу времени на создание для неё крутого персонажа, если вы не уверены, что ей всё это не до лампочки. Не нужно также доверять ей ключевую фигуру всей игры - вы даже не знаете, увидите ли её ещё раз. Попытайтесь занять её, но не настаивайте, если ей это неинтересно.

Особый случай: Знаток Правил. Это тип, который выучил наизусть все книжки, относящиеся к вашей игровой системе. Он точно знает мощность любого оружия и живучесть каждого монстра. Если вы сделали что-то не так, он вас на этом подловит. В некоторых случаях он будет прав, и вы должны будете признать свою ошибку. В другой раз он ошибётся (обычно это бывает ущемлённый в законных правах Силовик), и его придётся в этом убедить.
Как бы то ни было, по опыту Дядюшки Фигги Знатоки Правил возникают только в некоторых определённых ситуациях. В этом случае любой из перечисленных выше типов может превратиться в Знатока Правил (хотя некоторые более склонны к этому, чем другие). Самый неприятный случай, когда Знатоком может стать даже Сумасшедший Геймер - это когда изменены основные правила игровой системы, а игроки про это не знали. Если вы не используете правила из книжки, удостоверьтесь, что все игроки согласны. Таким образом вы сможете избежать проблем в середине игры.
Другая ситуация - это когда правила по идее не должны быть известны игроку, вроде данных на NPC или монстров, и он пытается с их помощью получить "перевес". Возьмём игру по фэнтези, в которой участвовал Дядюшка Фигги. Правила этой игры гласили, что скелеты получают двойное повреждение от огня и огненных заклятий. Зная об этом, один из игроков (Силовик, который нашёл слишком сложным отделять знания персонажа от своих собственных) атаковал скелетов огненным шаром. GM, не желая, чтобы бой закончился так быстро, проигнорировал правило "двойного повреждения" и продолжил драку. Силовик немедленно перекинулся в Знатока Правил и принялся тыкать пальцем в книжку. GM не нашёл ничего лучше, чем ответить: "Это были особые скелеты!".
Что же здесь пошло не так? Во-первых, игрок был неправ, смешивая свои знания со знаниями персонажа. Во-вторых, сделал ошибку GM, жульничая для выполнения своего плана (лучше пусть бы Силовик в данный момент игры разнёс скелетов. Позже можно было бы использовать и несгораемую нежить, закинув сначала несколько предупреждений об её присутствии). В-третьих, заметив чересчур слабое действие своего заклятья, игрок должен был просто принять это как должное и подумать: "Ух ты! Они, наверно, магические." И в-последних, GM мог сказать, что он вообще-то помнит про эти правила, но в данном случае они не используются.

Манипулирование игроками: Большая Тройка Дядюшки Фигги

В один чудесный неповторимый день у вас может оказаться игрок, который создаст до умопомрачения героического персонажа. Эта личность радостно кинется в логово ужасных тварей, чтобы спасти котёнка. Она не пропустит мимо ушей ни один крик о помощи, исходит ли он от невинного прохожего, друга или даже негодяя. Вы так и видите этого типа с руками на бёдрах, грудью колесом, может быть, даже с окружающей его светящейся аурой и благоговеющими лесными тварями у его ног.
Такой персонаж может быть очень удобен для GM'а, так как делает его работу чрезвычайно лёгкой. К сожалению, он не шибко реалистичен и вряд ли вообще появится в вашей игре, если вы не будете заставлять игроков играть именно так (каковое действие откроет здоровую банку с червями). В реальности вор не бывает особенно честным или талантливым, а паладин в плохом настроении может и морду набить. Вот и ваши игроки тоже вряд ли сделают своих персонажей идеальными. Они пришли сюда развлекаться, а не облегчать вам работу. Холодный жёсткий факт состоит в том, что иногда они могут просто не согласиться с вашими требованиями.
Штука заключается в том, чтобы заставить игроков сделать что-либо, убедив их, что они допёрли до этой идеи самостоятельно. Для этого вы должны использовать те же мотивации, которые двигают ваших NPC. К сожалению, вы не можете диктовать PC кодекс чести или систему верований - это пока ещё остаётся привилегией игроков. Вместо этого придётся использовать то, что Дядюшка Фигги называет Большой Тройкой: Страх, Жадность и Любопытство.

Страх. Даже в самом жутком сценарии, где смерть не является чем-то необычным, игроки не хотят видеть смерть своих персонажей. Некоторые даже не хотят, чтобы их ранили. А некоторые даже боятся, что персонаж попадёт в плен. Ваши игроки не желают идти в фермерский домик? Поместите снаружи какую-нибудь страшную угрозу. У них всё ещё есть выбор - остаться и встретиться с угрозой или спрятаться в домике - и они будут считать, что решение зависит только от них. В большинстве случаев, если угроза достаточно велика, они не будут пытаться противостоять ей и побегут к домику. Однако, эта мотивация должна использоваться как последний выход. Она наиболее "прозрачна" из всех. Рано или поздно игроки сообразят, что вы их "пасёте", заставляя идти в нужное место. Не используйте её, пока другие не откажут.

Любопытство. Есть люди, которые в вышеописанной ситуации захотят исследовать домик только потому, что он тут торчит. И уж тем более, если они слышали про него что-нибудь странное. Если вы дадите им внешнюю угрозу, они могут передумать и попробовать сперва исследовать её. Такие игроки обычно не заморачиваются насчёт смерти своего персонажа - они чувствуют, что это только игра и в любой момент можно создать ещё одного.

Жадность. Это то, что управляет большинством людей. Жадность не обязательно должна быть злобным "хапаньем денег". Когда человек трудится на ненавистной ему работе, он делает это из особого вида жадности - добиваясь уверенности, звания, чего угодно, чем окупается работа. Однако, большая часть персонажей продвигается в своей жадности ещё дальше. Они желают мощи (будь это более мощное оружие или продвинутые личные характеристики, добытые путём зарабатывания опыта). Или больших денег. Обычно этот тип игрока/персонажа всегда чего-нибудь хочет. Иногда это желание так велико, что для его осуществления он пойдёт на любой риск (конечно же, лучше, чтобы в начале пути риск выглядел незначительным). Если PC не пошли в фермерский домик из чистого любопытства, значит, настало время одному из NPC выдать что-нибудь типа: "Вроде бы, там жил старый чудак Карви? Говорят, он перед смертью закопал под полом кучу (золота/оружия/свитков/чего угодно)." Этого обычно достаточно, чтобы направить самых жадных в нужную сторону.

Помните, это как раз тот случай, когда вы должны внимательно следить за игроками и их реакциями. В некоторых игровых системах персонажи связаны так называемыми "недостатками". Это могут быть штуки типа кодекса чести, клятв, верований, страхов и фобий. Работу GM'а это здорово упрощает: недостатки персонажа могут быть беззастенчиво использованы для манипулирования им. Если подобные вещи отсутствуют, GM должен действовать более тонко. Большая Тройка Дядюшки Фигги может управлять как персонажем (потому что это отразится на манере, в которой игрок управляет им), так и игроком (так как она отразится на его мыслях, необязательно на мыслях персонажа). Ещё раз, вы должны запомнить, что хитрость - ключ ко всему. Вам придётся освоить искусство вести игроков в нужное место и в то же время уверять, что это их идея.

Ну хорошо, как же мы оставим такую большую главу без примера? Как-то раз я проводил игру, где один отличный игрок играл за вора - не очень жадного, но жутко боявшегося, что его посчитают трусом (вообще-то персонаж вряд ли был сильно труслив. Как он это сформулировал, у него было "здоровое уважение к физическим повреждениям"). Когда он прочувствовал всю опасность выполняемого отрядом задания, вознаграждение показалось ему явно недостаточным. Но было уже поздно. Он несколько раз пытался отбиться от команды и пойти своим путём, но каждый раз встречался с опасностью, которую просто не мог преодолеть в одиночку. Сама принадлежность к этой группе делала его мишенью для многочисленных и сильных врагов. Ради безопасности ему приходилось оставаться с людьми, которые ему не нравились и сами не любили его. Когда он пытался в очередной раз начать собственное путешествие, я просто позволял вылезти наружу нескольким злодеям, и он вновь вынужден был бежать под защиту сотоварищей (хотя и не для того, чтобы помогать им: в схватках он предпочитал оставаться в стороне, если не было способа нанести удар без большого риска).

Смерть персонажа

Смерть персонажей - одна из тех ситуаций, которые некоторыми странными GM'ами используются для "подсчёта очков": они думают, что выигрывают, убивая достаточное количестов PC. Однако, по-хорошему она должна быть чем-то гораздо большим. Если PC погибает, это должно что-то значить! С другой стороны, не надо и бояться убивать персонажей, если вам это кажется действительно необходимым. Доброта GM'а не должна вечно покрывать тупость игрока. Если Дуд Варвар с диким воплем кидается на патрульный отряд 753-ей Драконьей Дивизии, он должен быть изжарен в угольки.

GM должен соблюдать очень тонкую пропорцию, когда доходит до гибели игроцких персонажей: как слишком большое, так и слишком малое количество смертей будет снижать эмоциональный эффект от событий. Дядюшке Фигги приходилось играть в уже сформировавшейся группе, где игроки привыкли к слишком частой гибели своих персонажей. Они настолько лишились всяких чувств по этому поводу, что не особенно горевали даже о собственном герое, не говоря уже о друзьях, с которыми он завалил Властелина Демонов пару лет назад. Спрашивается, где здесь отыгрыш? Разве этому учат нас книжки? О нет! Если главный (а часто даже и второстепенный) герой погибает в средней новелле, его друзья горюют. Партнёр полицейского бросает свои обязанности, чтобы отомстить. Мир скорбит об уходе великого человека. А кем же являются персонажи ролевой игры? Разве они не должны быть героями? Потому что если они не так уж важны, почему именно их наняли для этого приключения? Разве нельзя было найти кого-нибудь получше? А если они единственные, кто мог сделать эту работу, их смерть должна быть ещё большим горем. Гибель приключенцев должна значить весьма много если не для всего мира, то по крайней мере для их друзей и компаньонов.

Однако, слишком маленькое количество смертей связано с той же проблемой. Игроки в этом случае считают, что PC может делать что угодно - GM всё равно добрый. Как и перебор, недобор делает смерть не столь угрожающей. А когда персонаж всё-таки помирает, это может иметь непредсказуемые последствия. Некоторые игроки, привыкшие к своему "бессмертию", могут разозлиться и обвинить вас в том, что вы к ним придираетесь ("Почему ты убил моего персонажа, а не их? Их действия были не менее дурацкими!"). Другие могут быть так шокированы этим фактом,что вообще откажутся в него поверить (звучит странно, но Дядюшка Фигги сталкивался и с таким).

Возможно, самое важное, что нужно учитывать в приложении к смертям персонажей - то, что хорошо для PC, должно быть так же хорошо и для NPC. И не только тех, которые играют роль пушечного мяса. Обстановка отлично нагнетается ужасной смертью давно знакомого всем NPC, которая при неосторожности легко могла бы настигнуть и одного из PC.

0

8

Глава 5: Хорошие и Разные

Хорошие NPC

Cлишком часто Дядюшке Фигги приходилось наблюдать, как обычный с виду GM впадает в так называемый "монстризм". Монстризм - страшное заболевание, во время которого мастер уверен: если существо не является PC, это монстр, предназначенный на убой. GM'ы, страдающие монстризмом, шлёпают NPC любого вида и расы, которые никогда не вступают в переговоры и всегда дерутся до смерти. Заражённые монстризмом NPC не знают страха, любви, радости и мира. Они существуют только для нападений на PC, независимо от того, чего это стоит для них самих, и никогда не обращают внимания на явное превосходство героев.

Не так уж похоже на реальность, правда? Даже самая неразумная тварь будет избегать боли и стремиться к удовольствию. Но монстризмовые NPC выносят боль до тех пор, пока она не убивает их, и получают удовольствие только от собственной злобы и глупости. Теперь оглянитесь вокруг. Если на запруженной людьми улице раздался выстрел, сколько людей останется посмотреть, что случилось? Да никто. Средняя личность убежит подальше, возможно, всю дорогу вопя от страха. Почему ваши NPC должны быть другими? Здесь опять же нужно использовать жизненный опыт. Тренировка некоторых солдат заставляет их драться до смерти. Честь или верования могут играть ту же роль. Некоторые могут жутко разозлиться на кого-то и изругать его страшными словами, но никогда не доведут дело до драки и сразу же переходят в оборону, как только сталкиваются с физическим насилием. Большинство людей замирают и роняют всё из рук, когда слышат вопль полицейского "Стоять!". Те, кто не сделают этого, постараются сбежать подальше, и будут отстреливаться только если чувствуют себя загнанными в ловушку. Даже самые злобные бандиты предпочитают быть захваченными в плен, а не убитыми, так как в первом случае всё-таки остаётся какой-то шанс сбежать. Позвольте Дядюшке Фигги напомнить вам старое высказывание: "Сбежавший после драки будет драться и завтра". Это обычно относится к любому разумному существу, вне зависимости от его расы и вида (на самом деле, чем дальше интеллект от среднего, тем более он подвержен этому правилу. Глупые создания реагируют больше на естественные возбудители, чем на концепции "чести" или "гордости", в то время как более разумные смогут достойным образом объяснить свои действия. Спросите ребёнка, почему он убежал, когда был испуган, и он ответит: "Просто мне было страшно". Спросите о том же взрослого, и вы можете получить ответ: "Я сам ничем не мог помочь, и потому побежал позвать на помощь".) В то же время, животные могут действовать иначе. Большинство животных современного мира научилось бояться людей - они атакуют только когда загнаны в угол или умирают от голода. В мире, где животные ещё не слишком хорошо знакомы с человеком (или значительно сильнее его), они могут относиться к людям как к ходячей закуске. Животным не нужны материальные ценности, поэтому они дерутся в основном из-за трёх побудительных причин: территории, голода или защищая кого-либо. Мать, защищающая своих детей, скорее всего будет драться до смерти, в то время как животное, защищающее свою территорию, предпочтёт поискать новое место для жилья в случае серьёзного нападения.

Мотивация любого неигроцкого персонажа - это ключ к его действиям. Мотивы всякого существа могут включать месть, страх, гордость, защиту или жадность - но далеко не ограничиваются этим. Мотиваторами могут быть даже основные инстинкты - голод, например. И, конечно же, вы можете использовать любые комбинации, вроде персонажа, честь которого заставляет его только защищаться, но никогда не нападать. Не забудьте также, что существует много типов каждой мотивации. Страх делится на страх перед ранением, боязнь смерти, боязнь боли, потери, осуждения или плена, не говоря уже про разнообразные фобии. Персонаж совсем не обязательно должен быть жадным до денег - это может быть стремление к власти, любви, знаниям (любопытство) - у Дядюшки Фигги как-то был игрок, который был жаден до оружия! А что касается защиты - не думайте, что люди защищают себя только из физических соображений. Многие кровавые войны ставили себе целью защитить чей-либо образ мыслей или религиозный уклад.

Конфликты между игроками, ссоры персонажей и ответственность GM'а

Один из самых значительных игровых споров разворачивается вокруг конфликта внутри группы приключенцев и обязанностей GM'а по отношению к нему. Некоторые считают, что держать персонажей вместе и улаживать ссоры между ними - работа мастера. Другие отвечают, что без конфликта нигде не обойдёшься и GM'у вовсе не обязательно жутко напрягаться, пытаясь удержать в согласии абсолютно различных персонажей.
В конфликте игроков разобраться несложно, потому что он как раз относится к сфере ответственности GM'а. Иногда один игрок просто на дух не переносит другого. Это может быть связано с различием в стилях игры или чем-нибудь гораздо более сложным.
Здесь вы должны сделать выбор, и этот выбор будет совсем не лёгким. С точки зрения игры, вы просто приглашаете того игрока, который может больше внести в игру. Но с точки зрения личных отношений это вряд ли будет так просто. Вы должны будете выбирать между двумя людьми, и любой из них может обидеться на ваш выбор. Что ж, судя по опыту Дядюшки Фигги, подобные конфликты имеют тенденцию разрешаться самостоятельно, когда один из "противников" уходит из партии и начинает искать другую, более комфортабельную для себя.
Конфликт персонажей - это зона, в которой граница становится более размытой. Почти всем знаком игрок, который по некоторым психологическим причинам желает играть абсолютно злобную личность. Этот тип будет гасить других PC просто потому, что он плохой и хочет взять их вещи. Чаще всего остальные игроки очень злятся на такие штуки. Некоторые могут ответить игровыми действиями, заставив своих героев стереть злыдня с лица игровой реальности. Другие могут разобидеться, стеная, что GM должен поддерживать в партии мир и гармонию.
Дядюшка Фигги не согласен с последними. Просто в любой ролевой игре у вас должен быть персонаж, который по какой-либо причине не захочет избавляться от товарищей. Точка. Дейстовать по другому - не только по-детски, но и просто-напросто скучно и банально. Вместо драматической истории борьбы реальных людей со страшной опасностью, игра превращается во что-то вроде тупого безвкусного мультика про маленьких весёлых мишек. Не говоря уже о куче глупых и нереалистичных решений, в результате которых возникают такие вот случаи:

Боб: Гристл бьёт Виззо в спину кинжалом и забирает его волшебные ботинки.
GM (не желающий в своей игре такого конфликта): У тебя не получилось.
Боб: Что?! Почему это?
GM: Ты что, будешь спорить со мной, Боб?

Или, например:

Боб: Гристл бьёт Виззо в спину кинжалом и забирает его магические ботинки.
GM (не желающий в своей игре подобного конфликта): Ладно, как только Гристл заносит кинжал, он спотыкается и падает прямо под ноги Виззо. Фил, Виззо видит Гристла с кинжалом.
Боб: Что?! Погодите! А разве не надо что-нибудь там кинуть?
GM (поморщившись): Ну кинь.
Боб (кинув): Сделано! Я достал Виззо!
GM: Э-э... Похоже, ты действительно ударил Виззо, но умудрился промахнуться...

Звучит нереалистично? Звучит нечестно? Это справедливо для обоих случаев. Как ни печально, Дядюшка Фигги наблюдал немало таких (и ещё худших) ситуаций в играх, мастера которых любой ценой стремились к гармонии между персонажами.

Так чьей же работой является поддержание согласия в отряде? Ничьей и всех одновременно. Вы не можете заставить персонажей помириться, это не так уж реалистично, а иногда это неинтересно играть. В одной из моих продолжительных кампаний самым замечательным PC был как раз тот, который игрался как настоящая заноза в заднице. Все игроки его обожали, все персонажи - ненавидели, но держать его в компании было очень выгодно и он продолжал путешествовать вместе с остальными.
Безусловно, подобные вещи возможны только в группе серьёзных игроков, которые умеют отделять образ от самого игрока - и уметь это должны как злыдни, так и объекты злыдства. Это улица с двусторонним движением: игрок, который плохо ведёт себя с остальной группой, должен быть готов к тому, что на него посыплются шишки. Если он радостно жмурит других персонажей, но в то же время сильно обижается на оставшихся в живых, когда они собираются вместе и сносят его - лучше избавьтесь от такого игрока. Никому не нужна игра с дураками.
Эти соображения ведут нас к решению проблемы мира внутри отряда: логике и реализму. Любая причина вызывает следствие, любое действие - реакцию. Как GM, так и игроки должны знать и применять эти простые законы природы. GM должен помнить, что большинство игровых миров весьма опасны для одиночек - если один из ваших игроков ударил другого в спину, схватил его вещи и убежал, не обходитесь с ним слишком мягко. Существует причина тому, что подобные группы путешествуют вместе. Не давайте игрокам игнорировать эту причину только потому, что вы боитесь убить персонажа. Другие игроки также должны играть свою роль в происшествии - если Паладин Бифф видит, как Взломщик Жак тычет ножиком в Волшебника Виззо, он и волшебник должны вместе сразить негодяя, изловить его и передать властям, либо же повязать и оставить на милость диких зверей. Если пострадавший начнёт плакаться по этому поводу, GM имеет полное право не обратить на это внимания. Кроме того, GM не должен забывать, что авторитеты игрового мира просто обязаны проявить интерес, если некий индивид постоянно возвращается в город в одиночку и с вещами своих товарищей. Может быть, когда игрок-киллер потеряет несколько персонажей в стычках с полицией или своими спутниками, он наконец увидит свет. Если этого не произойдёт и он будет продолжать портить вам игру, просто не приглашайте его снова.

Иногда согласием в отряде можно сознательно пожертвовать. Как-то раз Дядюшка Фигги играл довольно-таки бесчестного волшебника, который путешествовал вместе со вполне обычным воином и довольно причудливым гибридом воина с акробатом. Это была стандартная адвентюра (первая для GM'а), которая заключалась в добывании магического кристалла из подземного склепа. Когда цель была достигнута, волшебник Дядюшки Фигги захапал камешек, произнёс заклятье невидимости и смылся. Согласие в отряде? Да ну вас. Я играю в ролевые игры чтобы получать удовольствие, а не слушать, что я могу или не могу делать. К счастью, GM согласился со мной. И когда другие приключенцы наконец изловили колдуна, я полностью признал за ними право делать с ним что угодно - я с самого начала воспринимал это как одну из опасностей игры таким персонажем. По моему личному мнению, они обошлись с ним даже слишком мягко. И даже если бы волшебник не был пойман, GM вполне мог бы заставить городских старейшин побеспокоиться о судьбе кристалла и задуматься, почему это в округе шастает всего один из приключенцев, а остальные так и не вернулись?

Никогда не прибегайте к фразе "ты не можешь сделать этого" и другим дурацким и надуманным действиям только для того, чтобы удержать партию в одной куче. Это должно быть следствием обычной последовательности событий. Игрок (и персонаж) должен думать: "Если я сделаю А, произойдёт Б". Таким образом, GM перекладывает выбор "хорошей" или "плохой" манеры игры на плечи игрока. И если будет принято неверное решение (каким бы оно ни было), оно вызовет закономерные последствия.

Ловушки: использование и злоупотребление

Что можно сказать по этому поводу, не повторяя уже сказанного? В начале мне не хотелось включать в эту книжку раздела про ловушки. Затем я сообразил, что ловушки - это штамп для большинства ролевых игр, и потому они достойны хотя бы краткого упоминания. Хотя бы для того, чтобы поднять вопрос неожиданных и смертельных ловушек, которые так обожают некоторые GM'ы. Прежде всего, такие устройства не слишком реалистичны для населённых мест. Что будет, если владелец случайно заденет одну из них? Обычно люди не настолько повёрнуты на личной безопасности, чтобы приносить себя в жертву одним поворотом неправильного ключа после длинной ночи в баре. Кроме того, подобные ловушки не так уж впечатляющи.

GM: Лони, открывая дверь, ты слышишь щелчок.
Лони : Я отпрыгиваю как можно дальше назад.
GM: Трёхтонный блок длиной во весь коридор падает тебе на голову. Ты помер.

Не поймите меня неправильно, иногда ловушки наподобие этой действительно использовались - в основном в египетских пирамидах, где никто не собирался ходить туда-сюда каждый день. Но зАмок колдуна просто-напросто не может быть таким. Большинство ловушек здесь должно относится к виду "поймать, обезвредить, по возможности повредить", и уметь перезаряжаться после использования (наподобие колодца с вращающейся крышкой). Одноразовые ловушки "особо смертельного" типа обычно очень несложно устанавливаются, обнаруживаются и обезвреживаются. Почему? А зачем бы вы стали тратить сотни человеко-часов только на один мощный удар? Если бы у военных уходило по нескольку месяцев на производство каждой гранаты, уж наверняка они бы не швырялись ими во все стороны. В хорошей RPG ловушки должны использоваться чтобы производить впечатление, а не просто убивать персонажей. Посмотрите на "ловушки", из известных кинофильмов. К примеру, Индиана Джонс всегда находил какой-либо выход - как правило, в последнюю секунду и после множества мучительных попыток. Так что же вас здесь не устраивает? В конце концов, именно про это и должны повествовать героические ролевые игры. Если вы всё-таки считаете себя обязанным сделать смертельную западню, для начала засуньте туда ненужного NPC, чтобы игроки смогли заценить её опасность. Если они прут вперёд, не обратив никакого внимания на предупреждения, пускай огребают последствия. Однако, Дядюшка Фигги и в этом случае советует дать персонажам хотя бы маленький шанс на спасение, хотя бы с целью заставить их попотеть и задуматься о смене профессии.

0

9

Заголовок говорит сам за себя. Штука спорная, но интересные идеи там есть.

5 советов по созданию действительно злобного злодея

Автор статьи Defender aka LINN
Статья взята с Rolemancer.ru

У меня есть возможность превратить неигрового персонажа, которого герои недавно встретили в моей кампании, в злодея. И, подумав, как я это буду делать, я решил сделать его похожим на самого страшного злодея, какого я только знаю в реальной жизни - москита. Вот те черты москита, которые мой злодей будет использовать для того, чтобы свести моих игроков с ума.

1. Многочисленные несмертельные атаки

У моего нового злодея недостаточно способностей для того, чтобы "вынести" всю партию и при этом заниматься своими делами. Таким образом он, как москит, нанесет множествро ударов по незащищенным местам, чтобы отвлечь патрию как можно дальше. Примеры?
Использовать своих слуг, чтобы уничтожить более слабых союзников игроков (т.е. тех самых крестьян нулевого уровня, которых герои так любят).
Атаковать оруженсцев, чтобы герои сами таскали свое барахло.
Не давать им отдыхать (и, соответственно, лечиться) ночью (странные звуки, засады, лесные пожары...).

2. Неожиданные нападения

Игроки будут знать, что он рядом, но они не будут знать где и когда будет нанесен удар, пока уже не будет поздно, например:
Подкуп "морально неустойчивых" крестьян и друзей для того, чтобы они предали героев.
Распространение грязных слухов о героях, чтобы они не могли получить помощи в деревнях и городах (например, что они заражены чумой, или что герои - убийцы, натворившие немало дел и разыскивающие себе молодых невест...).
Посылать слуг для того, чтобы отравить еду партии.
Не давать спокойного житья друзьям и семьям героев.

3. Заставить героев делать то, чего они не хотят

Кому нравится наступать на флакончик из-под лака? А сидеть в закрытом доме душной летней ночью? Мой злодей устроит партии вечную пытку только тем, что будет вынуждать их менять планы, менять свое отношение к чему-нибудь и заставлять делать вещи, которых они не хотят делать. Примеры:
Блокировать дороги и тропинки поваленными деревьями.
Затопить деревню с героями, разрушив дамбу у ближайшей реки.
Заставить партию выставить дополнительную охрану ночью.
Заставить героев проверить всю еду и припасы на предмет яда.

4. Оставить напоследок раздражающий зуд

Представьте, что бы вы чувствовали, если бы ваш злейший враг совершил какой-нибудь героический поступок и спас ваших друзей, и вы бы постоянно от них слышали, что "такой-то и такой-то такой герой" и что "такой-то и такой-то такой смелый и прекрасный"? Что бы вы делали, если бы ваш автомобить исписали оскорблениями в ваш адрес яркой белой краской? У моего злодея не займет много времени наложить заклинание и высечь на камне на ближайшей горе черты своего лица, чтобы все знали, насколько он велик. Вот это будет зуд!

5. Смертельная опасность для партии без риска для злодея

Москиты переносят многи заболевания. Этот элемент риска превращает их в настоящих злодеев. И если вы убьете одного, то что? Еще тысяча голодных подлецов жужжат все ближе... Так же и с моим злодеем. У него есть несколько слуг, чьими жизнями можно пожертвовать. Также злодей знает, что для героев хладнокровное убийство (его) аморально. Его же стиль - работать издалека, заставляя других таскать каштаны из огня. Значит он может жить в той же деревне, что и герои, ходить в те же места, что и они и обнаруживать себя без риска возмездия. Вот оно, зло! Это всего лишь один тип злодея, но готов поспорить, его игроки еще долго не забудут!

Получайте удовольствие на каждой игре!

0

10

Очень полезная вещь, не только для настольщиков - прочитав её, можно узнать всё необходимое для составления красочных описаний окружающей среды и персонажей в своих постах. Однозначно - рекомендую!

Описания в настольных играх

Источник: /main/programmy/kartografy-i-generatory-podzemelij/
Москва, январь 2001
Автор: Godmaker
dragonworld@rolemancer.ru
wwwdragonworld.rolemancer.ru

А тут есть над чем подумать!

В настольной ролевой игре описания, которые делает ведущий для игроков, почти полностью формируют представления игроков об игровом мире, а отчасти, и об их собственных героях. Любой объект окружающего мира, от комара до континента, начинает существовать в сознании игроков лишь после того, как о нем поведает ведущий. И от того, как он это сделает, зависит насколько этот объект будет реален для игроков, хватит ли его реалистичности для того, чтобы в игру включилась фантазия игрока, без которой никакой ролевой игры не получится.

Несмотря на кажущуюся примитивность вопроса, описать что-либо, так, чтобы оно стало элементом игры, совсем не просто. Далеко не все способны словесно описать даже окружающий нас мир, а кто будет спорить, что вымышленный мир описывать еще труднее? Умеете ли вы описывать то, что вас окружает? Предлагаю эксперимент - набейте текст из 3 - 4 предложений с описанием внешности своего приятеля, и дайте почитать вашему общему знакомому, не объясняя происхождения текста. Не надо заранее быть уверенным, что ваш прототип будет мгновенно опознан - просто попробуйте! Уверен, результат почти наверняка вас обескуражит и развеселит. Если хотите повеселиться еще, дайте этот текст тому, кого описали в нем...

Между тем, в игре необходимо описывать не только внешность людей, но также, здания, местности, помещения, неизвестные науке существа и явления, и даже ощущения, предчувствия и галлюцинации. Немало... однако, если суметь разобраться и выделить хотя бы пару общих принципов описаний в игре, кое-что становится легче, проще и понятнее, не говоря уже о возможности систематизации собственного бесценного опыта.

Прежде всего, необходимо понять, для чего мы что-то описываем. Ведущий делает описание объекта для того, чтобы ввести его в игру, то есть, чтобы герои могли этот объект воспринять, и отреагировать. Это и есть главный принцип, которым должен руководствоваться ведущий, в поте лица насилующий свое воображение и словарный запас во время игры. Сделаем из этой ясной аксиомы несколько выводов. Описание не должно быть слишком длинным - иначе ведущий проговорит в одиночку всю игру. Однако, оно должно быть достаточно полным, чтобы игрок понял, о чем идет речь. Описание должно соответствовать общему стилю игры, и создавать атмосферу. Кстати, оно может нести функции по направлению игроков в нужное русло сюжета. Но это все вещи чисто оформительские, главное, что должен учитывать ведущий, это что его описание - уже само по себе игра. Как бы не был красноречив ведущий, описываемый объект становится реальным не где-то вообще, а в голове у игрока. Игрок его заново выдумывает, на основе того, что произносит ведущий, и об этом нужно помнить всегда. Главным в описаниях ведущего должны быть не красивые обороты речи, литературные приемы, актерское мастерство или криминалистическая точность, а набор приемов, которые должны стимулировать воображение игрока и заставить работать его фантазию. Причем делать это так, чтобы фантазии игрока не шли вразрез с измышлениями других игроков, и планами самого ведущего.

Эти приемы носят чисто практический характер, причем часто сложно отделить психологический аспект описания (допустим, реакцию игроков на ключевые слова и образы) от фактического, то есть точности передачи представления об объекте от ведущего к игроку. И уж совсем сложно разобраться, насколько важна при этом художественная составляющая (актерская, литературная и т. п.). Вероятно, расстановка приоритетов в этих вопросах и формирует индивидуальный стиль каждого ведущего.

Возможно, прочитав этот раздел, хотя бы кто-то из ведущих (особенно, начинающих) задумается над тем, что игровые описания - сложное, интересное мастерство, в котором можно совершенствоваться, владение которым и отличает плохого ведущего от хорошего. Однако, ниже в этой статье рассматриваются не тонкие филолого-психологические проблемы, а практические приемы, знание которых, если и не сделает из читателя хорошего ведущего, то уж по крайней мере, поможет избегнуть печальной участи плохого.

Описание помещений

Начнем с описания помещений, поскольку на взгляд автора, это самое простое, хотя и самое распространенное из видов описаний в ролевой игре. Казалось бы, какие тут могут быть тонкости? Однако же они есть, иначе почему автору так часто приходилось наблюдать, как даже весьма опытные ведущие, уткнувшись в текст модуля, бубнили скучающим игрокам: "Вы видите перед собой прямоугольное помещение пятнадцать на двадцать футов с каменными стенами, каменным сводчатым потолком и каменным полом..."? Это еще хорошо, если ведущий достаточно знает по-английски, чтобы переводить с листа! В противном случае он трудолюбиво пыхтит, вырисовывая помещение на мятом листе в клеточку, бормоча себе под нос: "Тут каменное... это - дверь... вы - отсюда...". Короче говоря, оба варианта убивают всякую игру напрочь, ибо игроки не только не в состоянии почувствовать себя в "прямоугольном помещении пятнадцать на двадцать", но еще и, как правило, скучают. Стоило ли ведущему тратить время на подготовку к игре, перевод или сочинение модуля, чтобы лицезреть потом неблагодарные, скучающие физиономии игроков? Только не надо потом говорить, что ваши игроки все, как один - манчкины!

Итак, как описывать помещение правильно? Прежде всего, никогда не читайте его игрокам из текста модуля. Это описание не для них, а для вас. Запомните это главное правило, и никогда его не нарушайте - дальше будет проще. Теперь, давайте опять проведем небольшой эксперимент. Закройте глаза, дочитав до конца это предложение, посидите так с минуту, а потом откройте. Вы находитесь в помещении (если, конечно, не развлекаетесь чтением этой статьи с экрана нотбука, сидя в шезлонге на палубе любимой яхты). Что вы узнали в первую очередь о помещении, открыв глаза? Что поняли потом? Если вам не лень, повторите этот эксперимент столько раз, сколько вам нужно. Возможно, после этого вы напишите свою статью на эту тему. Мне же эксперимент был нужен просто для того, чтобы вы отвлеклись от стереотипов модульных описаний в стиле "пятнадцать на двадцать футов", и на секунду почувствовали себя героем вашей игры.

Освещенность. Итак, описание помещения, а как выяснится позже, и много другого, начинается с описания его освещенности. Свет, либо его отсутствие - это первое, что воспринимает попавший в новое помещение мозг, и кстати, со света началось сотворение некоторых известных нам миров. Освещенность - важнейшая информация для игрока, даже если сам игрок наивно считает, что самое главное - количество имеющихся в помещении вампиров. В помещении может быть темно, светло, сумрачно, хоть глаз выколи или ослепительно ярко. Ведущему следует помнить, что свет имеет не только интенсивность, но и цвет. Освещенность чаще всего неравномерна, свет может мерцать, пульсировать, дрожать, переливаться и даже метаться, например, если источник света систематически загораживают. Кто или что загораживает, на данном этапе неважно - вам нужно просто отразить в двух-трех словах примитивный зрительный рефлекс, не больше не меньше.

Видимость. Информация о помещении продолжает проникать в сознание игрока. Следующее, что вы заметите во время эксперимента с закрыванием глаз, будет видимость, и ту же самую информацию необходимо сообщить игроку во время игры. Видимость - это насколько хорошо герой видит в условиях данной освещенности. Видимость может быть изменена туманом, потоком воды, дымом, пламенем, пылью, полупрозрачными препятствиями, вроде тонкой ткани, или паутины, сюда можно включить дрожание воздуха, электрические разряды и все остальное, что мешает смотреть, но только лишь мешает. Ухитритесь выразить это также в двух-трех словах.

Общий объем и форма. Пока мы продолжаем сообщать игроку, что его герой видит глазами. Следующей должна быть информация о размерах помещения и его общей форме. На данном, начальном этапе, ведущий должен ограничиться исключительно словами "большое", "маленькое", "огромное", "крошечное", "протяженное", "узкое", то есть обозначить размер и форму помещения качественно, самое большее, прибегнув к сравнению с общеизвестными и бытовыми объектами, например, "размером со стадион". Здесь ведущий должен учесть расположение наблюдателя, чтобы понять, может ли он оценить со своей позиции форму помещения в целом, или ему доступно лишь зрелище какой-нибудь стены или угла. Скорее всего, качественный размер герой может понять всегда. Не бойтесь ошибиться. Более того, в зависимости от психологического состояния героя его можно намеренно обмануть, помните, что все это - первое впечатление. Только ни в коем случае не сообщайте игрокам точные размеры помещения в каких-либо единицах измерения! Отвернитесь от компьютера и попробуйте оценить в метрах... нет, не ширину вашей комнаты, которую вы и так знаете, а расстояние между ближайшим к вам углом между двумя стенами и потолком и самым дальним углом между стенами и полом (это называется большая диагональ). Получилось? А теперь не поленитесь, и проверьте свою оценку при помощи теоремы Пифагора... Результат комментировать я не стану. Короче говоря, это лишь предварительное описание помещения и данные о размерах тоже следует передать в паре-тройке тщательно подобранных слов.

Идентификация. Только теперь стоит произнести слово, которое обозначает это помещение и ответит на уже созревший в голове игрока вопрос "Что это?" Что это? - комната, туннель, коридор, пещера, зал, камера, труба, каморка? Постарайтесь избежать слова "помещение", и не поленитесь найти одно или два слова, которые сформируют именно тот образ, который вам нужен. Внимание! Закатить глаза, мысленно представить себе объект, и попытаться произнести первое, на что вдохновит вас этот образ - метод не удачный. Лучше забудьте про образ и попробуйте мысленно, а то и шепотом, произнести идентифицирующее слово. Сможете вы обнаружить сходство между теми ассоциациями, которые оно вызовет, и тем же образом? Если да, то все в порядке. При этом не следует сразу обозначать функциональность помещения, например "склад", "холодильная камера" или "пыточная" даже если она очевидна и бросается в глаза. Лучше сделать это уже после завершения первого описания помещения, во второй заход, где можно будет сообщить детали.

Материал, цвета. Из чего состоит помещение, его стены, пол и потолок? Если на этот вопрос можно ответить коротко, сообщите ответ игрокам на этом этапе, если нет - перенесите объяснение на описание деталей. Обозначить материал можно очень примерно - камень, кирпич, бревна, доски, земля. Если это что-нибудь сложное, сообщите игрокам на что оно похоже с первого взгляда.
Если цветовая гамма помещения состоит из одного-двух цветов, их можно упомянуть здесь же, в противном случае, скажите "пестрый" или "разноцветный", а детали оставьте на потом.

Температура и колебания воздуха. Постарайтесь не забыть, что температура - весьма важный момент в описании места действия. Даже если она и не влияет на игру прямо, сообщение о ней существенно усилит образ описываемого места. Скажем, если большинство игроков способно догадаться, что в естественной пещере темно, то дикий холод, царящий в самой обыкновенной пещере посреди жаркого лета, часто вызывает удивление у ее посетителей. Чего уж говорить об игроках, порой знакомых с пещерами лишь по книгам и телепередачам? Кстати, этот момент ведущему часто приходится додумывать самому, поскольку температуру помещений на картах подземелий указывают очень и очень редко. Ведущему при этом неплохо бы припомнить, что в тепле с героев течет пот, на холоде изо рта вылетает пар и прочую сопутствующую информацию, которая уже очевидно важна и для статистики.
Температуру помещения не следует сообщать саму по себе - как правило, человек ощущает и, вообще, замечает ее, если чувствует при этом колебания воздуха. Если в комнате просто прохладно, вы на это не обратите внимания, но прохладный ветерок из кондиционера наверняка отметите. То же самое касается знойных вихрей, ледяных сквозняков и освежающих дуновений.

Запах. В той части описания, где вы будете рассказывать игрокам об атмосферных явлениях помещения, нужно упомянуть и запахи, если они есть. Должен заметить, что в подземельях, пещерах, дворцах и башнях магов запахи, как правило есть, если только там попадаются чудовища, люди, животные или растительность. О чем ведущие часто забывают, лишая игроков очень полезной информации и еще одной частички реалистичности. Сильный запах может чувствоваться еще за пределами помещения, а слабый, как правило, замечается только на входе. Можете поставить еще один эксперимент - сварить кофе, выйти из кухни, а спустя минуту вернуться. Запах будет сильнее при проходе через дверной проем, и будет ощущаться там даже когда перестанет быть заметным на кухне.

Звуки. Звуковой фон лучше описывать в последнюю очередь. На этапе составления для игроков первого впечатления о помещении не нужно сообщать им то, что они слышат детально, здесь необходимо упомянуть лишь об общих шумах, которые остануться постоянными во все время нахождения героев в помещении - шум воды, грохот механизмов, завывание ветра.

Детали. Все вышеописанные свойства помещения надо уместить в две-три фразы. Наверняка, без тренировки, прямо во время игры это сделать не удасться. Что ж, продумайте описания до игры, при подготовке это сделать гораздо проще, чем в порядке импровизации. Не обязательно делать такое полное описание для каждого помещения - если они типовые, скажем какие-нибудь туннели, это нужно сделать только один раз.

После того, как вы передали игрокам общий образ места действия, он уже будет находится у них в голове, при удачном подборе слов ведущего, фантазия игрока воспроизведет нужный объект в нужном виде, и все время действия игрок будет хранить его. Теперь можно подробно рассказать о деталях: какие гобелены висят на стенах, кто находится в помещении и из чего целится в героев, сколько сундуков стоит вдоль стен и даже нарисовать схему на бумаге, упомянув точные размеры. Все это уже не повредит игре, если вы сумели создать четкий образ и игрок почувствовал себя внутри вашего помещения.

Несмотря на кажущуюся сложность, все не так страшно, как кажется после прочтения раздела. Если ведущий считает какой-то участок описания не нужным, он может опустить его, или слегка поменять последовательность описания, чего делать все же не рекомендуется. В качестве примера, можно привести описание стандартного элемента большинства игр:
"Вы вошли в темный, освещенный лишь неровным светом редких факелов, уходящий в даль, широкий туннель, пробитый в скале. В лица вам пахнуло прохладным потоком влажного воздуха, принесшим с собой запах водорослей. Эхо доносит отдаленный, слабый шум морского прибоя."

Возможно, это описание не выглядит, как литературный шедевр, однако оно способно вызвать четкое и достаточно живое представление об описываемом объекте у игрока, задействуя в его воображении все пять чувств, что и есть наша задача.

Описание местности

Если для того, чтобы описать помещение, ведущий еще может кое-как опираться на текст модуля, то для описания местности обычно он не располагает даже такой малостью, поскольку чаще всего местность в модулях описывается просто как "лес", "холмы" и т. п. Что бы не думал о таком описании ведущий, игроку этого явно не достаточно. При описании ведущим местности (да и всего остального) часто приходится наблюдать стандартную и очень грубую ошибку - ведущий описывает не то, что герои видят, слышат и чувствуют, а то, что представляет описываемый объект по своей сути, путая причину и следствия. При этом, ведущий может не понимать, что во-первых реакция игроков на высказывание "вы видите лес" будет совершенно различной, и во-вторых, не создаст никакого эффекта присутствия. Услышав слово "лес", один игрок вообразит удаленную кромку леса за краем поля, другой - зеленые пятна на географической карте, третий не представит себе ничего. Разумеется, слово "лес" содержит в себе исчерпывающую информацию с точки зрения статистики, через него можно вычислить скорость перемещения героев по карте, расстояние прямой видимости и т. п. Однако для того, чтобы создать перед глазами игроков устойчивую "картинку" его явно недостаточно.
Чтобы лучше понять это, давайте проведем еще один эксперимент. Подойдите к окну и посмотрите наружу. Что вы видите? "Город" или "улица" - ответы не правильные. Это есть вывод из того, что вы видите в окне. На самом деле, вы видите там дома, проезжую часть, тротуар, деревья, мусорные баки, гаражи-улитки и фонарные столбы. Исходя из этих наблюдений, в вашем сознании и возникает обобщенное понятие "город". Если вы станете рассказывать кому-нибудь о виде из своего окна и скажете "город", ваш собеседник ничего не поймет. Но если вы опишите ему объекты, которые видели за окном, он сможет себе вообразить, представить ваш вид из окна. Аналогично, если вы хотите, чтобы игроки "увидели" лес, им необходимо описать высокие стройные сосны, тропинку, хвою и высохшие сучья под ногами, птичий щебет, стук дятла, комариный зудеж и мелькание солнца между ветвями. Технически, описание местности не слишком отличается от описания помещений и имеет ту же логическую последовательность. Однако передача образа местности в игре содержит ряд особенностей, которые достаточно важны, чтобы постоянно иметь их в виду.

Освещенность. При описании местности, то есть открытого пространства передать игрокам информацию об освещенности намного важнее, чем при описании помещений. Ведь эти параметры позволяют игрокам воспроизвести не только степень различимости окружающих объектов, но и размер области, которую они себе воображают. Здесь очень важно не сделать ошибки и не перепутать освещенность с временем суток. Довольно часто ведущий полагает, что если он сообщит игрокам время, в которое происходит действие, этого вполне достаточно. А поскольку время и так обычно отслеживается более или менее постоянно, то даже и того можно не упоминать. Это неправильно, в данном случае опять происходит путаница причин (наблюдений) и следствий (обобщений). Важно помнить, что сообщения "день" и "дневной свет" или "вечер" и "сумерки" несут для игроков в корне различную информацию. Описание освещения имеет четкий визуальный образ, а упоминание времени суток чаще всего вызывает совершенно не нужные, посторонние ассоциации. Сложно предложить вам провести эксперимент с запоем, но если вам случалось приходить в себя после этого состояния, то вы должны помнить, насколько трудно в первые сознательные минуты определить время суток, даже при наличии часов... С другой стороны, описать освещенность местности, как правило проще, нежели освещенность помещения. Чаще всего нужными словами оказываются "залитый ярким солнечным светом", "темный", "сумрачный", "тенистый", и другие слова передающие лишь интенсивность освещения - местность, как правило, освещена равномерно и естественным светом.

Видимость. Видимость также играет при описании открытого пространства значительно более важную роль, нежели при описании помещений. Причины ухудшения видимости на местности очень разнообразны. Это может быть туман, пыль, воздушная дымка, растительность, просто дым, водяные брызги, дождь, снег и даже тучи комаров. В любом случае, все эти явления сильно сужают круг наблюдаемого пространства. Здесь, скорее всего, у ваших игроков не хватит личного опыта, чтобы представить размер этой области, что необходимо восполнить работой ведущего. Стоит выяснить заранее, как повлияют на видимость фигурирующие в модуле туман или метель, и на игре явно передать эту информацию игрокам. Например, если местность окутана туманам, можно произнести "в двадцати шагах уже ничего не видно".

Идентификация. Сразу по окончании описания освещения следует одним-двумя словами сообщить игрокам, где именно они находятся, привязав описание к какому-либо важному, отличительному объекту. Например, таковым может быть дорога, обрыв, вершина холма, берег реки, улица, скальный уступ, крыша здания, и любое другое понятие, в первую очередь возникающее в голове, при взгляде на описываемое место. Как и в случае с помещением, не следует сразу же сообщать функциональность места, скажем "футбольное поле". Это лучше сообщить позже, после того, как игроки отреагируют на первое знакомство, если только обратное не следует из логики игры. Например, если герои попали на футбольное поле, устроившись в играющую команду, то логично сразу им сообщить "вы на футбольном поле", но если они вдруг очнулись в центре футбольного поля после пьяной драки в ночном клубе, то необходимо смоделировать для игроков временной период осознания этого факта, и описать заросшее коротко подстриженной травой поле.

Рельеф. В описании местности есть важный момент, отсутствующий в описании помещений, про который ведущие часто напрочь забывают. Это описание рельефа местности, сосредоточенное, в первую очередь, на месте нахождения героев. Самое важное здесь передать высоту расположения этой точки относительно прочего пространства. Часто это может стать серьезным испытанием словарного запаса ведущего. Герои могут находится на дне ущелья, котловины или долины, на вершине холма или горы, располагаться у подножия возвышенности, на краю обрыва, пропасти или уступа. Эта важнейшая информация опять же влияет на размер "видимого" игроком пространства, окончательно очерчивая поле деятельности его пространственного воображения. Следует помнить, что совершенно ровных мест в природе почти не бывает, но, если вы не упомяните рельеф одним-двумя словами, игрок вообразит именно плоскость, уходящую в размытую неопределенность. Поэтому, даже если герои находятся в чистом поле, следует им сказать что-то вроде "ровная, бескрайняя степь до самого горизонта", в явном виде очертив игровое пространство.

Перспектива. Очень важно, чтобы ведущий при описании местности помнил о явлении перспективы. При удалении от места наблюдения объекты уменьшаются в размере, теряют детали, как формы, так и цвета. На большом расстоянии любой объект кажется круглым или овальным серым пятном. В основе перспективы лежит два явления: дифракция света на краях зрачка глаза, благодаря чему при удалении вы будете замечать все меньше деталей даже в безвоздушном пространстве, и рассеивающие свойства атмосферы, которые значительно усиливают этот эффект. Кроме этого фактора, важного для художника, ведущий должен учесть манеру людей осматривать местность. Прежде всего, человека привлекут близко расположенные объекты, удаленным он уделяет меньше внимания, что еще больше усиливает перспективу в игровом описании. Удаленные объекты, детали рельефа, особенности местности можно упомянуть лишь вскользь или вообще перейти к ним позднее, дождавшись реакции игроков на первоначальное описание.

Температура и колебания воздуха. Аналогично описанию помещения, при передаче игрокам образа местности необходимо упомянуть температуру окружающей среды и воздушные потоки. В отличие от помещений, на открытом месте ветер есть практически всегда, а если он отсутствует, то это факт, достаточно примечательный, чтобы специально упомянуть его. При указании направления ветра не нужно стремиться сделать это точно, достаточно сказать что он дует в спину или в лицо. Позднее, при сообщении деталей и ответах на вопросы игроков, направление ветра можно уточнить, если оно важно, но для общего впечатления этого достаточно. Обязательно следует упомянуть силу ветра, которую можно описать словами "легкий", "порывистый", "свежий", "сильный", "сбивающий с ног" и т. п., но ни в коем случае не при помощи каких либо цифр. Зато, если ведущий чувствует в себе художественный наклонности, он может передать то же самое с не меньшей точностью через описания качающейся травы, летящих листьев, вобщем, "шумел камыш, деревья гнулись".

Запах. Если в помещениях можно добиться того, чтобы там ничем не пахло, то на открытом пространстве какой-либо запах чувствуется практически всегда. В лесу пахнет хвоей или прелой листвой, в поле - травами, на берегу моря - морем. Даже если ведущий считает, что упоминание какого-то конкретного запаха только отвлечет игроков, всегда стоит вставить в описание местности какой-нибудь связанный с запахом эпитет, который подкрепит образ места, возникающий в голове игрока.

Детали. При описании деталей местности и объектов, окружающих игроков, необходимо соизмеряться с освещением, видимостью, рельефом и перспективой. Если вы хорошо передали эти свойства местности игрокам и сами слушали, что говорите, это не составит большого труда. Однако, обычно приходится наблюдать противоположное - ведущий детальнейшим образом описывает игрокам объект, у которого в реальных условиях был бы заметен лишь нечеткий силуэт либо слишком бегло обрисовывает то, что находится у героев прямо перед носом. Правда, тут остается лишь посоветовать ведущим побольше наблюдать и запоминать из окружающей жизни. Совершенно не обязательно для этого отправляться в путешествие - достаточно просто внимательней присматриваться к повседневным явлениям нашего мира.

Все рассмотренные выше черты местности необходимо уместить в двух-трех фразах, четких, понятных и информативных. При необходимости, можно несколько пожертвовать порядком описания, если он мешает вам составить литературно правильную фразу или противоречит логике. Данные советы, разумеется, рассчитаны на творческое восприятие. Вот небольшой пример описания местности, которое вызовет у игроков четкую и детальную картину:
"Туннель вывел вас на озаренный багровым светом заходящего солнца скальный уступ. Далеко внизу, о подножие прибрежных скал с шумом разбиваются волны. Крепкий, соленый морской ветер, холодящий ваши лица, вспенивает барашками волны по всей необъятной водной поверхности, простирающейся до самого горизонта..."

Описание персонажей

Описание персонажей сильно отличается от описания в игре прочих объектов. В первую очередь это связано с тем, что при этом необходимо не просто точно и образно выразить то, что видят и слышат герои, но, также передать им впечатление о личности персонажа. Само-собой, и проблемы, зачастую возникающие здесь перед ведущими, глубже и многочисленней.

Сразу оговорюсь - в этом разделе речь пойдет об описании людей или морфологически схожих с ними типами персонажей, разумные пауки, галактические кристаллоиды и левитирующие мозги тут затронуты не будут. С другой стороны, именно в последних случаях ведущие все же находят в себе достаточно фантазии и аккуратности, чтобы сделать нормальное описание, страдают от небрежности ведущих обычно самые распространенные разновидности персонажей.

Какие ошибки в описании персонажей наиболее типичны? Как всегда, путаница причин и следствий, то есть в описание попадает не то, что герои наблюдают, а то, что представляет собой объект в понимании ведущего. Типичным примером является фраза "Вы видите перед собой трактирщика." Конечно, человек, которого видят герои, действительно, трактирщик. Но это совсем не то, что они видят. Скорее всего они видят "невысокого, полного человека с цветущей физиономией под лоснящейся лысиной, вытирающего руки фартуком". При этом если первое описание позволит героям самое большее заказать у него пива, то второе сделает общение с ним вполне человеческим, например герою захочется обозвать трактирщика жиртрестом и испортить ему настроение.

Другой распространенный недостаток можно проиллюстрировать, вспомнив путешествие героя повести Стругацких "Понедельник начинается в субботу" Саши Привалова в будущее, описанное писателями-фантастами. Там он наблюдал частично или очень скудно одетых людей (например, галстук, перчатки и больше ничего), припомнив, что многие авторы имеют манеру писать в стиле "в комнату вошел мускулистый брюнет в темных очках и шляпе". Но это еще что! А вот если бы Привалов добрался до миров, созданных ведущими ролевых игр, его взору предстали бы богатыри в серебряных шлемах и золотых доспехах (другой одежды нет), голые седовласые старцы с роскошными резными посохами, а также вызывающие беспричинное подозрение типы без ничего, но зато со страшным шрамом или с черной повязкой на глазу. Иными словами, ведущие часто увлекаются деталями, важными для хода игры - игровой механики либо развития сюжета, но забывают при этом создать для игроков образ, хотя бы минимально пригодный для участия в игре в качестве персонажа.

Вообще неумение описать человека столь же удивительно, сколь и распространено. Вам доводилось назначать личную встречу с человеком, знакомым лишь по переписке в интернете или по телефонным разговорам? Насколько уверенно вы опознавали его по данному вам описанию? Насколько быстро обнаруживали вас? Припомните, как вы описывали свою собственную внешность, ежедневно наблюдаемую в зеркале, в последний раз? Вероятно, это было что-то, наподобие "в черной куртке и синем свитере, с сумкой"... Между тем, мы довольно часто выслушиваем профессиональные, детальнейшие описания внешности людей - в сводках криминальных новостей. Таким образом, не обязательно изобретать велосипед - отлично работающие, проверенные практикой методы полного описания человека уже существуют, достаточно лишь правильно применить их в игре.
Вот свойства персонажа и их последовательность, которой лучше всего придерживаться.

Рост. Рост - это первое, что мы отмечаем осматривая человека. Не следует описывать рост слишком точно, достаточно сказать что персонаж низкий, среднего роста или высокий. Можно, также, сравнить его по росту с кем-либо из героев.

Телосложение. Одним-двумя словами обязательно нужно описать фигуру и телосложение персонажа. Здесь начитанный ведущий располагает большим набором слов и эпитетов, которые позволяют отразить не только внешность, но и, отчасти личность персонажа. Например, слова "худощавый" и "стройный" означают почти одно и то же, однако сформируют различное отношение героев к персонажу.

Пол и возраст. Если вы ведете игру на русском языке, обычно нет необходимости подчеркивать пол персонажа специально - он следует из грамматики описания, либо описывается тем же словом, что и возрастная категория. Например, слова "девочка", "девушка", "женщина", "старуха" указывают не только на пол, но и на возраст.

Национальность или раса. Вне зависимости от того, как вы относитесь к людям с другим цветом кожи или разрезом глаз, ваше сознание обязательно отметит национальную принадлежность вместе с важнейшими чертами внешности. На национальность или расовую принадлежность следует указывать явно, если она очевидна, скажем, если герои повстречали гнома или негра. Следует ее отметить, также, если в игре типичны разные расы. Например, описывая москвича, вы подразумеваете, что он - белый, а не негр, а вот при описании жителя Нью-Йорка цвет его кожи должен быть упомянут обязательно. Разумеется, национальность или расу можно называть, если она привычна для героев. В противном случае, нужно упомянуть одну-две отличительных особенности его внешности, и вернуться к ее описанию позднее.

Одежда. Встречают, как известно, по одежке, и этот стереотип мышления обязательно нужно учесть при описании одежды персонажа. В зависимости от важности персонажа для игры, его одежда может быть описана как детально, так и бегло, при помощи типажа. В том случае, если персонаж важен и герои будут общаться с ним часто и по многу, одежду лучше описать детально, причем не столько с сюжетными целями (например, чтобы герои могли все это присвоить), сколько для создания яркого образа у игроков. При этом не следует забывать основные элементы мужской или женской одежды. Для ведущих мужского пола тут могут возникнуть определенные трудности. Чтобы выявить характер проблемы, предлагаю им очередной эксперимент: вспомните, как была одета ваша подруга во время вашего последнего совместного похода в кино, театр или клуб. Результат мне известен заранее. Теперь, попытайтесь выяснить у подруги, как были одеты вы сами. Уверен, получите детальнейшее описание.

Итак, в следствие хронического отсутствия у большинства ведущих навыка описания одежды, предлагаю запомнить следующую схему. Мужская верхняя одежда обычно состоит из куртки, брюк, головного убора и обуви. Разумеется, место куртки в описании может занимать рубашка или плащ, а место брюк - килт или шорты. Суть этих элементов не меняется. Женская одежда чаще всего состоит из платья, сумочки, головного убора и обуви, либо из тех же элементов, что и мужская (иногда это следует отметить отдельно, если это необычно для игрового мира).
Одежда имеет расцветку, материал и текстуру. Кроме того, как одежда, так и материал, из которого она изготовлена, обладают определенным качеством. Одежда может быть из дорогой ткани редкой выделки и сшита кутюрье, либо из дешевой дерюги. Необязательно расписывать цвет и качество каждой детали одежды. Обычно, они соответствуют друг-другу, редко можно увидеть человека в пиджаке от Юдашкина и в кирзачах, хотя, чего не бывает...

Если персонаж эпизодический и мало важен для игры, также не обязательно детально описывать всю его одежду, достаточно указать ее принадлежность к определенному типу. Например, можно сказать, что персонаж одет "как крестьянин", "в офицерскую форму", "в рабочий комбинезон" и т. п.

Лицо. Описание лица играет очень важную роль для выражения особенностей личности персонажа. Тут предоставляется очень широкий простор для художественных способностей ведущего. Однако, даже в порыве вдохновения, ведущему стоит придерживаться определенной последовательности в описании лица, чтобы ничего не забыть для передачи игроку необходимого образа.
Прежде всего, необходимо описать посадку головы, которую персонаж может держать прямо, вжав ее в плечи, ссутулясь и т. п. Далее следует описать форму и цветовой оттенок лица, цвет и тип волос, прическу, форму и цвет глаз, расстояние между ними (близко или далеко посаженные), их выражение. Затем - длину и форму носа, форму и выражение рта, наконец, форму подбородка или бороды. Уши персонажа надо упоминать, только если они чем-либо привлекают внимание.
Разумеется, такое детальное описание требуется не всегда, какие-то элементы можно опустить, особенно если ведущий располагает портретом персонажа или не считает нужным так детализировать описание.

Голос. Чаще всего, общение героев с персонажем происходит посредством речи, и если вы никак не охарактеризуете речь персонажа, его образ сильно пострадает, будет ущербным. Постарайтесь подобрать такие слова, чтобы создать достаточно яркую звуковую ассоциацию. Голос имеет тональность, то есть может быть высоким или низким, можно употребить такие слова, как "бас", "тенор", "баритон" для мужского голоса или "сопрано", "контральто" для женского - игроки как-нибудь поймут. Голос может быть глухим, звонким, хриплым, сдавленным, и иметь еще сотни других оттенков. При описании голоса можно очень сильно выразить черты личности персонажа, сообщая о его эмоциональном состоянии и об отношении к героям.

Поведение. Этот элемент описания может стать очень серьезным испытанием для творческих способностей ведущего. Описывая поведение персонажа необходимо четко следить за ассоциациями, которые вызывают ваши конкретные слова, насколько адекватно описание будет воспринято игроками. Здесь, опять же, не следует путать причины и следствия. Например, персонаж не может просто вести себя "подозрительно". Попытайтесь представить себе какого-нибудь вашего приятеля, и вообразите, что он ведет себя "подозрительно". Попробуйте сами, где-нибудь повести себя "подозрительно"... Применяйте этот мысленный эксперимент почаще, при продумывании характеров ваших персонажей. При описании поведения человека ведущий должен передать его манеры, образ действий и характер общения. Но если из вашего чисто визуального образа герои самостоятельно сделают вывод о подозрительности поведения персонажа, значит вы добились успеха.
Понаблюдайте за окружающими вас людьми, чтобы понять, какие элементы личности человека могут проявиться в его поведении, а какие - нет. Обычно, из поведения, то есть общего образа действий и манеры общения можно сделать вывод об эмоциональном состоянии человека. Можно увидеть радуется он или грустит, доволен или подавлен, бодр или вял, трезв или пьян, наконец. Но никак нельзя догадаться о том, насколько человек умен, хитер, коварен, скрытен подл или благороден. Эти черты характера могут выяснится лишь позднее, в ходе тесного общения с человеком, и вряд ли выявятся в первые минуты вашего знакомства с ним. Тем не менее, это не помешает вам воспользоваться стереотипами, приписывающими людям определенного склада определенную манеру общения. Например, описание человека, крепко пожимающего руку, говорящего громко и открыто, мужественно улыбающегося, создаст у героев ощущение симпатии, хотя по мысли ведущего, персонаж может быть подосланным к героям наемным убийцей.

Детали. В целом, объем информации, который необходимо передать героям для формирования у них в сознании четкого образа персонажа очень велик. Именно поэтому, описание следует разделять на части, сообразуясь с логикой игры. Общее описание внешности обязательно следует сделать сразу же, в то время, как особенности поведения и детали внешнего вида лучше сообщать частями, при непосредственном общении персонажа с героями.
Описание таких вещей, как доспехи, оружие, технические средства, волшебные палочки и всего того, что большинство ведущих обычно ставит на первое место, лучше приберечь на конец, или вообще, сообщить эту информацию в ответах на внеигровые вопросы игроков и их заявки. В противном случае, в голове игроков останутся лишь ТТХ ваших персонажей, ради чего, конечно, не стоило бы тратить столько времени и труда.
При описании персонажа, разумеется необходимо учитывать влияние окружающей среды, в первую очередь - его освещенность и видимость. Но если вы правильно описали эти элементы, рассказывая о помещении или местности, то учесть их влияние на описание персонажа не так уж и сложно.
В целом, описание персонажей может очень различаться по детальности. Это зависит от важности роли, которую он играет в игре, однако уж коли описание потребовалось, лучше всего постараться охватить им все перечисленные элементы, уделив каждому из них хотя бы одно слово. Описание персонажа может не ограничиться двумя или тремя фразами, растянувшись на несколько предложений. Если составленное в соответствии со всеми приведенными требованиями описание показалось вам длинным, замерьте время его прочтения в слух. Вряд ли оно отнимет у вас больше трех минут. При этом, можно потерять вдесятеро больше времени из-за того, что описание не было достаточно полным, и это ввело игрока в заблуждение, спровоцировав спор с ведущим.

Вот небольшой пример описания персонажа:
"На тропу из-за ближайшей скалы вышел высокий, худощавый молодой человек, в охотничьей кожаной куртке, зеленых полотняных штанах, заправленных в видавшие виды сапоги. Длинные темные волосы, перехваченные на лбу кожаным ремешком, спадают по обе стороны его длинного, загорелого лица, на котором выделяются внимательные серые глаза и тонкий аристократический нос. Узкий, правильной формы подбородок и щеки покрывает трехдневная щетина. Увидев вас, он гордо приосанился, положив руку на резную рукоять кинжала, и воскликнул звонким, чуть басящим голосом "Приветствую, вас путники!"...".

Описания для героев с нестандартным восприятием

Довольно часто случается так, что среди героев попадаются лица, видящие в темноте, слышащие в тишине, и обладающие другими особенностями восприятия окружающей действительности. Должно ли от этого меняться описание игровых объектов? Конечно, но тут есть несколько моментов, не слишком очевидных для ведущих, увлекшихся игровой спецификой, и пытающихся выдавить из себя образы объектов в представлении эльфа, вампира или паука. Давайте еще раз вспомним цель нашего описания. Наша задача - создать в сознании игрока определенный образ, достаточно полный, чтобы игрок не ощущал нехватку каких-то важных элементов образа, и достаточно лаконичный, чтобы не занять описаниями все время игры. Образ должен сперва сформироваться в сознании игрока, поэтому ваше первичное описание любого объекта должно быть адекватно восприятию человека. Даже если среди ваших героев люди отсутствуют.

Описание вы делаете для того, чтобы передать образ игроку, который тот заново воспроизведет на основе ваших слов при помощи своей фантазии и опираясь на свой жизненный опыт. Но ваш-то игрок - человек, даже если он круто запал и считает себя темным эльфом. Например, вы должны сказать игрокам, что в помещении темно, даже если они играют за совершенно слепых существ, чтобы они смогли визуально представить себе место действия.

Особенности нестандартного восприятия нужно отразить обязательно, но уже отдельно для каждого героя с отклонениями и после того, как вы донесли до них "картинку" описываемого объекта.

Заключение

Конечно, выше были рассмотрены описания лишь наиболее важных элементов игры, но, надеюсь, мне удалось отразить общие принципы, которые можно распространить и на другие виды описаний, участвующих в игре. Основа этих принципов - простые жизненные наблюдения, обобщить которые и перенести в игру не так сложно, как кажется. Главное - внимательно относится к каждой детали вашей игры, тщательно продумывать не только важные вещи, но и мелочи, ибо мир состоит из мелочей. Пусть даже при этом ваши герои убьют меньше чудовищ и заработают меньше денег, удовольствие от игры - и для вас, и для игроков, возрастет многократно. Ведь ваш мир может действительно стать реальным в воображении ваших игроков, если вы сумеете подобрать ключ к их фантазии и воображению. Чему, надеюсь, поможет все вышеизложенное.

0

11

Нюансы квентописания, создание правдоподобной квенты (анкеты)

Адаптатор: Heavymetal_man
Автор: Неизвестен
Источник: http://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=8016

Занятная статья про ролеплей и создание персонажа в том числе. Статья изначально была написана для ролевой игры по Миру Варкрафта, поэтому внесены некоторые исправления.

1. Создание персонажа

Первый шаг в ролеплее - создание правдоподобного персонажа.
Итак, ты твёрдо решил встать на нелёгкую стезю РП – что ж, прежде чем твой персонаж наконец-то окунётся в прекрасный и волшебный мир, тебе предстоит сделать первый шаг – а именно, создать своего будущего героя, продумать его образ в голове, набросать эдакий черновик.

Персонажи в игровом мире сложны, как и реальные люди. Вот вроде бы два совершенно одинаковых рыцаря, но их биографии, их поступки, и их отношение к миру могут различаться очень сильно. И оба они имеют полное право на существование. Оживление твоего персонажа превращает набор цифр в реального человека (героя/злодея и т.п.) в игровом мире. Отыгрыш твоего любимого героя из книги или кинофильма скучно, ведь это не ново, сколько кочует по всемирной сети всяческих Леголасов, Пендальфов, Дзиртов и прочих. С другой стороны, если ты будешь последним оставшимся в живых из города, разрушенного безумными чудовищами, последним принцем, призванным возглавить войну против всеобщего зла - это тоже будет звучать не очень то и правдоподобно.

1.1 Биография (квента)

Биография, она же квента, это то, что произошло прежде, чем твой персонаж попал в игру. Каково его прошлое? Имей в виду, что это прошлое будет влиять и на настоящее. И прежде, чем мысленно оглянуться на прошлую жизнь, попробуй ответить себе на следующие вопросы, относительно своего персонажа.
Откуда он пришел сюда?
Как он оказался здесь?
Что случалось между его рождением и появлением здесь?
А теперь разберём Квентописание по порядку.

1.2. Особенности квентописания

Квента – небольшой рассказ (автобиография), вкратце описывающий отыгрываемого персонажа, его жизнь (либо наиболее значащий, знаковый её период), призванный наиболее полно, насколько позволяют объём самой квенты, представить его мировоззрение, характер, внешность и т.п.

Часть I. Красочность vs Содержательность

В основной своей массе большинство квент подразделяются на две категории – квенты литературные (мини-рассказы) и квенты автобиографические (хронологическое жизнеописание). Я, честно признаюсь, в большей мере всё-таки склоняюсь ко второму типу квентописания, поскольку считаю, что основное предназначение квенты – это представить своего персонажа, рассказать кто он такой, откуда он такой и почему он такой. Что бы ответить на все эти вопросы в рассказе (описывающем лишь краткий отрезок жизни), нужно обладать весьма незаурядным литературным талантом (которым лично я, к моему величайшему сожалению, не наделён). Недосказанность конечно добавляет таинственности и неопределённости (что проще для отыгрыша), но она лишь мешает основному назначению квенты – информативности.

Часть II. Первые шаги

Всем нам хочется хотя бы в игре побыть если не всемогущими, то хотя бы «супер-пупер» крутыми персами. Это желание вполне нормально и объяснимо, но почему то многие упускают тот факт, что в игре персонаж начинает свой жизненный путь с лишь небольшим багажом знаний и умений. Так что каким бы «могучим и всесильным» не был ваш персонаж в квенте, в игре первый же гвардеец без проблем накостыляет вашему «мегаперцу» по самое небалуйся. Поэтому из рядов ролевиков часто раздаются призывы «быть скромнее» и начинать с малого, не замахиваясь на героичность. Но ведь так хочется быть «особым», не каким то там заштатным колдунишкой-школяром или воином-деревенщиной, впервые взявшим в руку меч! На самом деле проблема эта решается довольно легко – стоит приложить лишь чуточку усилий и выдавить из себя немного фантазии. Вдумайтесь, ведь вариантов объяснения изначальной слабости персонажа на самом деле огромное множество!

Часть III. Дураки учатся на своих ошибках, а умные на чужих

Ошибка номер раз – самая распространённая и от того, режущая глаз хуже Иззубренного топора мстителя по яйцам – это конечно же «смерть родственников». И вправду, куда ни плюнь, везде у всех то отец, то мать, то брат, то вся семья поголовно, включая домашнего любимца черепашку Тортиллу, злостно умерщвляется кровожадными и подлыми плохими хлопцами. Это даже не ошибка, это Банальность, с большой буквы Бе! Может хватит есть мозг бедными родственниками и дать им помереть своей собственной смертью?

Ошибка намбер ту – ничем не мотивированная неимоверная крутость персонажа. Ну, блин, ежели вам так хочется, что бы ваш персонаж был «самый крутой», то почему бы хотя бы не объяснить, откуда есть пошла эта его крутость? И не стоит забывать о «Первых шагах», это пока никто не отменял.

Ошибка №3 – плавно вытекающая из второй – принадлежность персонажа к жутко секретной и могущественной организации (оттого и персонаж такой могучий). Надо обязательно ввернуть что ни будь своё-особое, внести, так сказать, свою лепту в миротворчество. В конце концов создаётся такое ощущение, что сами боги – мелочь пузатая со своими оболочками и даже рядом не стояли с «Тайным Обществом Великих Хранителей Вселенной», членом которой является великочудесный Лорд Васисуалий Пупкин III.

1.3. Приоритеты или лояльность
Твоему персонажу в игре не раз придётся делать нелегкий выбор в той или иной ситуации и принимать решения. Определи приоритеты персонажа заранее, и тогда тебе будет проще действовать в конфликтных ситуациях, где сталкиваются различные интересы. Это позволит отыгрывать персонаж правильно, без критики и без осуждающей болтовни. Вот примерный список, который ты должен упорядочить в порядке значимости для своего персонажа:
Alignment - склонность к добру или злу (если не нравятся такие категории, их можно заменить на альтруизм vs эгоизм, сюда же можно приплести импульсивность или волевые качества). Это то, что определяет характер.
Friends – друзья, дружественное или враждебное отношение персонажа к другим расам, классам, организациям.
Religion - религия, следование канонам божества (Мозги, руки, гугл и Славянские Боги вам в помощь.). Честь, убеждения, предрассудки — то, что будет толкать героя на не самые выгодные и логичные поступки.

2. Игра

Вся жизнь игра, а люди в ней — актёры. (с)

Тебе нужно проникнуться мироощущением своего персонажа. Прежде, чем что-то предпринять, ты должен спросить: "Что мой персонаж сделал бы в этой ситуации, обстановке?" Ответ на этот вопрос не обязательно всегда тот, что именно ты чувствуешь. Чтобы быть хорошим ролеплейщиком, ты должен стать персонажем, его реалистичным воплощением и самое главное тут - соответствие персонажа тому, кем он пытается быть. Непротиворечивость персонажа более важна, чем непротиворечивость действия. Твои действия всегда должны отталкиваться от целей персонажа, его личности и биографии. Если действие идет вразрез с образом персонажа, старайся не делать это, а ещё лучше, создавай персонажа «по силам», того, в чьем поведении и действиях, их адекватности, ты будешь уверен. Создавая персонажа «аристократа» ты должен обладать знаниями и вести себя соответственно выбранной роли. Согласись, довольно таки странно услышать из уст «лорда» фразу в стиле «эй, блин, пойдёт там, вырежем пару десятков пауков», а в беседе, по дороге к пещере Горного Короля, поработившего весь мир, услышать вопрос «а кто он вообще такой?». Ну а друид, вырезающий мелких зверюшек и сжигающий деревья, вообще нонсенс.

2.1. Начало
В начале очень полезно наблюдать за опытными игроками, подмечать какие именно моменты делают их отыгрыш таким ярким и выразительным. При этом не стоит допускать очень распространенную среди новичков ошибку - путать игрока с его персонажем. Если ваш персонаж - полуэльф, то будьте готовы, что бедного полукровку будут явно и тайно презирать все эльфы, в том числе и боевые товарищи - толерантность штука сложная и не у всех имеется.

2.2. Развитие
Время бежит, и особенно быстро оно бежит в игре, и маловероятно, что твой персонаж будет и дальше ненавидеть всех людей вокруг (например), тем более, если они не раз, и не два помогут ему. Если у твоего перса в окрестностях №ого города осталась семья, успевшая бежать из города, в момент его осады - то вполне вероятно, на неё может напасть разъезд Орды, направляющийся пограбить столицу гномов. «Смерть семьи», банально смотревшаяся как «начало» пути твоего персонажа, весьма органично впишется в уже текущее время игры, послужив отличным обоснование – с какого это хрена Темный Владыка Мухосранска решил помочь Светлой Гвардии Рая.

Вот некоторые аспекты, которые могут воздействовать на личность твоего героя в процессе игры:
Смерть любимых.
Выполнение или отказ от первоначально поставленных целей, ради которых персонаж пришел в этот мир.
Достижение или потеря определенного положения в обществе.

2.3. Что не относится к ролеплею.
Запись длинных историй, поэзии, или прозы. Это - творчество, а не ролеплей. Ты можешь расписывать свои подвиги, сидя в таверне в Фрагорске за кружкой пива или петь балладу о давних деяниях, в тесном кругу друзей, возле костра в Моролесье, но такие художественные вставки должны органично вписываться в игру.

3. Самые распространенные ошибки

3.1 Десять самых избитых клише в квентах, или "С претензией на оригинальность".

10. Итак... Не самый известный... Но все же старый прием... "МАУГЛИ", встречайте. Вы бедный-бедный колдун, которого в детстве духи Вуду украли из колыбельки, и подложили семье коров? Теперь вы мычите и доитесь? Что вы говорите! Тогда этот пункт для вас! 10-ое место. Ладно, бывает и хуже...

9. "Бедные роццтвенники" - пункт для троюродных братьев внучатых племянников самого местного бога. Не могу понять, вам кажется, что если вы никому неизвестный брат дьявола, это вас делает хоть сколько-нибудь ценнее? Умнее? Ох, вряд ли... Засуньте себя лучше в далекую провинцию, где вы даже слыхать про героев не могли... Так лучше, поверьте.

8. "Пришелец из других миров" - тэк-с... Вы прилетели (телепортировались, или еще что-нибудь) в наш мир с другой планеты? Тарелка под Выборгом есть? Что вы говорите? Ды вы просто оригинал! Восьмое место в нашем хит-параде бояноф!
Будь вы хоть носителем Ваааагх!!!, случайно "cross de Kosmos", и упавшем на своем стархалке, или демон, призванный глупым магом, и освободившийся, знайте - вы уже использовались в качестве персонажа.

7. "Я - сумасшедший!" - хм... Вам очень хочется сказать чего-нибудь из реального мира? "спелл", или просто "ыыыы"? Хм... Но что ответить, когда тебя спросят - "Чиво-чиво?"? Эврика! Скажись сумасшедшим! Прекрасно, прекрасно, как ловко ты придумал!
Но... Эй! Ты сумасшедший?! А кто тебе вообще оружие в руки дал?! У тебя еще раздвоение личности?! Так ты мне, может быть, свой топор потом в спину воткнешь! А ну выбрось! Братци, вяжи психа!
Так вот, обладатель седьмого места за неоригинальность, знай - место тебе в дурке, а не на поле боя.

6."Сирота " - погибли родители в детстве? Вы росли на улице, беспризорником? У, баянщик. Без комментариев. Шестое место.

5. "Я г-но... Но буду самым-самым!" - цель твоей жизни - превзойти всех в умении сражаться? То есть прорваться сквозь толпы врагов и стать великим героем? Знай, имя тебе не только боянщик...

4. "Избранный" - вы Последняя Надежда Света? На вас зиждется весь мир? Если вы умрете, Фрагории настанет полный ... ?
Да, ладно, чел, много на себя взваливаешь. Не парься, пойди отдохни, поиграй в Bard's Tale... Узнаешь много нового о себе...

3. "Никто и звать никак" - некоторые люди, наоборот, не желая делать избранных супергероев, слишком увлекаются. И получаются у них "просто персонажи, которые просто живут". Так вот, знайте, какой бы "простой и не суперский" персонаж не был, внутренние переживания его от этого не становятся меньше. Желая сделать "простого персонажа" вы делаете не персонажа вообще, а безликую и грубо вытесаную куклу...

2. Мы близимся к концу... Второе место... "Шел по улице Морской... Меня [censored] доской... Ничего теперь не помню..." АМНЕЗИЯ!!! Господи, каждый второй персонаж мира не помнит своего прошлого. С такой статистикой вообще удивляешься, как удается вести летописи... Если никто ничего не помнит...

1. Вы знаете эту фразу... Вы видели её тысячи тысяч раз... Вы ненавидите её... И ВОТ ОНА - "Родные и приятели убиты, теперь я мстю, и мстя моя страшна!" - ПЕРВОЕ МЕСТО, ВСТРЕЧАЙТЕ!!!
Сколько раз наши родственники умирали под ударами злобных людей/демонов/нежити! Сколько раз наш возлюленный(ая) погибала! И крови, крови побольше! Сколько раз мы, со слезами на глазах стояли над трупами наших близких и клялись отомстить злобным людям/демонам/нежити! Сколько эмоций! Сколько сатиры и желчи всплывают в нас при упоминании сих памятных событий! О, бедные наши родные! Почему люди так часто используют это клише? Хм... Возможно, хотят вызвать суровой кончиной родных отклик в душе читателя... Так знайте - душещипательный рассказ о смерти вашего хомячка под ногами вторгшихся ОЗЛ (Очень Злых Людей) будет куда как более брать за душу, чем смерть вашей возлюбленной.

3.2 "Почему?"
Вы в курсе, что персонаж должен кушать, пить и спать для своего существования? Никогда в голову не приходило? Или, например, кофейку попить? Не чтобы себе чего-нибудь отрегенить, а просто, для взбадривания? Многочисленные пьянки и пикники я не рассматриваю. И что сон неплохо проводить на кровати, или, по крайней мере, на чем-то мягком?

Вы знали, что в зимних областях холодно, а в жарких - жарко? Знали? А что, простите, вы делаете в одних трусах зимой? Или, например, воины, вы вообще способны, находясь в полном боевом обмундировании в пустыне, сражаться? Для справок, там жарко. Да вы внутри своих доспехов вскипите. Какой уж тут бой, в обморок бы не упасть...

Учитывайте особенности окружения, в которое попал ваш персонаж, чтобы выстроить логичную линию поведения.

3.3 Фильтруйте базар!
Ролеплеить — это не значит при встрече говорить нечто вроде: "Приветствую, о достославный!", при прощании: "До встречи, о достославный!".. В роли достославного может быть "о мудрый маг", "отважный воин" или просто "сударь". Конечно, нужно строить лексические конструкции с учетом места и времени действия, но во всем нужно знать меру.

На этом все. Гуд лак!

0

12

Боёвка в словеске., Альтернативное мнение.

Автор: Деус
Источник: http://rpg-zone.ru/index.php?showtopic=7916

Доброе время суток, господа. Я хотел бы с вами поговорить о таком явлении, как боёвка в словеске.
Перво-наперво, я отвечу на самый популярный, и самый глупый вопрос, который только можно задать о боёвке в словеске. Этот вопрос звучит часто, в разных вариациях, но всегда несёт в себе один и тот же смысл. «Как контролировать мастера, чтобы он не произволил? Дайсов-то нет.». Почему я считаю вопрос глупым? А потому, что изначальный и главный генератор случайностей в словеске – это мастер. Если вы не доверяете мастеру в словеске, вам нечего делать у этого мастера. Это, как не доверять дайсам в системой игре.
«Но что делать, если мастер не прав». То же, что и всегда: укажите ему на ошибку. Если мастер действительно ошибся, он поправится. Если нет: не спорьте. Продолжайте играть, смирившись или решив, что так важно для сюжета, либо уйдите из игры. Но не спорьте. На мой взгляд, спор с мастером – моветон, причём, независимо от того, игра системная или словесная.
«Так как же мне победить?». Собственно, этот вопрос тоже не корректен. Если вы играете в словеску «на победу», вы лишите себя удовольствия от истинной сути словески. Собственно, и словесники, и системщики будут смотреть на вас с пренебрежением. Первые, потому что вы вместо того, чтобы наслаждаться отыгрышем, атмосферой и сюжетом, а вторые – потому что вы играете в словески, вместо того, чтобы делать то же самое – с системой. Нечего стоять меж двух огней, переходите окончательно в один из лагерей: от полумер нет смысла.
«Хорошо, так как же мне играть боёвку в словеске?». Вот, это уже – правильный вопрос. Именно, в этом деле важен процесс, а не результат. Смотря фильм, вы, скорее всего, будете переживать за сражающегося главного героя и надеяться, что он победит, но в подобных сражениях важен, в первую очередь процесс, а не результат. Разве было бы лучше, если бы из фильмов изъяли бы все сражения? Нет, не спорю – некоторым фильмам это пошло бы на пользу. Тем, в которых сражения просто скучны и бездарны. Так же, и некоторым играм.
Что именно важно в процессе сражения в словеске, это вопрос, который надо рассматривать с мастером. Если мастер – поклонник реализма, он оценит тщательное изучение вопроса вооружения. Другой мастер может быть поклонником красиво отыгранных эмоций в бою. Третий – любить красиво оформленные киношные моменты. Но, можно и не пытаться подстроиться под мастера: просто сверьтесь со своим ощущением игрового мира. Рано или поздно, оно начнёт совпадать с мастерским. Можете считать это повышением навыков.
Однако, можно дать несколько общих советов. Вы вольны заявлять любое действие, в рамках своих мироощущений, а не в рамках системы. Активно маневрируйте в бою, используйте окружение. В конце концов, некоторые системы сам собой поощряют использование окружения, и в словеске не стоит про него забывать. Будьте изобретательны: некоторые мастера любят строить в бои в словеске по принципу головоломки с несколькими правильными решениями.
«А если я не игрок совсем, а очень даже мастер?». Тогда, могу тебе посоветовать две вещи. Первое: старайся каждую новую битву сделать уникальной и запоминающейся. В конце концов, те битвы, которые, как ты думаешь, будут игрокам скучны, ты можешь в сжатом формате описать, в стиле «Ну что вам, бывалым приключенцам, может сделать толпа крестьян? Вы их без проблем одолели». Иногда, можно и нужно побаловать игроков, позволив им почувствовать свою крутость. Тогда, пусть отыграют сражение полностью – не каждый день можно порадоваться, что каждый твой удар попадает в цель. Иные бои пусть будут красивой сценой. Ваше умение говорить и описывать крайне критично: ведь исход боя, почти что предрешён, потому, необходимо постараться описать всё, как можно более захватывающе, красочно и, возможно, необычно. И, наконец, моё любимое, и самое сложное: бои-головоломки. Совершенно не важно, что игрок видит в этой сцене бой: на самом деле, это головоломка, оформленная под схватку. Вам всё так же, нужно описывать ситуацию красиво и красочно, но при этом исход боя не предопределён заранее, а определяется хитростью игрока.
В общем, будьте здоровы, играйте в игры, и да пребудет с вами Сила

Мнение, высказанное одним из участников обсуждения вышеуказанной статьи.
Автор: Taliesin

Возможно, такой подход покажется нигилистическим, но я не понимаю, как можно специально учиться играть боёвку в словеске.

1. Учиться, чтобы знать, что описывать? Ответьте себе на вопрос, умеет ли ваш персонаж сражаться. Если нет, просто описывайте в стиле вашей игры бессистемное махание конечностями и подручными предметами, которым вы собираетесь одолеть противника или, как минимум, не позволить ему вас набить. Если умеет - прочтите что-то коротенькое о его стиле боя(если вам это нужно), а потом действуйте исходя из этих знаний. Только говорите (пишите) просто и не злоупотребляйте терминологией. "Перекат", "подножка", "апперкот" понятны всем, а вот каждый раз переспрашивать, что за "моваси" и какой "гирей" вы вдруг бьёте - лень.

2. Как описывать? См. стиль вашей игры. Главное, чтобы вообще было понятно, что вы делаете. Иначе остальные игроки и рассказчик просто поймут всё по своему и вместо игры будут долгие разбирательства, что всё таки произошло на поле боя.

Ну и прописные истины: не описывать результат сомнительных действий и действовать в пределах роли.

Всё это вполне интуитивно понятно и в длинных пояснительных статьях не нуждается.

0

13

По-хорошему, ссылку на эту статью стоило бы поместить в Правила и задавать всякому поступившему в игру контрольные вопросы. А так могу лишь сказать, что я настоятельно рекомендую эту статью к изучению и запоминанию для всех участников ролевой, независимо от опыта игры.

Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Отыгрышу

Права (с) 1998 Дэн Коуп.
Весь приведенный здесь текст может свободно копироваться и распространяться при условии, что наличествует уведомление о правах.
Some images and all text on this and following pages are © 1999 Dan Cope.
Everything on these pages may be freely distributed provided that notice of copyright is included.

Перевод: Элдан
Текстовая версия: Бард Маркус

Вступление

Часть 1: Философия Игрока
Зачем Стараться?
Забудь О Выигрыше
Получай Удовольствие
Расслабься
Будь внимателен
Жульничество: Зачем?

Часть 2: Кто Ты?
Типы Игроков
Сумасшедший Игрок
Мощный Игрок (Мин/Максер или "Манчкин")
Ваня, Один Из Тысячи
Копировщик
Психо-Киллер
Боевой Монстр
Все Ненавидят Знатоков Правил
Отыгрыш против Приключения!

Часть 3: Как делать то, что игроки делают лучше всего!
Начни Работать
Будь Оригинален
Добавь Глубины
Используй свое воображение

Часть 4: Хороший, Плохой и Посредственный
Примеры Персонажей

Вступление

Я написал эту работу как своего рода "сиквел" к Пособию Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению.

Я понял (когда уже окончил вышеозначенный труд), что существует множество заметок о том, как стать хорошим Мастером, число же материалов, способствующих совершенствованию игроцкого мастерства сравнительно невелико. Именно поэтому я и решил написать это пособие. Создавая эту статью, я держал в голове тот факт, что мой потенциальный читатель имеет несколько большее, чем поверхностное знакомство с ролевыми играми. Что он или она играл (а) в прошлом, знает важнейшие игровые термины и концепции, и хочет достичь новых вершин в игровом процессе.

Поэтому, "Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Отыгрышу" вряд ли предназначено для тех, кто хочет изучать основы ролевых игр, а нацелено, скорее на тех, кто уже знает основы и хочет продвигаться дальше. Вдобавок к онлайновой версии, я сделаю текстовую версию, подходящую для скачивания и распечатки. Если она вам понравилась, сообщите по электронной почте на dwcope@aol.com.

Если она вам действительно понравилась, можете распечатывать ее, копировать и даже давать своим друзьям - я писал ее не для того, чтобы сделать деньги - только сделайте мне одолжение, оставьте мое имя и сообщение об авторских правах в сохранности. И заметьте, что я не позволяю никому использовать свой труд для коммерческой прибыли, если ты попытаешься продавать его, мои адвокаты и я придем за тобой и деньгами, которые ты получишь, ясно?

Так кто же такой Дядюшка Фигги (aka Dan Cope)?

Я - писатель/художник, и я играю в ролевые игры уже более шестнадцати лет, двенадцать из них я мастерю игры. Я играл в сотни игр всех вообразимых систем и жанров и в качестве Мастера вел никак не меньше. За это время я понял, что существует так же много типов игроков и мастеров, как и разнообразных игровых систем и жанров. Некоторые игровые сессии оставили весьма хорошее впечатление, другие же были так плохи, что я сваливал с них, чтобы пойти и купить себе гамбургер. Говорят, что умный человек учится на своих ошибках, тогда как мудрый - на ошибках других; так вот тут, для всех, кому интересно, здесь аккумулирована мудрость шестнадцати лет игр. Я надеюсь, она сослужит Вам хорошую службу. И еще одно: это руководство постоянно дополнятся, так что почаще проверяете, не появилось ли чего-то нового. Если у вас есть вопросы к Дядюшке Фигги, посылайте их ко мне на dwcope@aol.com, и (с Вашего разрешения, конечно) я даже использую эти вопросы в новой версии!

Часть 1: Философия Игрока

Зачем Стараться?

Вы когда-нибудь замечали, что, похоже, на свете обитает великое множество игроков, но до обидного мало Мастеров? К несчастью, это означает, что наблюдается достаточно скромный круг игр, в которые ты, как игрок, можешь войти; а этот факт неизбежно приводит тебя к закону спроса и предложения. Игроков еще пока не заносят в Красные Книги, так что если ты хочешь, чтобы тебя приглашали вновь и вновь на игры, удостоверься, что ты не один из многих. В конце концов, почему Мастер должен выбрать тебя для своей игры, если полно других, жаждущих его внимания? Потому что именно ты будешь тем игроком, что привносит в игру так много, что Мастер будет просто гореть желанием увидеть тебя в его игре. По крайней мере, я надеюсь, что это руководство поможет тебе в достижении этой цели.

Забудь О Выигрыше

Его нет и не может быть в мире ролевых игр, особенно если ты игрок. В отличие от компьютерных или неролевых настольных игр, обычно в ролевой игре нет определенного окончания. Конец может быть положен конкретному приключению или эпическому квесту, но иногда даже конец кампании автоматически значит начало следующей. Если тебе просто необходимо сфокусироваться на "выигрыше", то постарайся несколько сместить точку фокуса: ты выигрываешь, если ты отыгрываешь своего персонажа на пределе своих способностей, даже если это порой означает постановку его в ситуации, опасные для его жизни. Ты воистину выигрываешь, если ты полностью включился в игру, и не говоришь с другими игроками о своей работе. И, что самое главное, ты НЕ проигрываешь, если персонаж умирает (те, кто читали "Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению", помнят, что я достаточно щепетилен со смертью персонажей, если она только не является абсолютно неизбежной). Помните, что в некоторых играх, смерть означает лишь временную недееспособность для тех, у кого достаточно денег и/или власти, чтобы обратить старуху с косой в бегство. И даже если последствия смерти несколько серьезнее, хороший Мастер всегда наградит игрока, чей персонаж умер в результате хорошего отыгрыша.

Получай Удовольствие

Если его нет, то зачем же ты тогда играешь? Ты уже и так тратишь часть своей жизни, делая то, что не очень-то хочешь делать (работа, школа, да что угодно), так зачем тратить свободное время, играя в игры, от которых тебе не тепло и не холодно? Мастер не разрешает тебе играть теми персонажами, которыми ты хочешь? Найди такого, который разрешит. Другие игроки издеваются над тобой, потому что они любят рубилово-и-резню, а тебе нравится отыгрыш? Оставь их вариться в собственном соку. Нет ничего постыдного в том, чтобы бросить группу, которая не сочетается с твоим стилем игры. Проводя с ней час за часом и надеясь, что все изменится, потому что (сколько раз ты говорил или слышал это?) "это единственная игра поблизости", ты лишь усложняешь ситуацию как для себя, так и для ДМа и других игроков. Поверь Дядюшке Фигги, который оставил множество игровых групп по разным причинам. Я играл в игры, которые действовали на меня как хорошее снотворное, или проходили в абсолютно противоположном моему стиле. Я играл с Мастерами, которые были просто машинами по зачитыванию модулей вслух. Во всех этих играх, я делал пару попыток изменить ситуацию к лучшему, и если они не улучшалась, я уходил искать игру более близкую мне по духу. Некоторые Мастера сначала обижались, но я уверен, что они в конце концов были счастливы, что им больше не приходилось иметь дело с игроком, непохожим на всех тех, что они видели раньше.

Расслабься

У большинства игроков наблюдается привычка привязываться к своим персонажам. И это абсолютно понятно: в некоторых игровых системах это отнимает целую вечность – добраться до точки, когда персонаж представляет собой нечто особенное, в других требуются часы крови и пота, только чтобы создать исходного персонажа. Хотя хороший Мастер будет пытаться обойти смерть персонажей, иногда события разворачиваются так, что персонаж умирает.

Бывает так, что смерть является заслуженной: (Мастер: "Похоже, этот рычаг управляет воротами, которые сдерживают лаву." Игрок: "Я нажму его и посмотрю, что случится"), а иногда – нет (Мастер: "Извини, Фил, но я только что выкатил критический удар против твоего персонажа, удар попал в сердце, кидай бросок, чтобы спастись." Игрок: "Черт! Не выкинул!"), но, что бы ни случилось, помните – это всего лишь игра. Вот почему их называют Ролевыми Играми. Когда твой персонаж умирает, попадает в плен (Дядюшка Фигги видывал и таких игроков, которые предпочитали, чтобы их персонажи скорее погибли, чем попади в плен), ранен, болен или попадает под контроль Мастера, всегда оставайся позитивным в своем мышлении и помни, что (в случае смерти) ты всегда можешь начать заново, или что (в случае плена или чего-то еще) всегда существует выход. Это также означает, что не надо также обижаться на других игроков: иногда, если игрок глубоко вжился в роль, он делает что-то, чего никогда бы не сделал в жизни. Я видел игроков, которые были женаты, но их персонажи страстно ненавидели друг друга, а во время перерыва они были такими же любящими, как любая другая пара.

Я видел игроков, которые, будучи просто друзьями, отыгрывали влюбленных персонажей. И я видел игроков, которые будучи по жизни такими праведниками, что по сравнению с ними Сандра Ди показалась бы дьяволом, играли самых гадких, злобных существ, которые когда-либо жили на земле. В одной из игр, в которой принимал участие ваш Дядюшка Фигги (кампания с путешествиями во времени), мой персонаж был японским ниндзя четырнадцатого века. Другими персонажами были: генерал времен Второй Мировой Войны, изобретатель из года 1920, футуристический киборг, амазонка (воительница-жрица) и наш современник, который верил, что он Элвис.

Что ж, я должен признать, что Дядюшка Фигги иногда входит довольно глубоко в роль, и ниндзя является хорошей иллюстрацией этому. Он свято верил в необходимость завершения его миссии (чем бы она ни была) и выполнения работы – и не позволял ничему встать на пути или подвергнуть опасности его миссию. И он поступал так независимо от окружающей действительности и мнения окружения.

Когда NPC встал между группой и их целью, ниндзя перерезал ему горло. А когда один из персонажей потерял ногу, он стал нести (по крайней мере, в глазах ниндзя) потенциальную угрозу выполнению миссии. Ниндзя застрелил его выстрелом в упор.

Не нужно говорить, что игрок крепко рассердился на старого Дядюшку Фигги. Был ли я жесток? Я сделал это, потому что не любил того игрока? Нет. Я сделал это, потому что мой персонаж поступил бы так. Как только я объяснил это, игрок успокоился. Он сгенерил нового персонажа, и на этот раз играл его с такой же глубиной, как я своего.

Будь внимателен

Ролевые игры - игры ума, а это значит, что надо уметь слушать Мастера, когда он описывает окружающие тебя вещи. Перед тобой не наблюдается телевизионного ящика или альбома с картинками, так что ты не можешь непосредственно увидеть описываемые вещи, ты можешь их только вообразить. А ты вряд ли сможешь вообразить те вещи, про которые никогда не слышал. Быть внимательным - значит оставаться сфокусированным на игре, Мастере и других игроках. Если ты этого не делаешь, и пропускаешь что-то важное, тебе не повезло; Мастер имеет полное право не повторять, что он уже сказал. В одной игре, которую я вел, один из моих игроков сидел и рисовал, пока игра шла вокруг него. Он был в игре только потому, что ему было больше нечего делать, и вокруг сидели все его друзья. Он не был заинтересован на самом деле. По крайней мере, до момента, когда начиналась битва, и он мог радостно кидать кубики и говорить мне, что делает его персонаж. Так вот, партия встретила группу роботов, которые взорвались при уничтожении, но Капитан Скукотища не обращал внимания, до тех пор, пока не пришел его ход. Он немедленно вскочил и сказал мне, что его персонаж собирался прыгнуть на один из механизмов и прижать его плечом к стене. БУМ! Я думал, что этот эпизод вылечит его, но увы, этого не произошло, и я, в конце концов, перестал приглашать его на свои игры.

Жульничество: Зачем?

Мы все видели (или, возможно, делали) это раньше: Гристл Бонмил, воин, должен был выкинуть 15 или больше на 20-гранном кубике, чтобы попасть в своего противника. Игрок Гристла выкинул 13, но Мастер не смотрел, и игрок радостно воскликнул: "Ух ты! 15! Едва-едва! Я попал по нему" Или, может быть, кубик "случайно" упал, так что его надо перекинуть…

А теперь вопрос: "Ты бы хотел, чтобы Мастер проделал подобное с тобой?" Окей, злодею нужно выкинуть 12 или меньше, чтобы попасть по Гристлу" *выкинув 15 за экраном Мастера* "О! 12! Едва сделал это! Он попал!" Все сводится обратно к выигрышу и проигрышу; нужда "выиграть" приводит к необходимости жульничать. Но жульничество может порождать недовольство среди игроков и может даже привести к тому, что тебя будут гнать прочь с некоторых игр. Если не хочешь, чтобы Мастер жульничал против тебя, не жульничай против Мастера.

Часть 2: Кто Ты?

Типы Игроков

За все те годы, что я играл, я повидал много типов игроков. Некоторые из них горячо приветствуют отыгрыш. Для других же отыгрыш лишь нечто, что заполняет то время, пока нельзя заняться чем-то "действительно стоящим". Ниже я перечислю те типы игроков, с которыми я сталкивался в жизни; я попытался ранжировать их: от наиболее интересных до самых скучных. На самом деле типов больше (См. Руководство Дядюшки Фигги для Хорошего Мастерства), но в это Руководство я включил только тех, которые, по видимости, хотят стать хорошими игроками.

Сумасшедший Игрок

Для Дядюшки Фигги, это самый лучший тип игроков. Надеюсь, подсказки в этом руководстве помогут каждому стать Сумасшедшим Игроком. Ты - Сумасшедший Игрок, если ты используешь подручный материал для игры – к примеру, сосешь сигару, потому что ее курит твой персонаж. Имена твоих персонажей всегда точно соответствуют атмосфере игры. (В игре в стиле восточных единоборств ты заглядываешь в японский словарь, чтобы найти хорошее имя). Если ты Сумасшедший игрок, то ты делаешь вещи, которые, возможно, приведут к смерти персонажа, если они В ЕГО ДУХЕ. Твои персонажи часто "концептуальны", причем они полностью вписываются в жанр игры. Выставка максимальных параметров (Min/Maxing) – чуждая для Сумасшедшего Игрока вещь. Конечно, ты пытаешься создать максимально возможно лучшего персонажа, но только если он вписывается в твою концепцию. Возможно, ты можешь создать персонажа более сильного физически, чем ты хотел, но если ты хотел создать мыслителя, а не бойца – ты не станешь. Проблема в том, чтобы быть Сумасшедшим Игроком – это найти хорошего Мастера, который сможет нормально взаимодействовать с тобой и другими игроками, которые понимают тебя. Мастера найдут, что ты непредсказуем, ибо ничуть не похож на обычного игрока. Часто будет трудно найти игру с достаточно гибким Мастером, чтобы сделать все, что ты хочешь. Есть также тенденция подвергаться атакам других игроков, которые не понимают, зачем ты делаешь те вещи, которые должен делать твой персонаж (особенно, если он делает что-то вредное для другого персонажа). Есть два выхода: либо немного отойти от персонажа и не делать чего-то, потому что эти действия причиняют вред чувствам других, несмотря на то, что это не В ДУХЕ ПЕРСОНАЖА (судьба хуже смерти для Сумасшедшего Игрока); или продолжать в надежде, что другие поймут, что это всего лишь игра и ты стараешься играть в нее безупречно (как должны делать и они). Это твой выбор. Удачи. Как Сумасшедший Игрок, твой Дядюшка Фиггии искренне тебе симпатизирует.

Мощный Игрок (Мин/Максер или "Манчкин")

Ты горишь желанием победить? Когда ты создаешь нового персонажа, ты делаешь все возможное, чтобы получить как можно больше бонусов. Больше плюсов. Лучшие доспехи, лучшее оружие, и наивысшие способности? Возможно, ты - манчкин. Если есть какое-нибудь полезное тебе правило, ты его найдешь. Тебе действительно нравятся ролевые игры, но ты застрял в концепции "победы в игре". Вместо того, чтобы быть "концептуальными" персонажами, твои - "лучшие" из того, что может предложить система или жанр. Ты исследовал правила от корки до корки, и ты нашел самый "полезный" тип персонажа и играешь все время им. В играх, где для создания персонажа используется очковая система, ты постоянно пересоздаешь своих персонажей в поисках лучшего соотношения цена/эффективность. Есть несколько трудностей в том, чтобы быть манчкином. Ты стремишься преуспеть во всем, что предлагает игра. Если она ориентирована на битву, твой персонаж – просто танк. Если она нацелена на приключения, твой персонаж – ветеран, который присутствовал при вскрытии гробницы Короля Тута. Проблема в том, что ты не используешь воображение при создании персонажа – ты берешь то, что дает больше плюсов в данной игре и только это. А когда персонаж умирает, ты берешь другого, который в точности повторяет предыдущего (или настолько близок к нему, насколько это возможно). К несчастью в некоторых играх (у некоторых Мастеров), эта тактика является наилучшей. Но в игре, которая поощряет отыгрыш, ты попасть в глупую ситуацию. Ты должен попытаться избавиться от привычки искать самых мощных персонажей и вместо этого сфокусироваться на том, чтобы найти преимущества (и кайф) в других типах.

Ваня, Один Из Тысячи

Обычный игрок. Ничем не выделяется ни в худшую, ни в лучшую сторону. Тебе нравится отыгрыш роли, но твои персонажи обычно имеют один и тот же характер, как правило, твой. Они думают и говорят, в точности, как это делаешь ты. Всегда поступают так же как ты. Основная твоя проблема, Ваня, состоит в том, что ты не будешь заметен в игре. Ты останешься в тени Манчкина, который обычно пытается взорвать игру или Сумасшедшего Игрока, который полностью погрузился в образ. К тому же, хороший Мастер легко сможет разгадать тебя и, в последствии, манипулировать тобой. Поскольку твои персонажи одинаковые, то Мастер знает – то, что сработало с одним, будет впору и остальным. Вырвись из своих границ. Дай персонажам прошлое (попроси Мастера помочь, если нужно, хороший Мастер превзойдет сам себя, потому что ему приятно, что ты спросил). Дай своим персонажам собственный разум. В ситуации, когда нужно что-то сделать, спрашивай себя не "что бы я сделал?", а "что бы сделал мой персонаж?"

Копировщик

Тебе души не чаешь в герое определенного комикса, сериала или фильма, и ты думаешь, что этот персонаж – самый лучший. Когда ты играешь, тебе абсолютно необходимо играть именно его. Проблема в том, что в игре со случайно определяемыми атрибутами и/или способностями, очень маловероятно, что тебе повезет, и выпадут в точности те же броски, чтобы повторить твоего любимого персонажа. В игре же, где характеристики и способности базируются на очках, тебе может не хватить запаса начальных очков, чтобы его скопировать. Существует также проблема, что Мастеру может быть слишком хорошо знаком твой персонаж, и он может захотеть использовать известные ему слабости персонажа. Вместо того чтобы в точности копировать персонажей, проанализируй в точности, что делает их твоими любимцами.

Их взгляды? Они даются бесплатно с каждым персонажем, поскольку ты сам их выбираешь. Может быть, одна или две специальные способности? Может, ты можешь получить их в несколько урезанном варианте: персонаж, похожий на твой идеал, только начинает свою карьеру. Возьми только одну или две черты, которые тебе действительно нравятся в твоем персонаже, и построй что-нибудь новое на их основе. Так ты заставишь поломать голову как Мастера, так и игроков.

Психо-Киллер

Тебе нравится играть, но твой персонаж должен быть "царем горы". И если мастерский (или даже игровой) персонаж встает у тебя на пути, значит пришло время убить его. Если при покупке оружия и тебе не продают его по цене, которая тебя устраивает, ты убиваешь продавца. Если кто-нибудь хоть чуть-чуть раздражает тебя, ты его убиваешь. Ты веришь, что твой персонаж – высшее существо, и каждый неигровой персонаж должен преклоняться перед ним только из-за того, что твой персонаж – игровой. И никогда, слышите НИКОГДА, ничего ему не будет ни за какую из этих смертей.

Проблемы? Угу! Ты определенно не впишешься (и не полюбишь) реалистичную игру, где общество ловит и наказывает маньяков-убийц, ибо твой персонаж непременно будет занесен в такую категорию. Скорее всего, ты впишешься лишь в группу Боевых Монстров или других Психо-Киллеров (но тогда следи за своим тылом). Некоторые игровые системы были разработаны специально для этого типа игроков. Другие же не были. Если это – все, что ты хочешь делать, хорошо, карты тебе в руки. Только не делай это в игре, где подобное не приветствуется. Дядюшка Фигги однажды играл в игру в стиле супергероев, где один из персонажей был серьезным Психо-Киллером. Мастеру пришлось устроить так, что мэр города нанял товарищей по команде этого маньяка, чтобы они его убили…

Боевой Монстр

Тебе нравится играть, но только из-за боя. Большую часть сессии ты просто сидишь и даешь играть другим до тех пор, пока не начинается бой, тогда ты включаешься в действие. Ты не особо жалуешь приключения, которые состоят из ловушек, загадок и раздумий. Ты больше всего любишь кидать кубики и смотреть, сколько повреждения ты нанес. Мой совет тот же, что и для Психо-Киллеров – некоторые игры допускают подобный стиль, а некоторые нет. Если тебе нравится то, что ты делаешь, что ж играй. Что бы ты не делал, не садись за игру, где Мастер поощряет отыгрыш, а не рубилово-и-резню, потому что ни один из вас не получит то, что ему нужно, от другого и в воздухе будет витать недовольство, которое сделает недовольным и других игроков.

Все Ненавидят Знатоков Правил

Не будь таковым. Прочти заново секцию "Расслабься". Но это не значит, что тебе нельзя спрашивать о правилах, в которых ты не уверен. Хороший Мастер объяснит все вариации правил, которые он собирается использовать, перед игрой, а если тебе станет что-то непонятно во время игры, не бойся спросить. Возможно, что Мастер мог сделать ошибку, или он, может быть, изменяет правила, чтобы скрыть ошибку. Независимо от того, что говорит Мастер, не спорь – ты только настроишь против себя Мастера (и других игроков, коим придется ждать, пока вопрос не решится), и велика вероятность, что ты, по меньшей мере, не переубедишь его (люди, особенно Мастера, могут сопротивляться очень сильно -- вплоть до воинствующей глупости в ситуациях, когда им бросают вызов). И, самое ужасное, могут быть объясняющие обстоятельства, о которых твой персонаж (а, значит, и ты) просто не мог бы знать. В одной игре в стиле супергероев, которую я вел, персонажи встретили суперзлодея, которого они быстро окружили. Одного из персонажей поджарили, и игрок зашелся: "Что значит ‘в моего Танка попали’!? Да ему требуется один ход, чтобы активировать суперсилу!" На что Дядюшка Фигги спокойно ответил "Знаешь, это просто удивительно, не так ли?" Другие персонажи поняли намек и начали искать подручного злодея, вооруженного лазером, который прятался за машиной. Но играющего Танка нельзя было успокоить так просто. "Мне даже не дали кинуть бросок на уклонение!" – настаивал он. "Ты не видел, откуда атаковали," ответил я. "Это чушь! Я бы увидел эту атаку, если бы он потратил один ход, чтобы активизировать свою силу!" (Судя по опыту дядюшки Фигги, большинство Знатоков Правил – манчкины, которые чувствуют, что они каким-то образом проигрывают".) "Может быть, это потому, что он не активизировал свои силы", сказал я ему, чтобы вернуть игру обратно в русло. Наконец, похоже, он понял.

Как я уже сказал, это не значит, что тебе нельзя спросить об очевидных нарушениях правил (хотя плохой Мастер может считать, что его слово – необсуждаемый закон), но не спорь с Мастером, даже если он не прав. Если это тебя действительно беспокоит, подними вопрос после игры и посмотри, сможешь ли ты решить проблему. Если нет, и тебе не понравилась игра, уходи. Нет закона, который бы заставил тебя оставаться с плохим Мастером или вариантами правил, с которыми ты не согласен. Вот другой пример (другая игра про суперов, на этот раз Дядюшка Фигги был игроком):

Во время яростной схватки, одного из персонажей ранили лазерным выстрелом. Правила игровой системы, в которую мы играли, гласили, что, когда, возможно, нанесено попадание, персонажу приходится делать бросок против уровня защиты или уклоняться или блокировать удар (выкинуть число, или меньшее, и обычно оно очень невелико). Мастер, однако, спутал это правило с правилом из другой игровой системы, которое утверждало, что уровень защиты вычитается из уровня атаки атакующего. К несчастью, в игровой системе, в которую мы играли, это означало почти достоверное уничтожение всей партии. Дело было не в том, что моего персонажа ранили, но я нашел ошибку ужасающе несправедливой, так что я сказал что-то об этом. Мастер немедленно принял защитную позицию: он считался непогрешимым у своей игровой группы, и сказал мне, что "насколько ему известно", его интерпретация правила была корректной. Для меня это его "насколько ему известно" значило, что он не уверен, так что я показал ему правило (которое было написано так четко, что не было способа его неправильно истолковать), на что на меня набросились со словами, "Не спорь со мной, парень. Я не люблю Знатоков Правил." Осознавая, что это был человек, который не мог совершить ошибку, я извинился, и мы продолжили игру, даже хотя я (и несколько других игроков) знал, что я был прав. Я пытался поговорить с ним об этом после (когда несколько игроков ушли домой), но он был непоколебим в своем упрямстве. Ни Дядюшка Фигги, ни кто-либо из тех, кто сидел за игровым столом в ту ночь, больше не играли ни в одну игру с этим конкретным Мастером.

Отыгрыш против Приключения!

Во время игры обычно встает один вопрос; вопрос который делит любую группу надвое – каждую группу полностью, несокрушимо, почти насильственно, за или против. "Что лучше?" спрашивают они. "Отыгрыш или приключения (что обычно интерпретируется как обладание сильными, ориентированными на бой персонажами)?" Дядюшка Фигги говорит, что это – как попытка сравнить сейф для бумаг с бананом. Сейфы очень хороши, когда нужно хранить важные деловые бумаги, но они не очень-то приятны на вкус, когда ты голоден. И, как и почти все в мире, это не простой вопрос, а ля "2х2=4". Эти вещи не взаимоисключают друг друга. Нет закона, который бы утверждал, что игры с отыгрышем не могут иметь приключений и наоборот. По мне, в хорошей игре присутствует и то, и другое. Как игроку, тебе нужен сильный персонаж, который может пережить приключения, которые конструирует Мастер. Но также тебе нужно сделать что-то с персонажем, чтобы сделать его чем-то большим, чем просто листом бумаги, исписанным цифрами. В моих кампаниях, я награжу игрока, который пытается отыгрывать (даже если он самый жалкий актер на свете) больше, чем игрока, у которого лучший персонаж на свете, но который ничего не делает, кроме кидания кубиков согласно ситуации. Но, даже при сногсшибательном отыгрыше, твоему персонажу все же лучше быть подготовленным к игре, которую я собираюсь провести (а я всегда предупреждаю во время создания персонажей; например: "Это воистину пиратский тип игры, так что персонажи в пиратском стиле будут, возможно, лучшими" или "Это будет игра действия, приключений и тайны, так что вам понадобятся хорошо сбалансированные персонажи, со множеством боевых и небоевых способностей"). В противном случае он (персонаж), скорее всего, закончит свою карьеру пятном на асфальте. Испытай меня. Раздвинь пределы моих возможностей. Мне нравится вести интересную игру так же, как тебе нравится играть в нее, а я не могу делать игру без хороших игроков. Мастера, которые просто кидают кубики и объявляют результаты, ведут такие игры, в которые я никогда не хотел бы поиграть. Игра не может существовать без нас обоих, так что она - настолько же твоя собственность, насколько и Мастера. Он заставляет тебя делать то, ради чего ты на нее приходишь. Заставь меня исполнить то, что предназначено мне. Заставь меня думать. Заставь меня копаться в правилах или сочинять новое на ходу. Есть нечто гораздо большее в Ролевых Играх, чем просто кидание костей и убиение монстров. Предоставь это Мастеру – и он вознаградит тебя сторицей.

Часть 3: Как делать то, что игроки делают лучше всего!

Начни Работать

"Постой!" - скажешь ты. "Ролевые игры должны быть отдыхом!" Ты когда-нибудь видел серьезного любителя моделирования? Некоторые части их работы настолько ювелирны, детальны, точны и промерены, что у тебя в глазах рябит при взгляде на них. Но для моделистов это вовсе не рутина – они наслаждаются своим делом. Ролевые игры – это хобби, такое же, как моделирование, коллекционирование или любое другое увлечение. Приложи некоторые усилия, но получай от этого удовольствие. Так в чем твоя, игрок, работа?

Самое главное: Знай и Люби своего персонажа. Знай, что он может, а что не может, сделать. Помни его характеристики, и что они означают. Если Мастер разбудит тебя ночью и спросит, чему равно IQ твоего персонажа, ты должен не задумываясь ответить. Если это не так, то это значит, что у тебя слишком много персонажей, чтобы следить за ними, тебе не важен этот конкретный персонаж, либо тебе не важна эта конкретная игра.

Если твой персонаж может произносить заклинания, знай эти заклинания и что они могут сделать – это единственный способ просечь лучший момент для их использования. Ты никогда не должен спрашивать Мастера "может ли мой персонаж делать это…" Кроме этого, знание твоего персонажа выходит за рамки игровой механики; оно идет прямо от сердца самого персонажа. Еще хуже, чем спрашивать Мастера о том, "может" ли твой персонаж сделать что-то – спрашивать его, "захочет" ли он сделать что-то. Только ты решаешь это, не Мастер. Хороший Мастер только решает за неигровых персонажей, он не принимает решений за игровых персонажей.

Второе: Знай систему, в рамках которой играешь. Это не значит, что ты должен знать правила как свои пять пальцев, включая каждый тип монстра и размер повреждений, которое он успеет нанести перед смертью. Это значит знать, какие вещи возможны в ее рамках, а какие нет. Если твоя игра не дает правил для боя в стиле восточных единоборств, тебе лучше подумать, прежде чем говорить Мастеру, что твой персонаж собирается нанести удар ногой с разворота в лицо врагу.

Третье: Научись отделять себя от персонажа. То есть отделять "знания игрока от знаний персонажа". Хотя ты можешь знать назубок каждый тип монстра, и сколько повреждений он наносит, прежде чем отправиться на тот свет, твой персонаж может этого и не знать. Вот хороший пример того, что я имею в виду: Партия разделилась, и ты остался с Группой Б. В это время Группа А выяснила, что мощный артефакт спрятан в колодце прямо там, где ждет Группа Б. Ты, как игрок, скорее всего, слышал часть разговора между Мастером и игроками Группы А, так что ты (как игрок) знаешь о местонахождении артефакта. Так вот, забудь об этом. Действуй, будто бы ты не знаешь ничего о нем – потому как твой персонаж не знает. Не пробуй этот "случайно-повезло" путь нахождения артефакта. Дядя Фигги видел много игроков, которые в этой ситуации начинали придумывать всякие предлоги подойти к колодцу: "Как жарко, правда? Может, пойти попить водички из колодца. Ой! Я упал в него!" или "Знаете, этот колодец выглядит подозрительно, я выясню, в чем тут дело." Во всех подобных случаях, Дядюшка Фигги был более чем рад наказать игроков за плохой отыгрыш. Если твоему Мастеру хоть когда-нибудь придется сказать, "Твой персонаж не знал бы этого", знай, что ты пересек черту.

Будь Оригинален

Окей, твой Мастер начинает новую кампанию, и все создают новых персонажей. Первое искушение – поманчить; найти сильнейший тип персонажа, создать этот тип, выставить максимумы и выжать из него все лучшее. Второе искушение – играть тем же персонажем, что ты играешь всегда; тебе нравятся воины, так почему бы не поиграть еще одним воином?

Действительно, почему бы и нет? Но почему бы не поиграть немного другого воина на этот раз? Мы все видели огромных варваров с мечами. Мы все видели рыцарей, похожих на танки, в пластинчатых латах с двуручниками в руках. Но не все воины должны быть подобны им. Воин волен использовать любое другое оружие -- я до сих пор не видел правила (хотя я могу и ошибаться), которое бы говорило, что воины ДОЛЖНЫ использовать мечи. Воин не должен быть просто накачанным дурачком, который выбивает дух из всех, кого встретит на пути. Помните Конана-Варвара? Верьте или нет, он был вором! (Существует гораздо больше способов кражи, чем просто взлом замков или чистка карманов). Очень близкая мне персона однажды создала персонажа по типу воина, которая была около семи футов ростом и сильнее трех мужчин – но она отказывалась даже проливать кровь (или убивать) и дралась только в целях самозащиты.

Она использовала свою легендарную силу для убеждения. Взяв стереотип и перевернув его, она создала персонажа более глубокого, чем обычный драчун. Сотвори подобное со своими персонажами.

Ясно, что в некоторых игровых системах сделать это проще, чем в других. В одной системе Дядюшка Фигги смог создать волшебника, который использовал в качестве оружия метательные молоты вместо обычных посоха и/или кинжала. В иной системе, такой персонаж никогда не мог бы появиться (если бы конечно, Мастер не использовал очень измененную систему правил). Помимо этого есть и еще вещи, которые могут сделать твоего персонажа другим, например...

Добавь Глубины

Что если ты играешь в системе (или у такого Мастера), которая просто не позволяет уйти от стереотипов? Добавь немного деталей, которые сделают твоего персонажа другим. Что сделало персонажа Дядюшки Фигги таким особенным? Это мог бы быть странный выбор оружия, но спроси других игроков, что им больше всего запомнилось, и они, возможно, даже и не вспомнят, что он метал молотки. Во-первых они, возможно, скажут про его улыбку. Он никогда не переставал ухмыляться, даже когда он был зол или истекал кровью. Кое-кто мог бы припомнить, что он был вдохновенным вруном, даже вступая в противоречие с самим собой, для того, чтобы соврать еще больше ("Что ж, когда я служил во Флоте Ее Величества…" "Ты никогда не говорил, что служил во флоте!" "О чем ты говоришь? Я никогда не был во флоте!"). А еще у него было настоящее имя, Древесная Змея, но другие игроки никогда бы этого не вспомнили, потому что он никогда об этом не говорил; каждый раз, когда он с кем-то знакомился, он представлялся новым именем!

Воин, который говорит со своим мечом или поет каждый раз, когда идет в бой, вор, который никогда не станет красть у членов своей расы или национальности или благородный рыцарь, который должен всегда бросать вызов своим врагам - эти черточки добавляют глубины персонажу, который иначе был бы "плоским".

Однако не переусердствуй с этими вещами, иначе это будет уже не отыгрыш, а глупость. В одной кампании, которую я вел, был игрок, который решил, что его персонаж любит жевать корень определенного растения. Каждый раз, когда персонажи не делали что-нибудь важное, он объявлял "Кварц достает корешок и начинает жевать его " (и я имею в виду КАЖДЫЙ раз!)

Каждый раз, когда партия ночевала на природе, он спрашивал, нет ли поблизости этого растения. В конце концов, это жутко надоело, и Мастеру, и другим игрокам. В конце концов, то, что персонаж что-то там жует не так сложно отыграть, как то, что персонаж не хочет убивать своих оппонентов. Это просто не должно всплывать так часто.

Когда ты определился с тем, "что" есть особенности твоего персонажа, придумай, "почему" т.е.: Почему персонаж не любит лодки? Он чуть не утонул, когда был ребенком? Утонул кто-то из его близких? Почему персонаж предпочитает посох мечу? Она чувствует, что проливать кровь – хуже, чем просто забить до смерти? Это форма религиозных или философских взглядов на отличия между деревом и сталью? Это "что" делает твоих персонажей особенными, но "почему" дает им историю и жизнь. Дж.Р.Р. Толкиен, автор бессмертной классики фэнтезийной литературы, провел годы, создавая насыщенную историю своего мира, прежде чем он начал писать первое произведение – и это сказалось в его произведениях. Тебе не надо тратить годы над этим "почему", и не надо даже рассказывать о них всех (как с истинным именем Древесной Змеи), но просто тот факт, что они существуют, будет влиять на то, как твой персонаж действует и взаимодействует. Всего лишь обладание историей персонажа делает его уже чем-то большим, чем просто цифры на клочке бумаги и приближает его к трехмерной, драматической жизни.

Используй свое воображение

Игрок: Гристл попал. <бросок> Монстр получил… 7 очков повреждения.
Мастер: *бросок* Окей, монстр попал. Гристл получает <бросок> … 5 очков повреждения.

Скукотища! Конечно, большую часть приходится выдумывать Мастеру, но игрок тоже несет часть этого груза. Сколько ты видел фильмов про пиратов, где противники просто стояли бы и поочередно били мечами друг друга? Дядюшка Фигги был бы удивлен, если бы вы видели такое. В фильмах и книгах герои прыгают на столы и взбегают по лестницам. Битвы с огнестрельным оружием быстры и яростны, персонажи кричат "прикрой меня!", перебегая от одного укрытия к другому. Швыряются кружки. Простреливаются шины. Происходит уйма всяких событий.

Для того, чтобы в ролевой игре происходили "СОБЫТИЯ”, требуется немного усилий со стороны как Мастера, так игрока. Окружен и безоружен? Скажи Мастеру, что ты хватаешь ближайший стул и, держа его за ножки, бьешь им первого, кто подойдет к тебе. Пусть Мастер думает о штрафах, бонусах и повреждениях – это его работа. Ты выполнил свою, слегка оживив картину. Мастер описал что-то, что кажется совсем обычным? Карандаши в стакане, например? Сделай что-нибудь с ними, не отпускай Мастера с крючка словами "Карандаши. Ладно." (Один из персонажей Дядюшки Фигги обладал талантом хватать все острое и превращать это в метательное оружие. Мастер должен решить, сколько вреда нанесет карандаш, но ему лучше бы быть готовым для любого способа его использования, потому что, если он вставил его в игру, в которую играю я, он может быть использован ЛЮБЫМ способом.) Вдумайся в некоторые, кажущиеся самыми безобидными предметы, и ты найдешь тысячи способов их использования. Пусть Мастер определит механику игры для этих вещей (а если он не хочет или не умеет, скажи ему почитать Пособие Дядюшки Фигги для Хорошего Мастерства).

Так как же может Дядюшка Фигги (как игрок) оживить вышеописанную схватку?

ДФ: Как выглядит монстр?
Мастер: Он выглядит очень сильным и крепким. Немного больше Гристля.
ДФ: Опиши комнату.
Мастер: Гристль стоит рядом с небольшим прямоугольным столиком, а монстр стоит рядом со своей импровизированной постелью из сухого сена. Несколько факелов закреплены на стенах.
ДФ: Окей. Гристль подберет столик и с разбегу протаранит им монстра. Мастер (пойманный врасплох – он ждал, что Гристль достанет меч и атакует чудище): Окей, подобрать столик – не проблема. Выкинь… хм… Ловкость, чтобы попасть по монстру.
ДФ: <кидает кубик и выкидывает нужное>. Запросто.
Мастер: Окей, ты ударил монстра столом в живот и он <бросок> провалил бросок на силу, чтобы устоять на ногах. Ты опрокинул его в кучу сена.
ДФ: Окей, я хватаю один из факелов и кидаю его в сено…

Ну и так далее, в том же духе.

Вещи, подобные описанным выше, конечно, полностью зависят от персонажа и его характера. Некоторые воины просто бы вбежали, махая мечом. Некоторые волшебники сделали бы то же самое. Все зависит от персонажа и того, что он надеется сделать, но это не обязательно должно быть простое (и скучное): "Я ударил. Я попал." Помните, никому не интересно играть в скучную игру, где ничего не происходит, но и вся ответственность лежит на Мастере. Создав хорошую концепцию персонажа с полностью реализованной личностью, а затем отыграв эту личность на пределе своих способностей, ты добавишь больше драмы и живости игре, чем если бы ты просто положился на характеристики и стереотипы в том, как тебе поступать.

Часть 4: Хороший, Плохой и Посредственный

Примеры Персонажей

Здесь, для твоего развлечения (и, возможно, обучения) приведены некоторые простые персонажи. Некоторые были созданы твоим Дядюшкой Фигги, некоторые игроками в его играх. Некоторые вошли в историю, а некоторые – нет. Чтобы сохранить традицию неупоминания системы, все параметры и атрибуты были убраны, остались лишь идеи и личности персонажей. Имена были изменены, чтобы защитить меня от гнева виновных. Наслаждайся!

Персонаж: Люанна Шаумберг
Жанр: Суперы

Это была хорошая концепция персонажа для игры в жанре Суперов – жидкометаллический робот, который каким-то образом убедил себя, что он нормальный (хотя и обладающий суперсилaми) человек. Проблема была не в концепции, но в отыгрыше. Во время выбора признаков персонажа, игрок уцепился за идеи, которые никоим образом не развивали концепцию. Веши типа "персонаж думает, что она может лепить лучше, чем есть на самом деле" или "думает, что она хороший лжец" или даже "она не понимает, зачем держат домашних животных".

Чего!? Не было ли бы что-то вроде "она всегда носит в бумажнике фотографию семьи, говоря что это ее семья" немного ближе к персонажу? Как насчет: "Она думает, что Джун Кливер – ее мать"? По всей игре игрок был, в лучшем случае, Ваней, Одним из Тысячи – личность персонажа была той же, что и игрока, и не было вложено особых усилий в отыгрыш.

Персонаж: Люсинда
Жанр: Фэнтези

Cкорее обычный стереотип для игры Фэнтези, Люсинда была не больше, чем просто колдунья. Хотя она могла бы стать еще одним носящим робы, кидающим огненные шары магом, игрок повела ее дальше и выше – растягивая стереотип до точки перелома. Во первых, ее физическое описание: 4 фута роста и 90 фунтов веса. Затем ее характер; она всегда по-матерински заботилась обо всех в группе, даже если это значило быть до жестокости честными с ними ("да, дорогой, ты выглядишь впечатляюще с этим мечом, но я думаю, этот рыцарь просто нарежет из тебя ленточек"), и такой она была. Игровая система предлагала довольно немного магических заклинаний, но игрок Люсинды отошла от стандартной боевой магии и вместо этого сосредоточилась на странных заклинаниях, которые более подходили этой личности.

В игре, игрок Люсинды был Ваней, Одним из Тысячи, но она была на пути к Сумасшедшему Игроку. Она никогда не упускала возможности нянчиться с персонажами, благо их было довольно много.

Хотя она и не прыгнула выше головы в отыгрыше, она оставалась в персонаже во время игры и характер Люсинды был совсем не таким, как игрока.

Персонаж: Винк
Жанр: Фэнтези

Другой стереотип для игры в стиле Фэнтези, Винк был вором. И он не ушел дальше этого. Вообще, Винк был таким типичным, что был очень скучным. Его персонаж имел тенденцию к тщеславию и необдуманным поступкам, а также был (сюрприз, сюрприз) клептоманом. И это было все. Игрок не смог подняться выше скучной натуры персонажа, хотя он пытался играть его с акцентами и действительно отыгрывать. Но надо быть великолепным актером, чтобы выглядеть хорошо с картонной куклой вместо персонажа, а игрок Винка определенно не мог претендовать на Оскары…

Персонаж: Доминатор
Жанр: Суперы

Другой хороший (и уже использованный) персонаж для игры в Суперов, Доминатор был когда-то полицейским, который слишком много знал и которого заставили замолчать навсегда. Вместо того, чтобы тратить зря труп, убийцы пересадили его мозг и позвоночный шнур в ультра-мощное тело робота – но программа не сумела победить мозг человека, и он восстал - так появилась новая сила, борющаяся за правосудие. Игрок хорошо поступил, добавив немного личных штрихов в концепцию, как, например, желание найти других таких, как он ("если они делали это со мной, они делали это и с другими") и чувство дискомфорта поблизости от людей, которых он считал "живыми". Самым лучшим был очень грустный штрих: он всегда носил с собой свой старый значок, который напоминал ему, кем он когда-то был. Концепция была хороша, личность тоже, и игрок не дал пропасть такому материалу – Доминатор был отыгран с таким трагизмом, что даже другим игрокам было жаль его.

Персонаж: Стивен Линч
Жанр: Бульварный Ужастик

Если Винк (смотри выше) был примером того, что средний игрок может сделать со скучным персонажем, Стивен Линч был примером того, что может сделать отличный игрок с таким же скучным. Закаленный Частный Детектив, что может быть более стереотипным для бульварного жанра! И игрок не вывел его за рамки. Все в нем, казалось, вышло прямо дешевых книг 20-ых годов. Несмотря на такую природу персонажа, игрок зашел так далеко с отыгрышем, что достиг хорошего эффекта. Его энтузиазм и энергия вылились в несколько весьма запоминающихся сцен. Сумасшедший Игрок высшей пробы, игрок использовал подручные средства, говорил с акцентом и продвигал игру вперед там, где средний сюжет и плохое Мастерство не могли этого сделать.

0

14

Придайте вашему персонажу немного индивидуальности!

Автор: Laert
Источник: http://www.rolemancer.ru/

Много игроков, плохо знакомых с игровой системой DUNGEONS & DRAGONS чувствуют себя стесненными богатыми культурными деталями, присутствующими в установках игры, и могут находить затруднительным изобразить своих персонажей иначе как представителей их собственных культур. Однако, культурные детали, представленные в игре - просто представители типичных черт, приписанных таким культурам, и также, как люди в реальном мире редко точно приспосабливаются к стереотипу , также это справедливо и в отношении любого параметра персонажей из DUNGEONS & DRAGONS.

Даже в тех случаях, когда персонаж довольно типичен, много индивидуальных аспектов, не говоря уже о происхождении и внешнем виде, могут не встречаться в культурных источниках, например, такие аспекты как чувство юмора, личные причуды и предпочтения, и так далее. Они предоставляют любому игроку широкие возможности, для того, чтобы индивидуализировать их персонажа, без вступления в противоречия с обширным культурным наследием, если они не желают этого.

Три фактора вносят вклад в наиболее полные характерные черты и глубину описания любого данного персонажа: Происхождение, Индивидуальные черты и Внешний вид. При создании персонажа нет необходимости писать главу за главой, кропотливо детализируя жизнь персонажа, взгляды на будущее и внешний вид, но, просто обсуждая вопросы, предложенные в этой статье, и давая набор коротких ответов, персонажу можно дать жизнь и индивидуальные черты, отличные от шаблонного стереотипа. Каждая из этих трех секций представит двадцать соответствующих вопросов, не на все из которых необходимо отвечать, и не все из которых будут обязательно использованы... Если возможно, игрок и Мастер должны работать вместе над созданием персонажа, для того чтобы гарантировать создание подходящего и не слишком разрушительного персонажа для стиля игры, в которую они желают играть.

Происхождение
Возможно, наиболее важный аспект создания персонажа, происхождение персонажа обеспечивает ощущение личной истории и реальности существования, и это - часто воспитание и жизненный опыт персонажа, которые наиболее существенны при определении их индивидуальных черт и взглядов на будущее. Помните: известные события, персонажи, и т.д. не обязательно должны быть выдающимися для хороших перспектив; плохие события могут быть также полезны, как выдающиеся..

Семейство
Каковы были родители или опекуны персонажа?
Есть ли у персонажа единокровные братья или сестры?
Имеет персонаж свою собственную семью, или имел?
Они когда-либо намереваются осесть где-либо, если они еще не имеют владений?
Что относительно других родственников; был ли кто-то знаменитый по каким-либо причинам?
Каков текущий статус любого из родственников персонажа, то есть живой, мертвый, пропавший, изгнанный, больной, порабощенный, заключенный в тюрьму, разведенный, и т.д.?
Имелись ли в семействе какие-либо "скелеты в шкафу"? (Имеются в виду семейные секреты)

Дом
Где персонаж вырос?
Каково было богатство семейства, его статус в социальном и местном положении?
Семейство вообще переселялось?
Персонаж имеет свой собственный дом?

Детство/Юность
На что был похож персонаж в детстве/юности?
Были ли у ребенка/подростка особенно запомнившиеся друзья или враги?
Были ли у ребенка/подростка особенно запомнившиеся события?
Изучал ли персонаж какие-либо навыки в детстве/юности?

Профессиональная История
Почему персонаж выбрал свою профессию?
Как персонаж обучался?
Он находил что-либо из обучения особенно трудным или легким?
Персонаж сделал что-либо особенно выдающееся, начиная с момента завершения своего обучения?
Какие связи, друзей, врагов или наставников нажил персонаж в процессе обучении или следуя своей карьере?

Индивидуальные черты
Индивидуальные черты персонажа определяют, какую роль он играет, и должны быть детализированы, принимая во внимание происхождение персонажа, как описано выше. Обсудите, как воспитание персонажа, семейство, прошлый опыт, и т.д. воздействовали на его мировоззрение, этику, и т. д. Рассмотрите, как он соответствует своему культурному стереотипу, и как он отличаются от него.

Отношения
Что персонажу нравится, кого он любит ?
Что персонажу не нравится, кого он ненавидит?
Каково отношение персонажа к сексу?
Каково отношение персонажа к религии?
Каково отношение персонажа к магии?
Каково отношение персонажа к незаконным действиям?
Каково отношение персонажа к конфликтам, физическим или иным?
Имеет ли персонаж какие-либо ложные/фанатичные убеждения?
Концепции
Как персонаж видит себя?
Что другие люди видят в персонаже?
Если бы черты персонажа можно было бы суммировать в одном слове, что это было бы за слово?
Что персонаж изменился бы в себе, если бы мог?

Установки
Каков самый страшный/худший кошмар персонажа?
Какова самая большая надежда/мечта/стремление персонажа?
Каковы мотивы персонажа?
Имеется ли что-либо, что персонаж не будет делать?

Прочее
На что похоже чувство юмора персонажа?
Персонаж имеет какие-либо хобби/времяпрепровождения?
Как персонаж расслабляется?
Персонаж имеет какие-либо умственные или поведенческие причуды, недостатки или отклонения?

Внешний вид
Внешность персонажей - обычно первая вещь, которую любой замечает в них, и она может много сказать об их индивидуальных чертах, профессии и происхождении. Детализация в том, на что похож персонаж, дают игроку хороший мысленный образ, оживляя в воображении сцены в игре. Внешность персонажа также помогает другим игрокам визуализировать персонаж, и позволяет Мастеру определить, как второстепенный персонаж мог бы реагировать на персонажа игрока. Однако, внешность персонажа не обязательно отражает все его качества, хотя она будет всегда отражать некоторые; не каждый воин выглядит мрачным и решительным, и не каждый магик выглядит хилым и ученым. Также имейте в виду экзотические и необычные возможности, которые могут давать алхимические и волшебные изменения, при детализации внешности персонажа; такие изменения могут быть необычны, если не сказать больше.

Физические параметры
Насколько высок персонаж?
Какое строение и пропорции тела имеет персонаж, и действительно ли он мускулистый, загорелый, худой, страдает избыточным весом, и т.д.?
Сколько персонаж весит?
Какова форма, цвет, и особенности волос головы/лица/тела персонажа, если действительно эти части персонажа имеют волосы?
Какова форма и цвет глаз персонажа, и насколько они выражают любую из присутствующих эмоций?
Какого цвета кожа персонажа?
Имеет ли персонаж какие-либо особые приметы: родинку, шрам, уродство, татуировку, клеймо, и т.д.?
Что обычно передает выражение лица персонажа (т. е. презрение, дружелюбие, неприветливость, спокойствие, и т.д.)?
На что похоже звучание голоса персонажа?
Имеет ли персонаж какие-либо любимые высказывания или крылатые фразы?
Как персонаж двигается, идет и держится?
Что персонажу хотелось бы поменять в своем внешнем виде?
Если бы внешность персонажа могла бы быть суммирована одним словом, что это было бы за слово?
Как другие, в основном, описали бы внешность персонажа?

Одежда
Как персонаж одевается при отдыхе?
Как персонаж одевается если желает произвести впечатление на кого-то?
Как персонаж одевается при путешествии?
Как персонаж одевается когда работает?
Имущество
Без каких предметов персонаж бывает редко?
Имеет ли персонаж какое-либо имущество, типа семейной реликвии, сувенира, подарка, и т.д., которым бы он особенно дорожил?

0

15

Памятка игрока.

Автор: Дилен
Источник: http://zamok.ucoz.net/publ/pamjatka_igroka/1-1-0-48

I. Подготовка к игре.
1. Убедись, что игра тебе интересна.

Когда мастер предлагает поучаствовать в своей игре, первое, в чем стоит убедиться - что стиль ведения этого мастера, а также жанр и мир будут интересны для игрока. Нет ничего плохого в том, чтобы расспрашивать мастера.
Опыт показывает - по-настоящему с удовольствием можно играть лишь в интересную для себя игру.
Есть мастера, которые скрывают от игрока информацию по игре. Как правило это означает, что мастер боится, что игроку не понравится его игра, но надеется, что раз войдя в игру, тот там останется - чем закладывает под игру потенциальную мину. Также подобное молчание может проистекать из того, что мастер просто сам над этим не задумывался - на такие игры тоже можно соглашаться лишь с опаской. Иногда она может вообще не состояться, поскольку мастер возьмется за разработку, уже набрав игроков, но не сможет завершить начатое.

2. Создай оригинального персонажа.

Помни, что хороший мастер основывает задания и способы их решения на особенностях персонажа. Разумеется, он (если он и вправду хороший) найдет выход и если персонаж будет типичен - но типичность все равно наложит свой отпечаток. Для оригинального же персонажа и придумывать, и исполнять задания куда как интереснее.
При этом, правда, стоит следить за тем, чтобы персонаж оставался интересен самим владельцу и мастеру - бывали случаи, когда оригинальные на первый взгляд персонажи просто не привлекали собственных хозяев и из-за этого крайне слабо отыгрывались.

3. Добавь глубины.

Это то, что может спасти даже не слишком оригинального в общем плане персонажа. Человек имеет полное право любить какой-то типичный образ или система - не допускать отход от стереотипов.
Что делать в таком случае (да и оригинальному персонажу не помешает)? Добавлять подробностей, черт и деталей. Персонаж любит рыбок, вышивает крестом, дал клятву целовать каждую девушку, встречающуюся по дороге, постоянно подмигивает, не может пропустить ни одной пивной или трактира, сплетник, что угодно. Такой подход позволяет сделать своего персонажа запоминающимся и объемным, даже если по сути он - все тот же типичный Маг, Варвар и тому подобное.
Важно: не забывать, что и среди черт есть уже приевшиеся. Трусливым вором, заикающимся волшебником или пьяным монахом никого не удивишь.

II. Процесс игры.

1. Вживайся в роль.

Это - самое главное, причина, почему ролевые игры называются именно так. Они позволяют влезть в шкуру другого существа - не обязательно даже человека.
И этим надо пользоваться, и не только во время создания персонажа, но и уже в процессе игры. Заявив какие-то черты и особенности, их надо помнить и отыгрывать, иначе они так и останутся существующими лишь на бумаге.
Кроме того, важно отделять знания и мотивации персонажа от знаний и мотиваций самого себя. Если, к примеру, персонажа-выпивоху пытаются заманить в трактир, и игрок понимает, что там расставлена ловушка, это еще не значит что понимает и персонаж! А трусливый персонаж не может и не должен пытаться встретить врага грудью, если прежде не превозмог свой страх каким-то способом.

2. Будь свободен.

Это также одно из самых больших преимуществ словесных игр перед компьютерными. Сколь бы не была подробна компьютерная игра, она ограничена набором заложенных скриптов, и всех возможностей действовать она предоставить попросту не сможет. Живой же мастер способен к импровизации, поэтому возможности действий в ролевой игре абсолютно безграничны, и к цели можно идти любым понравившимся путем.
Игрока в словесной RPG ограничивают всего две вещи - цель игры, к которой он обязан стремиться (иначе непонятно зачем он вообще играет в эту игру) и правила самой игры. Все. В остальном он имеет право делать что угодно, как угодно и когда угодно. Не забывая, впрочем, что любое действие повлечет за собой закономерное следствие - нападение на другого игрока или NPC вызовет вмешательство общественности, невыполнение задания - обиду или злобу нанимателя, а атака с голыми руками на дракона - неизбежную гибель персонажа.
И ни мастер, ни другие игроки не могут внешними средствами влиять на принятие игроком решений - хотя, разумеется, в силах ограничить его деятельность деятельностью своих персонажей и NPC.
Многие плохие мастера (как правило это люди, попавшие в ловушку излишнего планирования), найдя этот выход, начинают окружать один-единственный задуманный ими путь к победе непреодолимыми преградами и ужасными врагами, лишая игроков возможности свернуть с него. Им остается только посочувствовать.

3. Будь активен.

Львиная доля удовольствия теряется, если игрок вынуждает мастера гнать его вперед пинками и все время заставлять что-то делать. Начни действовать сам! Пускай твой персонаж расспрашивает других людей, пробивается сквозь препятствия, заставляет мастера придумывать себе задания и проблемы на пути к цели - а не те, которые должны стронуть его с места! Найди свой путь к достижению сюжетной цели - и следуй ему. Если же этого не хочется делать... Задумайся: а так ли тебе интересна эта игра и зачем тратить на нее время? Ответы "за компанию" или "от нечего делать" практически всегда означают, что лучше поискать иное, более приятное времяпрепровождение - и уж точно не ведут к хорошей игре.

4. Используй окружение.

Это хороший способ разнообразить игру и справиться со многими задачами, которые в лоб решить персонажу не по силам.
Пример: однажды я играл персонажа-стрелка, который имел несчастье в одном из эпизодов поссориться с мастером фехтования, в ближнем бою против которого у моего персонажа не было ни шанса. Для начала в него полетел стул, а мой персонаж сделал ноги. Кончилось же тем, что мой персонаж, будучи лучником и обладая недюжинной силой обрушил на врага комод и улизнул через окно.
Ну и кроме всего прочего, это просто красиво - недаром в кинематографе столь часто герои скачут по столам и балкам, швыряются предметами обихода и т.п.

5. Будь внимателен.

Как и в любых других видах деятельности, в словесных играх внимательность - залог успеха. Только будучи внимательным к тому, что описывает мастер, можно и куда легче разгадать загадку, и найти множество способов использовать упомянутые предметы и тем оживить игру.

6. Не бойся задавать вопросы.

Этот пункт напрямую вытекает из предыдущих - нет ничего зазорного в том, чтобы уточнить интересующую тебя подробность. Тем более, что мастер - тоже человек и помянуть все, что есть в округе, просто не в силах и не всегда это к месту - зачем затягивать многостраничным описанием проходную (по его мнению) сцену? Зато по мнению игрока это может быть вовсе не так, и он может иметь на нее обширные планы, а значит нуждается и в информации.

7. Взаимодействуй с другими игроками.

Ролевые игры - игры командные. Очень редко когда играют в них всего один или два игрока. Столь же редко они с самого начала противостоят друг другу.
Пренебрегая другими, ты сам автоматически изолируешь себя, остаешься играть в одиночестве, чем отсекаешь от большей части разнообразия решений и взаимодействий.
Кроме того, хороший мастер создает задания с учетом количества своих игроков - и с учетом того, что для успешного выполнения может понадобиться взаимопомощь.
Впрочем, никто не заставляет и быть исключительно дружелюбным. Кинжал в спину и спереть кошелек - это тоже взаимодействие, и если это не запрещено правилами, то имеет право на осуществление.

8. Получай удовольствие.

Ведь в этом весь смысл, верно? Если игра не доставляет положительных эмоций, то вряд ли осмысленно в нее играть.

0

16

Хорошее приключение - это просто!

Источник: http://rpgp.ru/main/stati/stati-dlya-dm … rosto.html

С чего начинается создание любого приключения? Пожалуй, с идеи. Ее нужно ухватить и развить, сделав более осязаемой. Возьмем, к примеру, первую попавшуюся мысль: проклятое сокровище. Кто его проклял? Зачем? Где оно находилось? Кому теперь и почему понадобилось?
Ответы на эти вопросы сформируют так называемый фон приключения. Не секрет, что любой квест – это лишь следствие каких-то событий. Игроки не могут идти в абстрактный город/абстрактное подземелье в поисках чего-то необычного. Все – и город, и подземелье – должны быть вписаны в мир, в его историю. Именно эти сведения и составляют игровой фон.

Важен ли он игрокам? Скорее да, чем нет. Игровой фон дарит ощущение сопричастности к чему-то историческому, великому. Пусть сам сюжет прост: «Иди туда, победи врага, принеси артефакт», но ощущение чего-то более масштабного добавляют ему остросюжетности. Ваня и Маня не просто идут в пещеру, они погружаются в тайны древнего народа, что устраивал в этих пещерах свои святилища. Они с изумлением рассматривают реликты прошлого – настенные росписи, остатки культуры… Ваня и Маня не просто бьют врага, а сражаются с тем, кто решил нагло захватить земли, чтобы выстроить здесь свою цивилизацию, которая наверняка уничтожит хрупкое равновесие мира… Чувствуете разницу? Мы просто добавили штрихи к игровому фону, а простенький сюжет обрел глубину и цвет, стал выразительнее.

Шаг второй – введение для игроков. Здесь нужно понять, что сразу поведать игрокам, а что преподнести чуть позже. Как заманить игрока в приключение? Что посулить? Здесь важно не просто описать, что Ваня и Маня получат горы золота. Нужно включить в введение и некоторую часть игрового фона, чтобы показать насколько важно именно их, Вани и Мани, участие.

Следующий важный пункт подготовки приключения – этапы.
Они могут быть разные: информационные, боевые, исследовательские. Возможны, хотя крайне нежелательны, комбинации этих видов. Нежелательны потому, что этап – это отдельная ступенька к цели. Не нужно делать ее слишком крутой и слишком пологой. Этап – это полноценное столкновение с неизвестным.
Этап информационный – как правило, игроки получают заказ. Здесь они встречаются с нанимателем, выясняют все детали, разрешают вопросы. Боевой этап связан с необходимостью проведения боевых действий. Исследовательский несет в себе цели пройти какую-то часть пути, чтобы приблизиться к следующему этапы.

Как проработать этап? Очень просто.
Для начала нужно составить описание для игроков. Что увидели, кого встретили. Здесь стоит наметить нужные локации, ибо не всегда один этап вписывается в рамки только одного окружения. Например, можно сообщить Ване и Мане как их нашел наниматель, как они с ним встретились, что он им поведал. Или в какой комнате они оказались, как тут пахнет, какой свет, кто их ждет впереди…
Подготовьте краткий перечень каких-то фактов, деталей и подробностей, которые игроки могут узнать благодаря своим навыкам. Так, в нашем примере, Маня может знать историю и традиции конкретного региона, так что более глубокие знания о личности нанимателя ей обеспечены. Возможно, сопоставив слова нанимателя и собственные знания о нем, Маня сможет уличить его во лжи, обнаружить то, что он недоговаривает. Уличные законы, которые Ваня знает превосходно, могут помочь ему посмотреть на проблему с иной стороны, собрать слухи о нанимателе.
Если этап исследовательский, то Ваня и Маня могут применить научные знания, чтобы прочесть надписи на стенах, внимательность и концентрацию – чтобы найти спрятанные ловушки, легкую атлетику – чтобы забраться повыше и …. Словом, все в ваших руках. Помните, что игрокам безумно нравится, когда вы позволяете им благодаря навыкам, приобретать новую информацию. Пусть она даже не будет столь важна для сюжета, но сделает глубину и красочность общего игрового фона более насыщенными.
Если нужно, то заранее продумайте ловушки, количество и качество врагов. Будет весьма полезно составить краткие описания на каждый пункт. Сколько врагов, что они из себя представляют? Чем вооружены? Как будут действовать в бою? Какими навыками владеют? На первый взгляд, сие приготовления могут показаться глупостью – мол, зачем заранее заморачиваться, когда можно все по ходу дела придумать? Но поверьте – такие заметки существенно улучшат ваше приключение. Против Мани и Вани не просто бандиты выступят, а настоящие персонажи. Вон главарь терпеть не может долгие прелюдии. Он голову в бою теряет, нанося направо и налево удары своим коротким мечом. Его помощник, напротив, трус. В ближний бой не полезет никогда, предпочитая до последнего отступать, метая во врага ножи… Всего несколько строк, а картина боя уже складывается, не так ли?
Аналогично и с ловушками. Определите для себя, как срабатывает она, от чего. Как ее можно обезвредить, какие нужны навыки для этого. Как можно ловушку заметить заранее? Что должен уметь персонаж, чтобы у него все это получилось?
Последний момент, который входит в разработку этапа – это награда. Что окажется в руках персонажей после того, как они пройдут до конца? Возможно, Ваня и Маня получат от нанимателя карту, аванс, какие-то вещи? Убив разбойников, они обнаружат их вещи с мешком золота, новым оружием и хорошей едой?
Помимо материальных ценностей, Ваня и Маня могут получить и баллы опыта. Здесь стоит учитывать, сколько раз они успешно проходили проверку навыков. Если Ваня и Маня благодаря шпионским навыкам заметили ловушки и смогли их обезвредить, если благодаря акробатике смогли обойти опасные места по узким карнизам, если их научные познания помогли им прочитать надписи на стенах лабиринта, благодаря чему они вышли из него – то наградите их за это. Пусть по 1-2 балла за каждый успех, но зато как это вдохновит на дальнейшие подвиги!
Я уверяю вас, что получив награду, увидев реально, что все их навыки работают, а не просто мертвым грузом висят в анкете, игроки станут управлять персонажами с большей отдачей.

Не жалейте времени на проработку приключений. Потом, когда игра начнется, все эти заметки не раз выручат вас. Особенно, когда после трудного дня вас покинет вдохновение, когда разум будет уставшим, а глаза сами собой будут слипаться – даже тогда, открыв нужную страницу своих записей, вы без труда сможете написать мастерский пост. Вам не нужно будет напрягаться и выдумывать что-то. Вы уже об этом позаботились, когда готовили сие приключение.
Но самое главное в другом. Готовя приключение заранее, вы получаете цельную картину. Вы точно знаете, какие будут враги и почему они там будут. Вы сможете представить все взаимосвязи, мотивации и побуждения НПС. И уж точно вы не допустите ляпов, отписав, что на приключенцев напали сначала гоблины, а потом их, гоблинов, враги. И ваши игроки не будут ухмыляться, спрашивая, мол, а чего тогда эти самые гоблины с их врагами друг друга не разорвали в этих тесных лабиринтах?

Уверенный мастер – хорошее приключение. А имея сценарий на руках, вы сможете поднять игру на новый уровень. Более высокий.

0

17

Рассуждение о том, как писать модули

Авторы: Makkawity & Mike
Источник: Rolemancer.ru

Обычно, когда автор решает написать модуль, он уже знает, о чем будет эта история. Но придумать интересную идею значительно проще, чем изложить ее на бумаге, превратив красивый замысел в хороший, продуманный и красиво оформленный текст. Написание модуля сходно с написанием сочинения на заданную тему, а поскольку в свое время мне попался хороший репетитор, я попробую дать несколько советов в его стиле и коротко ответить на несколько вопросов, главный из которых - как правильно построить модуль с точки зрения его внутренней организации.
В модулестроении можно выделить несколько принципов построения сюжета, каждый из которых имеет свои плюсы и минусы. Понятно, что деление это отчасти условно и хороший модуль имеет в себе элементы нескольких систем, но основные варианты перечислить стоит. 

Принцип алгоритма
Сюжетная линия модуля состоит из нескольких событий, которые герои проходят в некой последовательности и выглядит как линия стрелочек с небольшими вариантами ветвления. Алгоритм может быть как чисто линейным, когда события просто следуют друг за другом, так и быть построенным по принципу дерева, когда для выполнения задачи надо посетить пункты А Б и В, но не обязательно в указанном порядке. Иногда в одну сюжетную точку можно попасть несколькими путями, но при этом число таких развилок очень ограничено. Путь, которым проходится квест, один. Задача поставлена четко и линия поведения, требуемая для выполнения задания, явственно видна. Любые другие методы просто нелогичны.
Алгоритм может допускать и несколько боковых ответвлений, которые или являются сюжетными тупиками, или созданы просто для того, чтобы у героев была иллюзия многовариантности решения проблемы - типа возможности повернуть в любую сторону на перекрестке дорог при том, что в нужную сторону ведет только одна, а на остальных направлениях находятся или пустоши, которые рано или поздно заставят героев повернуть назад, или деревня, где герои могут подкрепиться, чтобы затем отправиться в нужную сторону просто чуть в лучшей форме. Боковые линии модуля, построенного по принципу алгоритма, могут придать героям новые силы и способности, но их прохождение не обязательно, так задача может быть выполнена и без них. Реже алгоритм включает в себя и сюжетные "тупики", где партия или погибает, или вынуждена отступить.
На "свободное плавание" модуль не рассчитан совсем, и задача ДМ-а в при сворачивании игроков с колеи сводится к тому, чтобы или сделать колею изначально более привлекательной, или импровизировать и грамотно обрезать хвосты, делая так, чтобы из-за возникших препятствий РС были бы вынуждены свернуть в колею не заметив, что их к ней подталкивали.
Алгоритм достаточно прост и удобен не только для игроков, но и для начинающего мастера, получающего четкие и разработанные инструкции по каждому поводу. Наиболее типичным примером модуля такого типа является "Глаз Дракона", который я считаю идеальным для первого опыта игры в АДД из-за сочетания простоты и увлекательности. Из моих модулей это - Ежовый туман и НеГиганты.

Принцип таймера.
Накатанной колеи как единственно возможного пути достижения цели - нет. Автором модуля создается некое хорошо прописанное игровое пространство, являющееся самодостаточной "окружающей средой". В нем присутствует какое-то число основных локаций, куда РС могут зайти или основных неписей, с которыми РС могут пообщаться. Мир, однако, не вертится вокруг героев и продолжает существовать по своим законам, - в мастерской части вводной подробно описываются отношения между ключевыми фигурами и иные формы основной Интриги, выражением которых является встроенный в сюжет таймер. Мои "Бьянка" и "Кровь на снегу" являются типичными примерами модулей такого типа.
В таймере описан "естественный ход событий", которые происходят или вообще независимо от действий героев, или если герои не смогли или не захотели их предотвратить. Он не обязательно абсолютно жесток - кроме моментов сюжета, которые обязательно случаются в строго определенный день, в нем есть и события, которые происходят "три дня спустя этого разговора" или "как только герои уезжают". Однако в отличие от алгоритма, ключевыми точками являются не пространственные, а временные.
Герои в модуле такого типа теоретически могут делать что угодно, но если они слишком отвлекаются на дополнительные развлечения, они просто не успевают, так как действия их противников тоже вставлены в таймер. Да и вообще любое действие игроков натыкается на адекватный ответ, естественно вытекающий как из общего развития событий, так и тактики злодеев.
Модуль этого типа требует от автора/мастера значительной подготовки ДО собственно его начала - от автора требуется создание не только подробной вводной, но и логично развивающейся структуры, при которой на каждое действие игроков будет понятен ответ или противодействие. Мастер, берущийся за такой модуль, тоже должен как следует разобраться в хитросплетениях интриги и мотивациях неписей. Кроме того, ведение модуля такого типа требует определенного умения манипулировать ресурсами злодеев или тактического мастерства.

Принцип верховых камней.
Так построено большинство модулей "Седьмого Моря". Можно сказать, что если алгоритм центрирует внимание на пространстве, а таймер на времени, то в этом случае интерес заостряется на сюжете и его героях.
Внешне в нем нет ни явного алгоритма, ни подробной вводной (особенности мира обычно указаны в сеттинге) или таймера. Есть исключительно ключевые моменты, которые обязательно должны случиться в данном сюжете - завязка, развязка, кульминация и т. п. Есть как бы дополнительные сюжетные узлы (именно сюжетные узлы, а не просто "случайные встречи"), которое мастер тем не менее вправе опускать - если он считает, что они не накладываются на рисунок действия данной партии или не дают должного уровня драматизма.
То же, как именно РС влезли в приключение и что происходит меж этих моментов, мастер волен импровизировать сам, подстраиваясь под тайные намерения РС, придумывая "подводки к сюжету" для каждого члена именно этой партии, оптимизируя сюжет приключения именно под ЭТУ группу героев, или вставляя в него какие-то идеи, не противоречащие оригинальной.
Как говорил Другой Макс в своих "Пушках, панках и призраках коммунизма", "Мастер может довольно легко заменить детали, вроде личности корпората, которого ищут персонажи, или же добавить как боевки, так и отыгрыша.... Я намеренно оставляю расположение станции на усмотрение Мастера, так что если тебе хочется встретить персонажей со своей любимой Бустер-бандой, ты легко можешь сделать это, сказав, что им придется пройти через коридоры метро, занятые ею".
И если ваш герой придумал себе красивую историю про кровную месть или преследующего убийцу, этих "дополнительных врагов" можно вставить в сюжет без особых проблем. Таким образом, этот принцип особенно хорош для игровых систем, рассчитанных на активное применение легенд героев или включающих в себя создание РС "по пойнтам", с достоинствами и недостатками…
В отличие от предыдущего типа модуля, в условиях верховых камней событие случается не в срок, предусмотренный таймером, а тогда, когда это нужно ДМ-у для поддержания нужного уровня драматизма. Таким образом исключается вероятность того, что РС, к примеру, пошли не в тот трактир и пропустили важную для сюжета сцену или, отвлекшись на случайные встречи, опоздали к отплытию корабля.. Она разворачивается именно в Этом трактире, а герои обязательно успевают взбежать на борт именно в последний момент!
Сюжет такого типа требует куда большего уровня подготовки мастера не до, а непосредственно НА модуле или в интервалах между сессиями, хотя отчасти снимает с него ответственность за модернизированный сценарий - факт немыслимый для модулей двух предыдущих типов.

Принцип полной свободы
Иногда мастер вообще отталкивается исключительно от состава персонажей будущего приключения, как бы создавая его под именно этих героев. Рассматривая легенды игроков, ДМ соображает, на что они подсознательно ( или сознательно - можно ведь и поспрашивать, во что народ хочет играть) настроены и что потому должны получить. Понятно, что почти каждый мастер имеет в своей голове набор неких элементов (стильные персонажи или интересно организованные стычки), которые "сочиняются впрок" или ждут своего часа. Комбинация этих идей с характерами героев и дает нам модуль.
В этом случае у мастера в голове есть только общая идея - мир в котором все происходит, 2-3 действующие стороны, их мотивации и место игроков в этой схеме. Все остальное "вырастает из персонажей" и прикладывается по ходу игры, даже конкретные детали интриги. Дополнительных линий как таковых нет - все построено непосредственно под партию, и Мастер волен творить на ходу. Большая часть "Приключений Доктора Таргельта и его друзей" (или иных модулей, сыгравших заметную роль в формировании облика Анакена) была выполнена в этом стиле.
Разновидностью той же темы является игра "от главного гада", когда сначала создается интересный и опасный противник, а потом сочиняется сюжет. Кстати, именно таковы в своей основе "Год Скорпиона" или "Кровь на снегу", хотя последний постепенно превратился в таймерный.
Впрочем, в таком ключе чаще пишутся не столько модуля, сколько кампейны, центрированные вокруг группы героев. При этом отдельные модуля, вставляемые в общую сюжетную линию, могут быть либо не связаны с ней вообще (или связаны чисто формально - например, как задание, которое дает партии некий наниматель, или ситуация, в которой они оказываются, прибыв в некий пункт пространства-времени), либо связаны с чем-то из прошлого (или будущего) кого-то из героев, либо связаны с деятельностью кого-то из противников (и в таком случае могут быть использованы для того, чтобы персонажи могли воочию убедиться в том, какая все-таки сволочь этот Главный Гад, и при этом не расстаться с жизнью…).
Главное для ведущего сюжет этого типа - суметь "дать каждому его любимый кусок пирога" и не терять логичности во время импровизации. Понятно, что многие моменты, таинственно выглядящие для игроков, в действительности не менее таинственны для Мастера, и сюжетные линии часто сплетаются самым неожиданным образом. Естественно, задним ходом всегда можно придумать красивое обоснование случившегося.
Иногда получившийся сюжет оказывается столь приятен, что возникает сильное желание сыграть его снова. В этом случае он или превращается в модуль под конкретного героя типа "паладинского теста", или представляет собой нечто типа пещеры, в которой РС наталкивались на следы деятельности всех тех партий, которые бродили там до нее. Удачные экспромты вкладываются в сюжет.

Структура модуля
Многое из того, что кажется автору самим собой разумеющимся и потому не заслуживающим быть запечатленным на бумаге, в действительности стоит того, ибо прочитавший текст далеко не всегда способен понять замысел автора без его замечаний и комментариев. Чем больше записано, тем менее остается на импровизацию того, кто будет вести сюжет. Вот элементы, которые обязательно должны быть описаны.
Первое - вводная часть для игроков. Туда включается как суть квеста (содержание приключения и то, на что он рассчитан), так и описание того, что знают РС в этом мире, так и замечания по техподдержке и экипировке.
Второе - информация для мастера, которая описывает ситуацию более детально, включая в себя "секретные" события или действительную их подоплеку.
Третье - ключевые моменты, ряд безусловных событий, не зависящих от действий игроков с указанием порядка следования, времени их совершения и глобальных последствий. По аналогии с пьесой, желательно выделить моменты заставки, кульминации и развязки
Четвертое - точки ветвления, узловые моменты сюжета, когда деятельность игроков влияет на происходящее особенно серьезно
Пятое - детальное описание разного рода персонажей, которые встречаются в модуле, примечания, рекомендации по тактике и т.д. Ясно, что этот раздел предназначен в основном для ДМ-а.
Майк, правда, считает, что подобная схема характерна скорее для таймера. Понятно, что описание NPCей (а также всех новых шмоток и проч.) должно быть вынесено отдельно просто ради того, чтобы его можно было быстро найти. Локации в модуле не "географического" типа тоже желательно иметь отдельно от описания событий, хотя это и не обязательно. Вообще же таймер может быть совмещен с ДМским разделом, и т.п.

На ком тестировать и как "отлаживать" модуль?
Заметим: тестирование, конечно, небесполезно, но, во-первых, не обязательно для хорошего модуля, а во-вторых, не дает полной гарантии от ляпов… Мой метод обычно сводится к тому, что я выкладываю на обозрение бета-версию и держу ее там до тех пор, пока мой огород не станет садом камней. Потом я собираю камни и складываю из них крепость. Делается это два раза - сначала когда текста еще нет и разбирается сюжетная идея и ее алгоритм (стратегия), а потом, когда готов черновик, вычищаются мелкие огрехи тактического плана. Консультации специалиста всегда полезны. Правда, иногда это приводит к тому, что все твои друзья и знакомые оказываются в курсе всех "особо секретных разработок" данного модуля и уже не могут быт полноценными игроками. Потому в последнее время я пытаюсь набирать "камнекидателей" в сети.
По канонам МО, перед выкладыванием на всеобщее обозрение модуль тестируется или разбирается трижды.
1. На молодых и неопытных игроках, - насколько он сложен, а персонажи смогут в принципе пройти его по алгоритму. Кроме того, неопытность часто бывает причиной красивых нестандартных решений, к которым алгоритм должен быть устойчив. "Если вы полностью уверены в том, что приключенцы в данной ситуации точно не станут чего-то делать - будьте уверены в том., что на самом деле именно это они и сделают!" (с) Тёма Синев.
2. На манчкинах, дабы понять, как средствами модуля их можно уничтожить или заставить играть по ДМ-ским правилам. Кроме того, если это скорее power-gamer-ы, то их привычка искать дырки в правилах и защите позволяет ДМ-у заткнуть их до выброса модуля в широкое пользование.
3. На опытных игроках со склонностью к анализу и problem-solving-у, у которых есть шанс переиграть мастера по логике. Так оттачивается алгоритм, а задаваемые ими обычно уточняющие вопросы позволяют лучше прорисовать картину мира.
Такие жесткие тесты и делают модули красивыми и устойчивыми. К тому же чем большее число раз у меня игрался тот или иной модуль (особенно таймерный), тем больше в нем изюминок, ибо каждый хороший экспромт впоследствии вставляется в сюжет как один из его вариантов или граней. Имхо, уровень крутости автора заключается в умении заранее предусмотреть как можно большее число вариантов действий игроков и заранее правильно описать реакцию.

Замечания по оформлению
Главная рекомендация проста - чем нагляднее, тем лучше. С моей точки зрения, успех "Каагота" был во многом вызван именно качеством его внешнего вида, а за написанную балладу и приведенные аккорды Денис заслуживает высочайшей похвалы. Вопрос упирается в ресурсы, включая умение рисовать. Однако и тут стоит отделять необходимые условия от достаточных. Портреты персонажей и поэтажный план подземелья хороши, но они являются надстройкой на фундамент. Правильное описание психологии и тактики героя важнее портрета.
К примеру, важный вопрос о том, всегда ли к модулю надо прилагать карту. Достаточно часто художественное описание заменяет рисунок, хотя заранее сделанный рисунок смотрится лучше, чем нарисованный от руки. Карта помогает мастеру, у которого проблемы с представлением в пространстве. Карта важна там, где важно умение организовать пространство в бою или грамотно проложить курс из точки А в точку Б. Карта нужна там, где ветвится не только дорога, но и сюжет и в зависимости о того, куда пойдут герои их ждут различные встречи по пути. Однако если модуль сводится к серии разговоров, и на пути из точки в точку ничего не случается, она необязательна. Достаточно описать основные локации. Не нужна карта и там, где путь из точки А в точку Б заметен и очевиден - в том числе огда гои просто идут по явно замечаемым следам.
Кроме того, не стоит путать карту и план места для боя.
Гораздо важнее те детали оформления, которые направлены на то, чтобы ввести героев в правильное состояние.
В первую очередь это "боксики" как элементы художественного оформления, когда сам текст призван оказывать влияние художественным описанием. Сюда же можно отнести "подбрасываемую информацию" наподобие страниц из дневника Бьянки. Эти вещи тоже стоит оформлять, тем более, что сейчас это несложно! Они не должны выглядеть просто распечатками, если этого можно избежать. Стилизация, стилизация, и еще раз стилизация!!

Советы напоследок
Не смог я удержаться от того, чтобы ничего не сказать о собственно сюжетах. Примите разрозненные замечания, которые тоже касаются не только основной идеи, но и системотехники.
Уходите от шаблонов! Однако среди распространенных сюжетов существует несколько тем, применение которых есть нарушение определенных "правил хорошего тона",. Они уже настолько избиты, что найти принципиально новый ракурс в их освещении (ты не поверишь! Прекрасная принцесса оказалась трансвеститом!) очень сложно. Спасение похищенной дочери важного непися из рук злобного культа, бой с магом-ренегатом, возвращение похищенного артефакта или сбор его из меньших кусков, закрывание Портала на Абисс, очистка горы от обитающей в оной орды гоблинов или победа над легионами нежити , четыреста лет терроризирующими беззащитную деревню уже считается моветоном. Воздержитесь и от начала в стиле "сидит партия в таверне и тут к ней подходят…"
Однако сие не значит, что подобные сюжетные ходы нужно запрещать под страхом чего-нибудь… %) Как я уже сказал, многое зависит от ракурса, тем более что то задание, с которого начинается модуль, может оказаться не главным.
Начинающие мастера часто пляшут от нового монстра, нового заклинания или особенного магического предмета. Ими движет желание проверить, насколько серьезным будет это "новое секретное оружие". Основной плюс модулей этого типа - в нарушении шаблона или вероятной игре с вышеуказанными стереотипами, при котором то, что кажется донельзя стереотипичным, в действительности является совсем иным. Вспоминается стаарый Ддшный монстр туль, коий выглядел как хобгоблин, неплохо с ними уживался, но при этом имел статистики гуля, да еще и регенерировал хит в раунд - море счастья приключенцам низкого и среднего уровня буквально из ничего!
Минусом подобных историй считают то, что они сильно привязаны к ресурсам той или иной РПГ. В ее рамках это дает некоторую оригинальность, но обычно создает проблемы с конвертацией модуля в иную систему - а с моей точки зрения, хороший модуль можно играть вне зависимости от деталей оцифровки. Кроме этого, создание нового монстра или предмета может означать и слабое знание того, что уже существует. Но есть и иное мнение: Если по сюжету монстр должен быть большим и летающим, а мастер не смог вспомнить ничего подходящего, то пусть вставит свое! Что до проблем с конвертацией, они, опять же, не настолько принципиальны.
Хороший модуль - понятие относительное. Многое зависит от жанра. Сюжет может разворачиваться в определенном обществе, а может быть завязан на исключительные обстоятельства. Помимо того, не стоит считать "хорошим" только модуль, связанный с игрой в психологию нормальных людей… мы же пишем не произведения литературы в жанре "мейн-стрим"! :) А коли так, то не стоит забывать давнее высказывание: "Все жанры хороши, кроме скучного!" . И не стоит смешивать безусловные требования (а оно, по сути, одно - это) с "правилами хорошего тона".
Будьте логичны и думайте, "откуда оно взялось". То, что заброшенный храм у большого города , куда идет партия 4-го уровня, за 200 лет никто не раскопал, выглядит странным. Игроки могут принять объяснение о том, что это был "древний артефакт забытой расы", но что он делал под столом в задрипанном деревенском трактире? Манипулируйте ресурсами! Помните, что главный гад не сидит спокойно на своем троне, пока по его замку бродят чужаки.
Не всегда стоит растягивать модуль до мини-кампании. 4-5 ключевых сюжетных моментов достаточно для начинающего мастера. Точнее сказать, стоит сразу подумать о том, будет ли это модуль, или кампейн. Другие требования к подготовке, а также ко времени - в плане того, что сюжет модуля, играемого отдельно, должен быть достаточно сжатым, с четкой развязкой…
Плюс к тому, стоит сказать хоть что-то о месте юмора в модулях: В моих собственных сюжетал прикол зачастую сидит, на приколе, но это не прикол исключительно ради прикола. Голый стеб обычно находится на боковой линии и служит способом разрядки.
И не пытайтесь сразу спасать мир, - ограничьтесь деревней. Кампании для КрУтыХ чреваты тем, что ваши игроки могут разбираться в ресурсах лучше вас, и адекватного уровня противостояния не получится.

0

18

Памятка Гейммастера.

Автор: Дилен.
Источник: http://zamok.ucoz.net/publ/pamjatka_gej … a/1-1-0-47

I. Подготовка к игре.

1. Создай цель.

Создавая игру, Мастер должен знать что, собственно, будем делать - спасать принцесс, мочить драконов, завоевывать империю, строить социализм или еще что. Этот "квест" должен стать основной целью приключения, к которой стремятся игроки, мотивом для движения вперед - иначе они разбредутся, застрянут и потеряют интерес к игре.
В эпической игре, где действие не исчерпывается одним приключением, понятное дело, такая цель будет не единственной, а индивидуальной для каждого похода.
Цель может быть мала (распить бутылку под старым дубом на поляне) - но быть обязана в любом случае!
Также стоит определиться с образами ее достижения. Мастер должен сразу решить, будут ли в его приключении сражения, загадки и тому подобное - если использовать киношную терминологию, то будет ли игра боевиком, триллером, мелодрамой или еще чем-то.

2. Создай свой мир.
Мастеру, прежде чем начать игру, предстоит придумать мир, где будут жить и действовать игроки: правила игры, география, расы, уровень развития. Ни в коем случае нельзя оставлять это на потом - иначе Игроки "поплывут", не имея представлений о мире. Кроме того, многим игрокам может не нравиться определенная концепция мира или эпоха - и об этом стоит предупреждать заранее.

3. Создай окружение.

Когда есть мир, время определиться, в какой его части, будет происходить действие, в какие места занесет игроков, кто может им встретиться, придумать основных NPC - как врагов, так и помощников игроков; основные этапы сюжета.
Опасность: излишнее планирование. На этом этапе не стоит увлекаться. В чрезмерно подробном планировании таится подвох: мастер никогда не будет способен предугадать всего, что могут решить предпринять игроки. Поэтому важные сюжетные эпизоды опасно соединять жесткими рельсами планирования от одного до другого - неожиданный ход игроков может порушить весь с любовью выпестованный сюжет. И смерти подобно пытаться заставить их вернуться на "правильный" путь - но об этом разговор впереди.
Вместо "рельс" имеет смысл спланировать множество нежестких "тропинок", которые разными путями могут привести к преодолению очередного этапа приключения. Или даже так: запланировать одинаковый итоговый результат от разных эпизодов. Игроки вместо того, чтобы идти в лес (где должны были по плану встретить старого мудрого энта, чтобы получить важную для сюжета информацию) решили идти в горы? Что ж, если они не знают о предполагаемой встрече (иначе будет слишком очевидным подлог), ничто не мешает им встретить там старого мудрого отшельника или старого мудрого великана или еще кого с той же самой информацией.

4. Найди игроков.

Только после того, как предыдущие пункты выполнены, можно приступать к поиску игроков для своей игры. Приглашая человека в игру, Мастер должен рассказать ему о придуманных им мире, цели и стиле. Во-первых, это сразу позволит игроку до определенной степени определиться с тем, насколько интересна ему игра, во-вторых, большинство опытных игроков попросту не станут покупать кота в мешке.

II. Процесс игры.

1. Играй с игроками.
Как ни банально это звучит, но первейший и главнейший долг мастера в приключении - игра с игроком/игроками.
Мастер обязан постоянно занимать своих игроков, подбрасывать им поводы взаимодействовать с миром и друг с другом, давать им мини-задания. В противоположном случае, даже при наличии Великой Цели, игроки заскучают тащиться к ней.
Нельзя забывать ни одного игрока - с каждым следует работать в равной степени (если только сам игрок не требует обратного).
Также следует помнить, что ролевая игра как правило игра командная - а значит и большая часть заданий должна подразумевать командное решение, чтобы в один момент не обнаружить, что ведешь по практически отдельной игре для каждого из игроков.

Пример плохой игры:
Мастер: Петя, Вася и Ваня въехали в лес.
Игроки: О, лес.
Мастер: вы едете по лесу.
Игроки: едем.
Мастер: вы все едете по лесу. Вокруг елки.
Игроки: Елки, палки... Скоро лес-то кончится?

Пример хорошей игры:
Мастер: Петя, Вася и Ваня въехали в лес. Тропа узкая, над ней низко нависают еловые ветки.
Игроки: Лес, ветки... Надо пригнуться, что ли... Вась, езжай первым.
Мастер: когда вьючная лошадь проезжала под ветками, она зацепила поклажей за ветку, и тюк с бабушкиным фарфоровым сервизом стал медленно сползать на землю.
Петя: оборачиваюсь в этот момент. Черт! Спрыгиваю на землю и стараюсь подхватить тюк. Народ, стойте, эта штука норовит упасть!
Вася: тпру!
Мастер: а еще в этом тюке, напомню, бабушкина коллекция утюгов. У Пети явно не хватает сил.
Петя: Вань, иди помоги, эта штука дьявольски тяжелая!
Ваня: Иду. Вась, лошадь подержи, она у меня норовистая...

Конечно, надо иметь и чувство меры и не приставать к игрокам каждую секунду с житейскими проблемами - быть интересным, но не назойливым - но тут уж все зависит от индивидуальных предпочтений игроков и таланта самого мастера.

2. Импровизируй.

Понятное дело, что при таком объеме требуемых сюжетов и сюжетиков, запланировать все заранее почти невозможно (и опасно). Что делать? Импровизировать. Вычислять и ловить каждую возможности для начала взаимодействия.
Пример: Если игроки вошли в винный погреб - там должны быть бочки. Почему бы кому-нибудь из них или NPC не задеть локтем неустойчивую пирамиду этих предметов?
Кроме того, игроки вполне могут решить сделать что-то, что не планировал или даже не ожидал мастер - и в таком случае придется быстро и "на глаз" обрабатывать взаимодействие, к которому не был готов.

3. Дьявол - в деталях.

При создании своих персонажей, хорошие игроки обязательно постараются отметить некоторые специфические черты своих альтер эго, отличающие этих персонажей, придающие им оригинальность и т.п. Если игроки вдобавок хорошо знакомы мастеру, то он может судить и о пристрастиях самих игроков.
Этим можно и нужно пользоваться.
Игроку вне всякого сомнения будет интереснее обыгрывать те взаимодействия, которые интересуют его и в жизни, персонажу оправданнее вмешаться в те дела, которые вызывают в его душе живой отклик. Ну а мастеру - придумать те мини-приключения, в которых ему есть от чего оттолкнуться.
Мастер должен быть внимателен к тому, что из себя представляют персонажи и игроки - и играть именно на том, что интересует, трогает или забавляет их больше всего.
Пример: игрок создает персонажа-следопыта, а сам отличается, как знает мастер, большой симпатией к детям. Что можно сделать?
В деревне к персонажу подбегает мальчик и просит найти его сестру, что два дня назад ушла туда по грибы. Персонаж, используя свои знания по чтению следов, находит девицу в пещерке у местных разбойников, освобождает и приводит обратно, принимая слезные благодарности. Таким образом, персонаж использовал свой особый талант, а игрок, даже если не отыграл это, получил удовольствие от помощи - хотя бы и виртуальной - ребенку и его сестре.

Столь же внимательным следует быть и к другим частям игры - окружению (уже приводившийся пример с бочками), инвентарю и состоянию персонажей (ничего удивительного, если за несущем на плече оленя охотником увяжутся, скажем, волки), всему. А со временем и игроки, поняв, что мастер не забывает использовать подобное, сами станут подавать поводы, активнее используя окружение и разрабатывая особенности своих персонажей.

4. Никакого внешнего контроля.

Это - один из самых важных принципов ролевых игр. Мастер НИКОГДА не может приказать игроку сделать что-то или же запретить действие, не нарушающие правил игры. Фразы "тебе нельзя сделать это" или "ты обязан это сделать" полностью противоречат самому духу ролевой игры. Игрок пришел, чтобы отыгрывать своего персонажа - поступать так, как поступал бы этот человек в определенных условиях. Мастер же берет на себя обязанность задавать условия - но и только. Он партнер игрока, а не его хозяин. Если хочется беспрекословного подчинения персонажей и спланированных от и до сюжетов - стоит серьезно подумать над тем, чтобы переквалифицироваться в писателя или режиссера.
Точно так же мастер не имеет права отыграть за персонажа его персональные реакции - речь, мимику, мысли. Это также остается прерогативой игрока. Нежелательными является и отыгрыш действий за игрока - если они не являются игромеханическим явлением (человек отшатнулся от палящего пламени, споткнулся о камень и т.п.)

5. Внутренний контроль.

Тем не менее мастер способен влиять - хоть и не напрямую - на действия игрока. Для того существует несколько средств.
Первый вариант - использовать любопытство. Обычно игрок с готовностью идет туда, или делает то, о чем мастер упомянул как о чем-то интересном - или просто подозрительно подробно описал. Но это же и самый слабый из стимулов - если игрок не заинтересовался, то и не станет обращать внимания.
Второе - страх, угроза. Самое простое и действенное из всех. Если везде вокруг маячат злые люди и монстры в превосходящих количествах, то даже берсерку придется спасаться бегством в направлении, оставленном мастером относительно безопасным. Недостаток тот, очень скоро игроки поймут, что их просто гонят куда-то, как загонщики - добычу. Вряд ли им это понравится.
Третий вариант - поманить выгодой. Намекнуть, устами NPC, что именно этот образ действий принесет наибольшее количество денег/артефактов/информации/власти и т.п.

6. Помни о реализме.

Иначе в игре родится множество неловких или курьезных ситуаций. Задания - как большие, так и малые - должны подчиняться законам логики. Странно будет, если практикующий кузнец непонятно зачем попросит незнакомца, которого впервые увидел, принести ему бочку свежего клевера.
Точно также и поведение NPC должно быть оправданно логикой, а не только сюжетными нуждами. NPC, бьющийся с героями до смерти, должен иметь к этому мотивацию. NPC, решивший просить помощи у героев, должен иметь к этому мотивацию. Любое действие должно быть оправданно внутренними причинами, а не «так нужно для сюжета».

7. Не выводи на первый план NPC.

Всегда следует помнить: главные действующие лица игры - это игроки. NPC - лишь поддержка, инструменты исполнения решений мастера. NPC могут помогать героям, давать советы и драться рядом с ними - но никогда не должны брать на себя главные роли в сюжете, разгадывать тайны и единолично повергать сюжетных врагов, эта привилегия принадлежит игрокам.
Повторюсь - игра играется с игроками, ради игроков и по воле игроков. Если живые люди в этом качестве не интересны мастеру - не стоит мучить ни себя, ни их.

8. Конфликты персонажей.

Это важно: говориться именно о персонажах, поскольку подобное же желание игроков мало чем отличается от обычной и далекой от темы ролевых игр склоки. Во время противостояния же персонажей игроки вовсе не обязаны не любить друг друга. Напротив, я видел игры, где лучшие друзья отыгрывали персонажей, бывших смертельными врагами.
Рано или поздно любой мастер может столкнуться с желанием персонажей напакостить друг другу. Что делать в таком случае? Ответ лишь один - честно отыграть все связанные с этим конфликтом взаимодействия.
Избежать проблем же позволяет привычка предупреждать игроков изначально, еще до входа их в игру, позволены или нет в данной конкретной игре подобного рода противостояния и отразить это в правилах. Игрок должен быть с самого начала либо спокоен за сохранность жизни, здоровья и имущества своего персонажа - или точно так же с самого начала знать, что в любой момент может получить нож в спину.
В игре второго типа, где конфликты разрешены, нужно непременно следить за тем, чтобы они не перетекали в конфликты игроков.
И всегда надо напоминать о двух вещах: что действует правило разрешения на конфликт в обе стороны (если ткнул персонажа другого игрока мечом, то не обижайся если ткнут тебя) и что реакция остальных персонажей обрабатывается согласно логике мира (а значит ничего удивительного, если бросятся скопом, скрутят и передадут властям).

В заключение хочется сказать одно: хотя у хорошей игры и есть некая цель, которую предстоит достичь участникам для завершения игры, истинная цель подобного времяпрепровождения - чтобы и игроки, и мастер получали удовольствие от каждой минуты, потраченной на игру.

0

19

Пошаговая инструкция по написанию игрового поста.
У вас убежало вдохновение? Муза приказала долго жить? Вам нужно написать пост, а что писать – не знаете? Тогда это руководство для вас! Выполните каждый его пункт, и менее чем за полчаса у вас будет годный к опубликованию игровой пост!

1) Действия персонажа. Сухо и по существу:

Павлик встал, оглядел комнату, подошёл к шкафу и достал оттуда плазмаган.

2) Слова. Действия и слова – это те две вещи, от которых будут отталкиваться другие игроки при написании своих постов. Уже выложив их вы сформируете костяк поста, на который позднее можно добавить «мясца».

- Раз так, то мы встретим их во всеоружии! – заявил Павлик.
Он встал, оглядел комнату, подошёл к шкафу и достал оттуда плазмаган.
- Вот это подойдёт.

3) Мысли. «Я мыслю, следовательно – я существую» Кант. Ваш персонаж должен, просто обязан думать! Даже находясь в горячечном бреду, он будет размышлять, бредить, видеть глюки и так далее. Мысли – третий по важности элемент толкового поста.

«Кушак говорит, что скоро братва Мавзолея будет здесь, но можно ли ему верить?» - подумал Павлик, отключая рацию. «В любом случае, лучше быть готовым ко всему. Если Мавзолеевы подонки идут по наши души, я предпочту встретить их здесь, на своей территории».
- Раз так, то мы встретим их во всеоружии! – заявил Павлик.
Он встал, оглядел комнату, подошёл к шкафу и достал оттуда плазмаган.
«Патронов маловато, впрочем, двенадцать трупов – это уже неплохо, а дальше прорвёмся как-нибудь».
- Вот это подойдёт.

4) Чувства. Закончив с мыслями, займитесь эмоциями и ощущениями персонажа. Он может чувствовать холод, жар, боль, слабость, бодрость. Он может одобрять или не одобрять действия окружающих, кто-то ему может нравиться, а кого-то он может недолюбливать или считать слишком наивным\пафосным\глупым\жестоким и т.д. Описание всего этого может дать вам несколько строк игрового поста. Не забывайте, что мы воспринимаем окружающий мир не только через зрение и слух: обоняние и осязание могут пригодиться для создания игровой атмосферы.

«Кушак говорит, что скоро братва Мавзолея будет здесь, но можно ли ему верить?» - подумал Павлик, отключая рацию. «В любом случае, лучше быть готовым ко всему. Если Мавзолеевы подонки идут по наши души, я предпочту встретить их здесь, на своей территории».
- Раз так, то мы встретим их во всеоружии! – заявил Павлик.
Он встал, оглядел комнату, подошёл к шкафу и достал оттуда плазмаган. Машинка была увесистой, её чёрный металлический ствол внушал уверенность, и только ощутив в руках вес оружия Павлик ощутил, как сомнения покидают его душу.
«Патронов маловато, впрочем, двенадцать трупов – это уже неплохо, а дальше прорвёмся как-нибудь» - подумал он с внезапной жестокостью осознавая, что через считанные минуты ему опять придётся убивать.
- Вот это подойдёт.

5) Реакция. Это – немаловажная часть любого поста, она является частью предыдущего пункта, но из-за её важности и ключевых особенностей я посчитал нужным выделить её в отдельный пункт. Играете ли вы наедине с Мастером, или в составе группы, ваш персонаж будет наблюдать действия окружающих его лиц или некие события. И описавший их человек желает видеть на них адекватную реакцию других участников. Тут многие игроки совершают довольно неприятную ошибку: они начинают своими словами пересказывать действия окружающих персонажей. В итоге, сторонний читатель или Мастер вынуждены раз за разом перечитывать то, как Вася съел любимую ватрушку Тани.
Описывать в своём посте действия окружающих иногда всё таки нужно, но если вы хотите написать пост, который понравился бы окружающим, эти описания должны быть коротки, а главная роль в них должна отводиться отношению персонажа к действиям окружающих и те мысли, которые возникают у него по этому поводу.

При последних словах их информатора все собравшиеся ощутимо вздрогнули. Павлик посмотрел на них со скептицизмом и нахмурил брови. Плохо, очень плохо. Ни о каком боевом духе и помыслить нельзя, растеряны, испуганы. Скверно, впрочем, чего ещё можно ожидать от гражданских в такой ситуации?
«Кушак говорит, что скоро братва Мавзолея будет здесь, но можно ли ему верить?» - подумал Павлик, отключая рацию. «В любом случае, лучше быть готовым ко всему. Если Мавзолеевы подонки идут по наши души, я предпочту встретить их здесь, на своей территории».
- Раз так, то мы встретим их во всеоружии! – заявил Павлик.
Он встал, оглядел комнату, подошёл к шкафу и достал оттуда плазмаган. Машинка была увесистой, её чёрный металлический ствол внушал уверенность, и только ощутив в руках вес оружия Павлик ощутил, как сомнения покидают его душу.
«Патронов маловато, впрочем, двенадцать трупов – это уже неплохо, а дальше прорвёмся как-нибудь» - подумал он с внезапной жестокостью осознавая, что через считанные минуты ему опять придётся убивать.
- Вот это подойдёт.

6) Описания. Описание обстановки позволяет читателям лучше представить происходящее. Толково описанное помещение позволит лучше представить диалог, а детальное описание оружия пригодится, когда вы будете описывать боевые сценки. Как правило, то место, где вы находитесь, снабжено кое-каким описанием и вы должны его придерживаться. Если Мастер сказал, что стены помещения серые и бликуют под светом множества ламп, вы не можете описать чёрную сырую комнату, освещённую тусклым светом вашего фонаря. Так же, прошу обойтись без «роялей в кустах»: я очень удивлюсь, если по тексту вашего поста вдруг окажется, что враги персонажа очень удачно сгруппировались вокруг бочки с надписью «Взрывчатка» или посреди коридора, описанного Мастером как абсолютно пустой и типичный коридор, вдруг образуется пулемётное гнездо. Не злоупотребляйте – и будет вам счастье.

При последних словах их информатора все собравшиеся ощутимо вздрогнули. Павлик посмотрел на них со скептицизмом и нахмурил брови. Плохо, очень плохо. Ни о каком боевом духе и помыслить нельзя, растеряны, испуганы. Скверно, впрочем, чего ещё можно ожидать от гражданских в такой ситуации?
В комнате повисла тревожная тишина. В ярком белом свете люминесцентных ламп Павлик отчётливо видел, как на лицах друзей проступает страх и сомнение. Ситуация могла стать неуправляемой, нужно было принимать решение и действовать.
«Кушак говорит, что скоро братва Мавзолея будет здесь, но можно ли ему верить?» - подумал Павлик, отключая рацию. «В любом случае, лучше быть готовым ко всему. Если Мавзолеевы подонки идут по наши души, я предпочту встретить их здесь, на своей территории».
Он оглядел свою квартиру. Небольшое однокомнатное помещение находилось на четвёртом этаже, окна были укреплены стальными решётками, и единственным способом попасть внутрь была парадная дверь и прихожая, прекрасно простреливаемая с кухни. Замечательное место для того, чтобы занять оборону.
Разумеется, долгой осады они не выдержат, но бандюганы Мавзолея никогда не отличались стойкостью и преданностью своему вожаку. Павлик был уверен: после пары попыток взять его хату, бандюги растеряются и запросят у шефа подмогу, это будет самое подходящее время для контратаки. Нужно было всё рассчитать так, чтобы его отряд успешно разминулся с силами правоохранительных органов, но с этим он справится, чай не впервой.
- Раз так, то мы встретим их во всеоружии! – заявил Павлик.
Он встал, оглядел комнату, подошёл к шкафу и достал оттуда плазмаган. Машинка была увесистой, её чёрный металлический ствол внушал уверенность, и только ощутив в руках вес оружия Павлик ощутил, как сомнения покидают его душу. Оружие выглядело солидно: тяжёлый ствол в три дула в любой момент могли осветиться зеленоватыми всполохами, встроенный в заднюю часть дисковый накопитель для плазмы поблескивал синим индикатором полного заряда, изогнутый спусковой крючёк прирос к указательному пальцу как влитой.
«Патронов маловато, впрочем, двенадцать трупов – это уже неплохо, а дальше прорвёмся как-нибудь» - подумал он с внезапной жестокостью осознавая, что через считанные минуты ему опять придётся убивать.
- Вот это подойдёт.

7) Воспоминания и прочие элементы биографии. Уместны не всегда. За описание давешней поездки к любимой бабушке, запиханное в боевой пост вас явно не станут больше любить и уважать. Однако иногда такие выкладки могут добавить посту желанный колорит.

При последних словах их информатора все собравшиеся ощутимо вздрогнули. Павлик посмотрел на них со скептицизмом и нахмурил брови. Плохо, очень плохо. Ни о каком боевом духе и помыслить нельзя, растеряны, испуганы. Скверно, впрочем, чего ещё можно ожидать от гражданских в такой ситуации?
В комнате повисла тревожная тишина. В ярком белом свете люминесцентных ламп Павлик отчётливо видел, как на лицах друзей проступает страх и сомнение. Ситуация могла стать неуправляемой, нужно было принимать решение и действовать. Десантник вздохнул. Снова вся ответственность сваливается на него. Как никак – лейтенант ВДВ, единственный, у кого во всеём отряде есть нормальный военный опыт. Да и какая это к лешему боевая группа? Двое из них – обычные менты, третий вообще оружие видит впервые… Нехорошо.
«Кушак говорит, что скоро братва Мавзолея будет здесь, но можно ли ему верить?» - подумал Павлик, отключая рацию. «В любом случае, лучше быть готовым ко всему. Если Мавзолеевы подонки идут по наши души, я предпочту встретить их здесь, на своей территории».
Он оглядел свою квартиру. Небольшое однокомнатное помещение находилось на четвёртом этаже, окна были укреплены стальными решётками, и единственным способом попасть внутрь была парадная дверь и прихожая, прекрасно простреливаемая с кухни. Замечательное место для того, чтобы занять оборону. Разумеется, долгой осады они не выдержат, но бандюганы Мавзолея никогда не отличались стойкостью и преданностью своему вожаку. Павлик был уверен: после пары попыток взять его хату, бандюги растеряются и запросят у шефа подмогу, это будет самое подходящее время для контратаки. Нужно было всё рассчитать так, чтобы его отряд успешно разминулся с силами правоохранительных органов, но с этим он справится, чай не впервой.
- Раз так, то мы встретим их во всеоружии! – заявил Павлик.
Он встал, оглядел комнату, подошёл к шкафу и достал оттуда плазмаган. Машинка была увесистой, её чёрный металлический ствол внушал уверенность, и только ощутив в руках вес оружия Павлик ощутил, как сомнения покидают его душу. Оружие выглядело солидно: тяжёлый ствол в три дула в любой момент могли осветиться зеленоватыми всполохами, встроенный в заднюю часть дисковый накопитель для плазмы поблескивал синим индикатором полного заряда, изогнутый спусковой крючёк прирос к указательному пальцу как влитой.
«Патронов маловато, впрочем, двенадцать трупов – это уже неплохо, а дальше прорвёмся как-нибудь» - подумал он с внезапной жестокостью осознавая, что через считанные минуты ему опять придётся убивать. Проклятое, полузабытое со времен Шайгацкой компании чувство крови на руках, ночные кошмары и другие прелести войны вскоре дадут о себе знать. Проклятье… А он то рассчитывал дожить отведённые ему годы, разгуливая в галстуке и пиджаке по офисам крупных строительных фирм. Но старуха-судьба всё переиначила по своему, чтоб её.
- Вот это подойдёт.

0

20

Справочник Дядюшки Фигги

Uncle Figgy's Guide to Roleplaying for Non-Roleplayers: A Manual for Parents Friends and Gamers v 1.0 Copyright 1999 by Dan Cope. All text contained herein may be freely copied and distributed provided that this notice of copyright is included.
Перевод - Wanderer.
Источник: http://gameguild.ru/tabletop/articles/ufiggy.shtml

Вступление

...У вас есть школьная подруга, которая говорит, что в субботу не сможет составить вам компанию, потому что "она играет". Вы спрашиваете, имеет ли она в виду "Монополию", покер или что-то еще в этом роде - и она говорит, что нет, она играет в "ролевые игры - типа что-то вроде "Темниц и драконов". Вы слышали рассказы про детей, ставших сатанистами или самоубийцами из-за подобных игр, и вы, естественно, беспокоитесь.
Или, может быть, вы - родитель, и ваш двенадцатилетний сын только что вернулся домой от друга (где он был все выходные), весь в восторге от новой классной игры, которой его научил старший брат друга, в которой нет ни доски, ни карт, правил очень мало, но много странных кубиков и костей. Он говорит, мол, всё происходит в твоей фантазии, и, дескать, он играет жреца бога Эссуна или что-то типа этого, и заклинаниями убивает злобных чудищ. Вы что-то такое слышали в рассказах про маньяков-убийц, и вы искренне волнуетесь за своего ребенка.
Или вы уже какое-то время играете в ролевые игры (role-playing games, RPG), и ваши родители задают много вопросов, на которые вы не готовы ответить.
Для этого и написан Справочник Дяди Фигги: умерить ваши страхи по поводу здоровья вашего друга или психики вашего ребенка, или же помочь вам обсуждать принципы ролевых игр с вашими близкими и друзьями.

Родителям

Легко понять ваше волнение по поводу того нового, что пробуют ваши дети. Это не опасно? Это полезно? Это не помешает учебе? Такие вопросы особенно остры в отношении ролевых игр, потому что именно об этом хобби было написано много лжи, клеветы и вымысла. Крайне важно, чтобы вы владели как можно более полной информацией, и чтобы вы продолжали открыто, честно общаться со своими детьми. Проявляя участие и желание узнать об их увлечениях, вы даете понять, что заботитесь о них и переживаете.
Если ваш ребенок заинтересовался ролевыми играми, предложите провести игру у вас дома. Когда игра начнется, спросите, можно ли вам посмотреть (если вам отвечают, что вашего присутствия не хотят, есть куча поводов волноваться - развитые игроки не только согласятся, а еще и могут предложить поиграть вам!). Если вы остались недовольны тем, что увидели, поговорите с ребенком, когда остальные уйдут. Поспрашивайте о том, чего вы не поняли. Сообщите вашему ребенку, что вам понравилось, а что нет.
А вот обвинять без должного знания или изучения интересов вашего ребенка - это породит лишь чувство обиды. Ваш ребенок будет скрывать от вас свои занятия и в конце концов станет замкнутым и недоброжелательным. Так как многие ролевики начинают, когда они еще подростки, в этом трудном возрасте очень важно сохранить нормальные отношения, а для этого - правильно построить общение, показать, что вы уважаете ребенка. Причем не важно, о каких конкретно увлечениях идет речь.

Ролевикам

Немногим хобби досталось столько оговора, сколько ролевым играм. Ролевиков обзывали в лучшем случае ботаниками и придурками, в худшем - сатанистами и опасными буйнопомешанными. От всего этого, понятное дело, проще простого начать защищаться и злиться, когда начинают расспрашивать о ролевых играх.
Однако защитная стойка лишь подтверждает обвинения в адрес ролевиков. В конце концов, думают все, если вы ничего такого не делаете, то почему же вы становитесь столь уклончивы? Почему настроены так враждебно? Что вы такого скрываете? Вместо всего этого, когда вас расспрашивают, постарайтесь как можно вежливее развеять все страхи. Сарказм лишь еще сильнее укрепит веру в то, что игроки - люди, у которых с головой не все в порядке.
Помните, людям неоткуда узнавать о ролевых играх, кроме как из СМИ - а там почти всегда настроены предвзято и негативно. Когда вас расспрашивают об играх, то хотят узнать, правда ли то, что они там слышали. И лишь от вас зависит, увидят ли они, что такое ролевые игры на самом деле. Вместо раздражения, скрытности и защитной стойки покажите им, что в них есть хорошего и интересного. Честное и искреннее общение - это ключ к развенчанию мифов и лжи.

Глава 1: Самое простое о ролевых играх

Верите вы или нет, ролевое поведение - это очень важная часть нашей повседневной жизни. Маленькие дети занимаются этим, когда играют в войну или в казаков-разбойников. Актеры занимаются этим на сцене. Большинство взрослых так или иначе делают это в ходе рабочего дня (большинство людей на работе или у телефона ведет себя совсем не так, как обычно - и это тоже форма ролевого поведения). А психологи даже используют отыгрывание ролей в своей профессиональной работе.
Сводя все к первоосновам, ролевые игры лучше всего можно описать так: игры, где "всё понарошку по правилам". В одних больше правил, а другие больше основаны на "понарошку". Но почти во всех происходит одно и то же: понарошку по правилам.

Как работают ролевые игры

Когда маленькие дети играют "в войнушку", один из них тычет на другого пальцем и кричит: "Пиф-паф! Ты убит!" И тут же обычный ответ: "Не-а! Не попал!". Так как понарошку можно делать что угодно, нету никаких правил, чтобы выяснить, попала воображаемая пуля в цель или нет. А вот в ролевой игре правила есть, как раз чтобы таких споров не возникало (хотя иногда и они бывают).
В большинстве случаев есть какое-то число, которое выражает вероятность попадания воображаемой пули. С этим числом сравнивается бросок кубиков (как правило, но не всегда - в некоторых играх кубиков нет), и в зависимости от результата пуля либо попадает, либо нет. И когда это стало ясно, другой игрок может сказать: "Ми-мо! Промазал!", или: "Ч-черрт! Ты меня сделал!".
Конечно, никто ни в кого на самом деле не стреляет. В ролевых играх действие происходит целиком в воображении игроков. Они воображают, будто участвуют в пьяной драке в баре. Они представляют, на что похоже изучение иноземных джунглей на другой планете. Игроки представляют себе все, что происходит в игре - или потому что они решили поступить именно так, или потому что им сообщили, что такие события произошли.

Глава 2: Судейство и разрешение споров

В ролевых играх - в отличие от игр спортивных или настольно-печатных - правила очень часто гибки и пластичны. Сплошь и рядом разные игроки толкуют правила по-разному (часто слегка в свою пользу). Чтобы игра не опускалась до "понарошку делаю что хочу", почти во всех играх требуется какой-нибудь арбитр. Он носит много имен - в "Темницах и драконах" он называется Владыкой Темниц (Dungeon Master - DM), в "Зове Ктулу" предпочитают слово "Хранитель": Но общеупотребительный термин, который я использую в этом справочнике - Мастер Игры (Game Master - GM). Те, кому не по душе слово "master", часто пользуются другим - Следящий-за-Кубиками (Dice Monitor, снова DM). Лично мне больше нравится Мастер Игры, потому что это название знают все, и потому что Мастер несомненно должен быть мастером своего дела во всех смыслах.
Именно Мастеру нужно знать правила той или иной ролевой системы настолько, чтобы он мог с успехом разрешать всевозможные спорные вопросы по ходу игры, причем справедливо и объективно по отношению ко всем. Так, когда один игрок бросает кубики, чтобы определить, попала ли воображаемая пуля в цель, Мастер заботится, чтобы результат не вызвал споров, и следит, чтобы никто не мухлевал, скажем, из-за напряженных отношений между игроками.
Задача "вождения", или проведения игры - очень ответственная. Для этого нужен человек грамотный, непредвзятый и хорошо сведущий в вопросах самой игры. Соответственно, это значит, что Мастер - скорее всего самый старший член команды или (по крайней мере) самый опытный игрок. Поэтому случается, что 16-летний Мастер проводит игру в команде игроков от 11 до 16 лет. (По моему опыту, группы игроков-школьников, как правило, оказываются одинакового возраста - так, 12-летний Мастер может "вести" 10-13-летних игроков, а 17-летний - игроков от 14 до 18. Это чаще бывает не так в двух случаях: во-первых, когда Мастер постарше проводит игру для младших братьев, сестер и их друзей, или же включает младших братьев/сестер в свою команду [а бывает и так, что отец или дядя берет сына/дочь или племянника/племянницу]; и во-вторых, когда команды состоят из взрослых (18 лет и старше), которым может быть сколько угодно лет, 20 и больше).

Совместное Творчество

В любой ролевой игре в задачи Мастера входит и придумывание среды, в которой все происходит понарошку. Какого типа будет эта среда (в каком жанре игра), часто решают все (так же, как дети решают все вместе, играть ли в казаков-разбойников, или в войну, или в супергероев). Однако как только с этим определились, кто-то должен задать основы и "вдохнуть жизнь" в выбранный жанр. Скажем, если играем в "индейцев и ковбоев", это будет перед гражданской войной или после? В Старой Западной Калифорнии или в Техасе, или и там и там? Будем изображать реальных исторических персонажей или сочиним своих, выдуманных, которых никогда не было? Или, может, будем играть в уже придуманном мире, к примеру, по кино - "Пороховой дым" (Gunsmoke) или "Золотое дно" (Bonanza)?
Бремя всего этого тоже падает на широкие плечи Мастера. Он должен создать окружающую обстановку - придумать людей, места, события - с которыми игроки будут понарошку взаимодействовать. По существу, Мастер придумывает план, сюжет рассказа, и только совместными усилиями и его, и игроков этот рассказ воплощается в жизнь. Например, в данной игре Мастер решил, что Черный Барт с бандой собираются ограбить поезд с грузом золота. Это мастерская задумка, "скелет" его рассказа. Получится ли задуманное у Барта или нет, полностью зависит от того, как поведут себя игроки. Если они будут играть плохо, все кончится грустно - Черный Барт грабит поезд и скрывается с золотом. Если же у игроков получится хорошо, то и конец будет хорошим - Барта ловят, а запуганное им население городка ликует.
Но лишь в процессе совместной игры пишется и сам рассказ, и то, чем он кончится.

Глава 3: Что делают игроки

Создается впечатление, что быть Мастером - весьма нелегкое дело. Так оно и есть! Мастер должен разъяснять правила, способствовать игровому процессу, улаживать споры, придумывать наброски и завязки сюжета, которые были бы интересными и забавными, и к тому же создавать обстановку игрового мира. Именно поэтому (как я уже говорил) чтобы быть Мастером, надо быть развитым, беспристрастным и знающим, и кроме того, надо любить всю эту работу. Если Мастер не получает от нее удовольствия, игроки это почувствуют и тоже удовольствия никакого не получат.
Однако пока Мастер весь в работе, игроки вовсе не сидят сложа руки. Ничего подобного. Игроки тоже должны знать игровую систему и разбираться в правилах, а также в поправках к правилам, введенных Мастером, потому что он счел это приемлемым и справедливым. А еще игроку нужно вести себя грамотно и ответственно. В конце концов, и в играх понарошку никому не нравится малец, каждый раз орущий "Про-ма-зал! Мимо!" (В ролевой игре похожее поведение - спорить с теми бросками кубиков и решениями Мастера, что игроку не по душе.) И коль скоро Мастер сочиняет образы людей, мест и событий в мире, игроки должны создать вымышленных героев, которых они будут в этом мире отыгрывать.
В большинстве игр есть много разных правил для создания таких героев (называемых "персонажами" или "персонажами игроков" [Player Characters, PC]). В одних играх характер и способности персонажа определяются случайными бросками кубиков. В других игроку надо распределить заданное количество "очков", за которые он "покупает" способности и черты характера, делая своего героя в чем-то незаурядным. Некоторые используют оба подхода, а в иных персонажи делаются по готовым шаблонам, "по трафарету", с небольшими изменениями, чтобы персонаж немножко отличался от другого, вырезанного с того же "трафарета".
Однако почти у всех методов есть одно общее: основа, индивидуальность персонажа всецело определяется игроком. Ваш персонаж - хулиган-рубака, как Эрол Флинн, или воин-громила, как Конан? Вежливый он или грубый? Честный или подлый? Говорит ли с акцентом, растягивая слова, или у него чопорный дворцовый выговор? Крайне редко встречаются игры, в которых игроки вынуждены брать персонажа с чертами характера, которые игрок не выбрал себе сам (и посему если кто-то играет персонажа-сквернослова, который пинает кошек ногами и бросается камнями в автомобили, то это потому, что игрок сделал такой выбор, а не потому, что так надо по правилам игры). Иногда в игре будут правила, отражающие выбранные игроком особенности персонажа, но повторюсь опять, что таких игр, которые требовали или заставляли бы дать своему персонажу черты характера, неприятные самому игроку, очень мало - если они вообще есть.
Сочиняя всевозможные индивидуальные штрихи, игроки часто вынуждены задумываться о причине присутствия той или иной особенности у персонажа. Если игрок решил, что его персонаж, колдунья Саффрона, боится лодок, он может рассудить, что Саффрона в детстве упала за борт парома и почти утонула, и с тех пор лодок она боится. Скорее всего, этот случай никогда не будет фигурировать в самой игре, но игрок им пользуется, чтобы определить поступки и побуждения Саффроны, случись так, что персонажу потребуется прокатиться на лодке.

Всё вместе

По существу, все начинается еще до того, как игроки уселись за стол - Мастер набросал план, продумал сюжет и создал игровую среду, а игроки придумали персонажей, которым доведется в оной играть. По ходу игры Мастер заботится о том, чтобы сюжет и игровой мир развивались гладко, без помех, а игроки выступают в качестве своих персонажей, отыгрывая их роли. Мастер является своего рода режиссером, но лишь для тех героев, которых создал он сам. А каждый игрок - "сам себе режиссер" для своего собственного персонажа: на основе уже созданной индивидуальности и уже придуманной биографии игрок определяет, как его персонаж будет поступать в придуманных Мастером ситуациях (так же, как и актер спрашивает себя: "каковы мотивы моих поступков?"). В общем и целом, игроки руководят своими персонажами и отыгрывают их роли, а Мастеру выпадает быть посредником, помощником, рассказчиком, актером и режиссером - и все это вместе складывается в общую повесть.
Когда идет игра, все действия происходят в воображении игроков и Мастера. (Никто не встает и физически происходящее не изображает, хотя особо захватывающие эпизоды могут быть и исключениями - в такие минуты можно обнаружить, что игроки показывают настоящую пантомиму. Примерно так же любитель бокса может махать кулаками во время матча, или музыкальный фанат - изображать игру на гитаре под любимую песню.) Мастер рассказывает об окружающей обстановке и играет за тех выдуманных героев, которых игроки не создавали, так называемых мастерских персонажей (Non-Player Characters, NPC). Затем действуют игроки - в зависимости от того, что Мастер описал.
Это одна из тех редких вещей, которые оказываются труднее в теории, чем на практике. В конце концов, игра - это не более чем "понарошку по правилам".

Пример игры

В нашем примере группа играет супергероев, а действие происходит в наши дни. Мастер решил, что игра будет в духе комиксов, - там обычно никто не умирает, но автомобилями бросаются (и попадают в героев) изрядно. Наши игроки - Брайен, Адам, Гвен, Миранда и Джозеф. Мастера зовут Маркус. Адам играет Полковника Храбренко, честного супергероя, верящего в правду, справедливость и светлое будущее. Брайен играет Мордоворота, суперсильного и огромного, боевую машину, не особо заботящуюся о людях или их имуществе. Миранда играет Алую-и-Яростную, супергероиню, которая умеет летать и владеет мощью огня. Джозеф играет Сына Тени, супермощного ниндзю. А Гвен играет Фею, ангела в образе девушки, чей долг - побеждать темные силы.

Мастер: Итак, всем, суперзлодей по прозвищу Носорог ограбил ювелирный магазин в торговом центре. Полиция держит его в западне, но он захватил заложников. Мэр послал за вами и вы быстро оказываетесь на месте событий. Носорог стоит прямо снаружи закусочной. Большинство столиков перевернуты, а несколько стульев плавают в фонтане. Похоже, что все ушли, кроме молодой женщины, которую Носорог держит. Судя по виду, она без сознания.
Адам [он выступает неформальным лидером команды]: Как близко он от фонтана?
Мастер: Метр-полтора.
Миранда: Метр от фонтана!? А он работает? Я и близко к нему не подойду! [Создавая своего персонажа, Миранда решила, что Алая-и-Яростная боится воды.]
Джозеф: Сын Тени собирается использовать умение становиться невидимым.
Мастер: Хорошо. Какой у него уровень мастерства?
Джозеф: 18.
Мастер [кидает кубики]: Хорошо, ты попытался слиться с фоном.
Джозеф: Носорог меня видит?
Мастер: Непохоже на то. [На самом деле, по кубикам выходит, что Носорог увидел Сына Тени, но тот об этом не знает. Так, Маркус специально выражается туманно.]
Гвен: Девушка на вид ранена?
Мастер: Нет, такое впечатление, что она лишилась чувств от страха.
Гвен [Адаму, отыгрывая роль]: "Может быть, у нее травма, Пэ Хэ. Надо вытащить ее оттуда!"
Брайен: Мордоворот подымает столик и готовится кинуть им в Носорога. [в роли] "Пусти девку, ты, консервная банка!"
Гвен [в роли]: "Нет!"
Адам [в роли]: "Морда, болван! Отойди!"
Мастер: Носорог держит девушку перед собой. Он идет к вам и говорит: "Дать Носорог пройти или Носорог делать девке больно!"
Джозеф: Он прошел мимо меня?
Мастер: Ага.
Джозеф: Я собираюсь ударить его в прыжке в спину.
Адам [в роли]: Подожди!
Мастер: Адам, Полковник Храбренко не знает, что собирается сделать Сын Тени, поэтому не может его остановить. Джозеф, какое у Сына Тени умение подкрадываться?
Джозеф: 14, но я получаю плюс, потому что он меня не видит.
Мастер [кидает кубики - Маркус знает, что плюс не считается, потому что Носорог только делает вид, что не видит Сына Тени. Бросок вышел плохим.]: Хорошо, ты подбегаешь к нему сзади. Бросай на удар в прыжке.
Джозеф [кидает кубики]: Есть! Прямо между лопаток!
Мастер: Почему-то Носорог знал, где ты - а может, услышал. Он отпускает девушку как раз в момент твоего прыжка и разворачивается, чтобы поймать тебя за ногу своей бронированной ручищей с две твоих головы величиной. Ты не можешь увернуться, так как уже вошел в прыжок.
Адам [в роли]: "Быстро! Пока он отвлекся!"
Гвен: Я собираюсь телепортироваться и схватить девушку.
Мастер: Нет проблем. Что делают остальные?
Миранда: Я готовлю пламенный шар, но не запускаю его, пока Фея и девушка не уйдут из опасной зоны.
Адам: Как только Фея вытаскивает оттуда девушку, я размахиваюсь как следует и бросаюсь в бой.
Брайен: Я кидаю стол.
Гвен: Нет! Ты же можешь попасть в меня или в девушку!
Джозеф: Или в меня!
Мастер: Всё происходит одновременно. Фея телепортируется, чтобы схватить девушку, пока Алая парит над ними с огненным шаром наготове, а Полковник Храбренко разминает костяшки пальцев. Пока вы смотрите, Мордоворот швыряет стол со всей силы, вспышка для nikon падает на пол и разбивается. Быстро, Фея! Что ты делаешь!?
Гвен: Пытаюсь увернуться от стола.
Мастер: Чтобы это сделать, надо отпустить девушку.
Гвен: Черт! Ладно, я выставляю свои крылья щитом и надеюсь, что они выдержат удар такой силы!
Мастер: Брайен, бросай кубики на атаку Мордоворота.
Брайен [кидает кубики]: Видели?! С крутым запасом попал!
Мастер: Может, дело в божественном везении Феи, но стол пролетает у нее над головой и попадает Носорогу прямо по спине. От удара Носорог оступается и ослабляет хватку, роняя Сына Тени в фонтан. Везде брызги воды.
Джозеф: А-ай!
Миранда: Хорошо, что меня внизу не было.
Гвен: Я телепортирую девушку назад, к машинам скорой помощи.
Адам: Я собираюсь уложить Носорога на лопатки, пока он потерял равновесие.
Миранда: Стой! Я не смогу его поджарить, если ты туда полезешь.
Брайен: Я беру еще один стол.
...

Таким образом, завязка сюжета (суперзлодей окружен полицией в торговом центре) обрастает подробностями по ходу действий как игроков, так и Мастера, по мере того, как они решают, что делать и как реагировать на решения других. В этом - сердце ролевой игры.

Но заметьте, что, хотя игроки могут говорить вещи типа "Я собираюсь:" или "Я использую свое:", это не значит, что они физически изображают эти действия. Не значит это и того, будто игроки верят, что они сами способны такое проделать. Все игроки знают, что игра - это фантазия.

Глава 4: Ролевые игры и личностное развитие (зрелость)

Как вы могли убедиться на примере, ролевые игры требуют недюжинного воображения. А еще они требуют приличного психического развития. Взрослый человек так же легко принимает игровые неприятности, как и радуется успеху. А вот тот, кто не развит, несколько не видит разницы между игрой и реальностью. Его можно сравнить с маленьким ребенком, который хочет летать как Супермен или который думает, что если ударить по голове молотком (как в "Трех оболтусах" [The Three Stooges]), то ничего страшного не случится. Неразвитый игрок часто не отличает неприятность со стороны выдуманного персонажа от неприятности со стороны реального человека. Такой игрок часто злится на своих товарищей по игре или даже на Мастера за то, что, они якобы "сговорились против него", не отдавая себе отчета в том, что это всего лишь игра. (Подобные личности наверняка психуют, когда проигрывают в любую игру).
Личностное развитие не так уж просто измерить. Я знаю некоторых 17-летних, куда более развитых, иные 40-летние. Есть и несколько 21-летних, с которыми я не хочу играть из-за их неадекватных реакций. Хорошее практическое правило - посмотреть, насколько человек во время игры раздражается или расстраивается. Зрелый игрок, который может очень сильно возбуждаться во время напряженных эпизодов, понимает, что это хоть и ролевая, но все же игра, и не сильно расстроится, если с его персонажем что-то случится. Если же, наоборот, игрок начинает кричать, ругаться, а то и плакать, чуть что не так с его персонажем (или если он начинает принимать на свой счет, когда персонаж одного игрока оскорбляет или атакует его собственного), возможно, он еще не вполне дорос до ролевых игр.

Ролевые игры и бегство от жизни (эскапизм)

За 17 лет в ролевых играх, я встретил лишь трех человек, которым, пожалуй, не стоило в них играть. Все трое были из разбитых семей, с родителями, у которых у самих были серьезные психические и эмоциональные проблемы. Один из троих был наркоманом и алкоголиком. Но вовсе не ролевые игры сделали их такими. Один из этих троих сам бросил на время играть, потому что чувствовал, что не может отличить игру от действительности. Для всей троицы ролевые игры (и не только они) были лишь способом убежать от своих проблем и своего окружения.
Важно понять, что такие люди легко увязают и в других видах развлечений, бегут от жизни и другими способами. Дама, проводящая всё время в чтении любовных романов (весьма в ущерб домашнему быту). Мужик, который рыбачит столько, что забывает и о семье, и о проблемах, вызванных своим отсутствием. Алкоголик, наркоман. Всё это примеры людей, стремящихся вырваться из неприятной или раздражающей ситуации и для этого хватающихся за что-то внешнее, которое вскоре начинает определять всю их жизнь. В разумных пределах развлечения вполне безвредны, но все они опасны, если увлекаться слишком сильно, до крайностей - так, как это бывает у проблемных индивидов, бегущих от жизни. Ролевые игры - не исключение.

Ролевые игры, время и деньги

Многие могут указывать на количество времени или сумму денег, что уходит на ролевые игры, полагая это знаком, будто "жертва подсела на игру". Но будут ли так же обвинять, скажем, любителя железнодорожных моделей? Ролевые игры, как и моделирование - просто хобби. Некоторые им балуются (держат пару поездов и то и дело запускают их), а у иных целые подвалы заняты моделями дорог всевозможных форм и размеров. И понятно, что этот любитель железных дорог должен быть достаточно ответственным, чтобы понимать, когда для своего хобби время, а когда не время - что в полной мере касается и ролевика. Это снова упирается в вопрос о развитии. Зрелый игрок тратит на увлечения столько времени и денег, сколько может себе позволить, а вот тот, кто не дорос, тратит больше, часто попадая при этом в переделку (как маленький ребенок, который тратит 5 баксов на игры и потом должен одалживать деньги на стакан газировки).

Ролевые игры и характер

Я не знаю ни одной игры (если они вообще есть), которая заставляла бы наделять персонажа характером, неприятным для игрока. Но игроки часто сами выбирают такие индивидуальные черты, которые отражают глубинные уровни их собственного подсознания. Если персонаж у игрока всегда выходит злобным, кровожадным, то это может означать, что этот человек жаждет могущества и власти в реальной жизни (и, может быть, чувствует, будто эту власть у него несправедливо отняли). Но что бы там ни говорили, вовсе не игровой персонаж побуждает игрока к таким представлениям - он считал так задолго до того, как впервые начал играть.
Один человек, с которым я общался, всегда играл довольно кровожадных типов и расстраивался, как только события развивались не в его пользу. Вне игры этот товарищ был помешан на власти и имел гигантскую манию величия. Как и его персонажи, он кидался в жуткие психи, когда у него что-то не получалось (и это выпускник колледжа!). С другой стороны, другая моя знакомая так терпеть не могла никакого противоборства, что вообще не говорила ни с кем о политике или религии, боясь, что это вызовет споры. Следовательно, и персонажи у нее были все паиньки, готовых рисковать всем, чтобы помочь кому угодно.
Но она не стала "хорошей" из-за персонажей, которыми играла, равно как и тот, второй, не стал болваном из-за своих персонажей. Напротив, последние оказались безупречным отражением их собственных характеров, которые существовали задолго до знакомства этих людей с ролевыми играми.

Ролевые игры и оккультизм

По этому поводу вовсе не так страшен черт, как его малюют. На самом деле, всё очень просто: если вы придерживаетесь религии или системы верований, согласно которой нельзя ни говорить, ни думать про магию, психические способности, другие религии, мифологию, привидения, драконов, демонов и дьяволов, тогда да, многие ролевые игры покажутся вам сатанинскими. Однако есть и такие, которые не касаются подобных тем - игры по Дикому Западу, к примеру. Также есть немало ролевых игр по мотивам Библии, в которых игроки изображают библейских героев.
Если же вы не считаете, что такие темы сами по себе табу, то вы убедитесь, что ролевые игры никак не связаны ни с оккультизмом, ни с "дьяволопоклонничеством". Могут быть оккультисты, играющие в ролевые игры, но не все ролевики - оккультисты.
Вопреки расхожему мнению, ролевые игры никого оккультизму не "учат". В некоторых из них могут содержаться или обсуждаться мифы и религии других культур, но никакая игра не научит тому, как стать их жрецом или жрицей. Например, ролевая игра по "Тысяче и одной ночи" ни из кого мусульманина не сделает. По моему опыту, наоборот, большинство ролевиков интересовалось мифологией (обычно греческой, римской или египетской) прежде чем они увлеклись играми.

Ролевые игры и насилие

Ролевые игры выросли из хобби под названием "военные игры" - очень престижного увлечения для богатых и знатных во все времена (на самом деле шахматы - одна из форм военных игр). В военных играх создавались миниатюрные и очень подробные копии знаменитых сражений. Два игрока выступали как генералы участвующих сторон и пытались:
1. Воссоздать сражение как можно ближе к реальности, или
2. Переиграть сражение, используя другую стратегию, с тем чтобы добиться другого исхода.
Например, два игрока могли решить переиграть битву при Геттисбурге. После построения как можно более точной копии места боя, на поле выставлялись раскрашенные фигурки для обозначения пехоты, кавалерии и артиллерии - как северян, так и южан. Учитывались даже такие подробности, как погода и время суток - и оба игрока изгалялись в стратегии и тактике, дабы добиться лучшего результата.
Позднее от стандартных военных игр откололись игры в стиле фэнтези. Прошло немного времени, и кто-то решил, что ему приятнее играть одного из солдат, а не генерала, командующего всей армией. Так родились первые ролевые игры. Из-за своих корней они сильно основывались на боях, обильно представленных в играх военных. Но по мере того, как шло время, некоторые переросли эту модель "героических сражений", и в таких играх (как и в реальной жизни) драки смертельно опасны, и их надо избегать любой ценой.
Какой бы ни была игра, крови и насилия в ней меньше, чем в большинстве кинофильмов и видеоигр из разряда "несовершеннолетним только со взрослыми". Можно сказать, что компьютерные игры хуже, чем ролевые, потому что на компьютере игрок не испытывает никаких чувств по поводу смерти своего героя - одно нажатие кнопки, и все повторяется с нужного места. В ролевых же играх развитие персонажа требует времени, и за это время игрок и персонаж знакомятся (как писатель-романист узнает своего главного героя все лучше и лучше с каждой новой книгой). Игрокам не нравится терять персонажей, и поэтому грамотный игрок будет избегать боя и постарается без насилия решить возникающие в игре проблемы.

Глава 6: Примеры из жизни

Чтобы побороть кривотолки, будто все игроки - то ли сатанисты, то ли психопаты, то ли неустроенные в жизни безработные дауны, привожу список игроков, которых я знаю многие годы и с которыми поддерживаю отношения. Я даю только инициалы, чтобы ненароком невиновные не пострадали. Начнем с меня:
D. C.: Я писатель и художник, работаю в издательстве медицинских книг редактором, специалистом отдела обслуживания клиентов, художником-полиграфистом и веб-дизайнером. Я очень счастлив в браке (в начале 1999 года было 6 лет). Я играл на сцене и выступал комиком-сатириком. Буддист, в ролевые игры играю вот уже 15-16 лет.
V. B.: Я игрок, работаю в крупной религиозной организации. Не женат. Лютеранин.
P. H.: Системный аналитик. Женат. Выпускник колледжа. Сейчас - активный христианин фундаменталистских убеждений.
M. H.: Художник, работаю в сети магазинов. Холост. Неопределенные религиозные убеждения.
J. F.: Полиграфист, работаю в газете. Холост. Христианин.
J. C.: Выпускник колледжа. Холост. Неопределенные религиозные убеждения.
G. C.: Работаю в налоговой. Женат. Буддист.
K. H.: Выпускник колледжа. Холост. Неопределенные религиозные убеждения.
E. S.: Работаю в налоговой. Женат. Неопределенные религиозные убеждения.
A. O.: Старшеклассник. Неопределенные религиозные убеждения. Член National Honor Society. Играю в футбол и занимаюсь борьбой. Агностик.
В этом списке - только те, с кем я играл и держал связь долгие годы. Все работают и зарабатывают. Никто не наркоман и не сатанист. Никто из них никогда не пытался убить ни себя, ни кого-то еще. Насколько я знаю, ни у кого никогда не было никаких стычек с законом (не считая штрафов на дороге). Многие женаты, а у тех, кто холост, есть проблемы с характером, никак не связанные с ролевыми играми (один ужасно стеснителен, у двоих проблемы с властными родителями, а одному по душе имидж "загадочного и, возможно, опасного незнакомца". А вот один действительно недоразвит в общении, но он и был таким безо всяких игр. Я предоставляю вам самим догадаться, кто есть кто). Большинство из этих людей играет больше 10 лет. "Неопределенные религиозные убеждения" у некоторых означает, что я не вполне уверен насчет их религии. По крайней мере двое из них - так называемые "тихие" христиане, то есть в церковь они ходят и Библию читают, но никого не поучают и в свою веру обращать не пробуют.

Типы ролевых игр

Здесь - лишь самые общие сегодняшние разновидности ("жанры"). Большинство игр попадают под один из типов (какие больше, какие меньше), а некоторые могут совмещать элементы нескольких. Например, Shadowrun - комбинация фэнтези и киберпанка. Итак,
Фэнтези - игра в выдуманном мире, обычно вариация на тему нашего Средневековья и Возрождения (часто с примесью греческих или римских мифов). Характерны герои-рыцари и маги, призванные спасти мир от какого-нибудь неодолимого и древнего зла
Ужасы - игра в выдуманном мире, в котором присутствуют страшные создания прямо из фильмов ужасов. Персонажи зачастую обычные люди, пытающиеся не допустить, чтобы монстры захватили ни о чем не подозревающих жителей. Обычно ведется в период от 1890-х до наших дней.
Суперы - игра по миру дешевых комиксов, где герои круче некуда и со сверхвозможностями. Обычно ведется в наше время. Персонажи - супергерои, которым нужно не дать злому властелину захватить мир.
Космические - игра "на переднем крае", часто в далеком будущем. Персонажи - космоплаватели (люди, инопланетяне или роботы), которые обычно "изучают удивительные неизведанные миры" (типа "Звездного пути"). Или же они - застигнутые врасплох герои, восстающие против злой империи (типа "Звездных войн").
Киберпанк - игра в воображаемом мире недалекого будущего, где жизнь - копейка, гигантские корпорации управляют странами и все деньги в кредитках. Персонажи - люди, обычно усиленные при помощи киберимплантов [бионика, как в телеигре "Человек на шесть миллионов долларов" (The Six Million Dollar Man)]. Некоторые из них хотят сделать мир лучше, что приводит их к стычкам с корпорациями. Некоторые просто хотят выжить.
Дикий Запад - игра в историческом мире ковбоев и индейцев. Ведется в любую "эпоху первооткрывателей" (от начала до конца 19-го века), но обычно после гражданской войны. Герои - обычно служители закона, которые пытаются повязать всех отчаянных головорезов.
Военные - игра по одной из многочисленных войн человечества. Обычно ведется по более современным - Вторая мировая, Корея, Вьетнам - но не обязательно. Персонажи - солдаты, пытающиеся выполнять задания и приказы перед лицом врага.
После конца света - уже не так распространены, как когда-то. Игра в мире после ядерной войны. Обычно ведется в далеком будущем, после того, как со временем радиация ослабла. Персонажи - люди, или мутанты (люди, животные или даже растения), или киборги, или роботы, обычно занятые изучением руин древних городов (например, тем, что осталось от Чикаго или Нью-Йорка).

Словарь игровых терминов

Как и у механиков, электронщиков или компьютерщиков, у ролевиков есть свой особый язык, на слух неотличимый от иностранного. Чтобы лучше понять то, вы можете услышать, я привожу список ходовых игровых понятий. Не все ролевые системы пользуются всеми этими терминами, а в каких-то их куда больше, но этот словарь поможет вам разобрать хотя бы немногое из разговоров.

Атрибуты - см. Параметры
В игре - см. В роли.
Вести (игру, run the game) - см. Мастерить.
Вне игры (Out of Character) - то, что говорит игрок, но не говорит персонаж в игровом мире. Например, когда кто-то спрашивает, не заказать ли пиццу.
В роли (In Character) - слова, которые произносит игрок от имени своего персонажа в игровом мире.
Дайсы - см. Кубики.
Декса (Dex, Dexterity) - ловкость, см. Параметры.
ДМ - см. Мастер.
Донжон - см. Подземелье.
ГМ - см. Мастер.
Зачистка подвалов (Dungeon Crawl) - уничижительное название. Некоторые ролевики так называют игры, в которых, на их взгляд, нету ничего кроме шатания по какой-нибудь постройке, вырезания монстров и набивания карманов сокровищами.
Играть (to game) - играть в ролевые игры.
Игровой мир (Game World, Campaign World) - выдуманный мир, в котором происходит действие игры.
Игровая система (Gaming System, System) - какая-то отдельная разновидность ролевых игр. У разных систем обычно разные правила, разные цели и разные сеттинги.
Игровой сеанс (Gaming Session) - один сеанс ролевой игры. Обычно длится от 4 до 6 часов, хотя бывают сеансы лишь на 2 часа, а бывают на целых 10.
Игрок (Player) - человек, участвующий в игре, но не ведущий ее. Бывает, что один и тот же ролевик - игрок в одной игре и Мастер в другой.
Инта (Int, Intelligence) - интеллект, см. Параметры.
Искатели приключений - см. Приключенцы.
Кампания (Campaign) - совокупность модулей, часто объединенных общей целью. Может длиться довольно долго.
Конвенция (Con, Convention) - или конвенция по ролевым играм, или конвенция по фантастике с играми, включенными в программу.
Конста (Con, Constitution) - выносливость, см. Параметры.
Кости - см. Кубики.
Кубики (Dice, ед. ч. Die) - используются для введения элемента случайности и непредсказуемости. Выпускаются разных размеров, форм и цветов. Часто обозначаются буквой d с номером (например, d4, d6, d20; произносится как "дэ-четыре" и т.п.). Бывают четырехгранные (четверка, d4); шестигранные (шестерка, d6, обычные кубики для настольно-печатных игр); восьмигранные (восьмерка, d8); десятигранные, которыми можно получить случайного числа от 1 до 10 или от 1 до 100 двумя бросками кубиков, один для десятков и другой для единиц (десятка, d10, центнер, процентник, а иногда d100); двенадцатигранные (двенадцатка, d12); двадцатигранные (двадцатка, d20); и даже 30- или 100-гранные (используются редко). В некоторых играх применяются все эти кубики, а иные обходятся обычными шестигранными.
Манчкин (Munchkin) - уничижительное название. Некоторые ролевики так называют игроков, которые больше увлекаются боями и раскачкой своего персонажа. Большинство манчкинов любит играть в стиле Рубалова или Поля Чудес.
Мастер (DM, GM) - Владыка Темниц, Следящий-за-Кубиками, также называемый Хранителем, Ведущим, Мастером Игры, Рассказчиком и т.д. Человек (или люди, иногда эта работа делается сообща), занятый истолкованием правил и обеспечением целостности игры и игрового мира.
Мастеринг - ведение игры. См. Мастерить.
Мастерить - выступать в качестве Мастера. Например: "Кто сегодня мастерит?"
Мастерский персонаж (Non-Player Character, NPC) - любой вымышленный герой, созданный и отыгрываемый Мастером, а не игроками. см. Персонаж игрока.
Мир - см. Игровой мир.
Модуль - отдельный "эпизод" ролевой кампании. Может длиться несколько игровых сеансов.
Опыт (Experience) - см. Экспа.
Параметры (Stats) - параметры персонажа, также называются атрибутами. Числа, выражающие физические и умственные способности персонажа или другого существа. Часто включают в себя: Силу [Strength] (физическую мощь персонажа); Ловкость [Dexterity, Agility] (скорость и проворство персонажа); IQ или Интеллект [Intelligence] (мощь разума персонажа); Выносливость, Здоровье или Телосложение [Constitution, Stamina, Health] (способность сопротивляться повреждениям и болезням); и часто много других в зависимости от игровой системы.
Партия (Party) - см. Приключенцы.
Перс - см. Персонаж.
Персонаж (Character) - любая вымышленная личность в игровом мире. Чаще всего употребляется как название персонажа игрока, но может обозначать и мастерского персонажа.
Персонаж игрока (Player Character, PC) - любой вымышленный герой, созданный и отыгрываемый игроком, а не мастером. см. Мастерский персонаж.
ПиСи (PC) - см. Персонаж игрока.
Подземелье - см. Темница.
Пойнты (Character Points) - см. Экспа.
Поле Чудес (Monty Haul) - уничижительное название. Отдельные ролевики так называют игры, в которых очень щедрая награда дается за весьма незначительные усилия.
Приключение (Adventure) - см. Модуль.
Приключенцы (Adventurers) - в фэнтезийной игре собирательное название для группы персонажей игроков. Также называется командой, отрядом или партией (например, "отряд разбивает лагерь для ночевки").
Рубалово (Hack and Slash) - уничижительное название. Отдельные ролевики так называют игры, в которых мало ролевого отыгрыша, но довольно много "убей или тебя убьют". На такие игры смотрят свысока, потому что они почти не напрягают мозги.
Ролевик (Gamer) - человек, увлекающийся ролевыми играми.
Сессия - см. Игровой сеанс.
Сеттинг - жанр и (иногда) место действия в ролевой игре. Например: "игра ведется по Техасу конца 19-го века".
Система - см. Игровая система.
Статы - см. Параметры.
Темница (Dungeon) - В истории игр, именно оно и есть. Подземелье под замком на много этажей вниз, набитое злобными монстрами и часто выходящее в природные пещеры. По мере того, как ролевые игры развивались, темницами называли любое здание, которое персонажи игроков должны обследовать. В некоторых играх термин не используется, так как подземелья в старых играх были нелепыми и нереалистичными.
Уровень (Level) - используется в двух значениях. Во-первых, это мера развития способностей персонажа в некоторых играх - так, персонаж 1-го уровня намного слабее персонажа 4-го уровня. Персонажи получают уровни путем накопления опыта. Второе значение относится к этажам в здании или подземелье. В то время как первый уровень подземелья может быть простым подвалом замка, четвертый уровень может оказаться под сотню метров под землей.
Хиты (Hit Points) - также называются Жизнью, Здоровьем и т.п. Мера того, сколько телесных повреждений персонаж выдержит до смерти.
Экспа (XP, Experience, Character Points) - также называется опытом, очками опыта или пойнтами. Исторически, "экспа" давалась только за существ, поверженных (читай "убитых") во время модуля или сессии. Однако сейчас, когда акцент стал делаться больше на отыгрыше роли и меньше на боевой части, экспа дается скорее за мастерство ролевика да преодоленные препятствия, будь они физическими или умственными. В большинстве игр, экспа отражает развитие персонажа по ходу игры. Всю экспу раздет Мастер.

Хотите узнать больше?

За более полными сведениями о ролевых играх я рекомендую следующий сайт: Dracopolitics
Этот сайт содержит ссылки на ресурсы как за, так и против ролевых игр. Отличный способ изучить все стороны в споре и решить для себя, кто прав.

0

21

"Вы встретились в таверне..."
Автор: Дэвид Морган-Мар
Переводчик: Junior
Источник: http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Сколько кампаний начиналось с этой бессмертной фразы? Похоже, слишком много. Этот образ настолько часто использовался с целью познакомить персонажей и начать кампанию, что уже стал штампом.

Первая встреча героев в начале истории является классическим приемом в литературе, в кино и на телевиденье. Но эти источники дают много больше идей для первой встречи персонажей помимо знакомства в таверне. Другой подход состоит в том, чтобы считать персонажей знакомыми до начала кампании из-за репутации каждого и них, длительной дружбы или знакомства, семейных уз или даже из-за соперничества.

В любом случае, кампанию нужно как-то начать, обычно собрав персонажей вместе и дав им общую цель. Здесь приведено несколько различных способов собрать персонажей, будь то незнакомцы, друзья, союзники или враги, в одну группу с общей мотивацией, которая способна стать основой кампании. Они намеренно оставлены неопределенными и могут быть развиты во множестве различных направлений, в зависимости от требований жанра.

Персонажи входят в торговый караван. Они могут быть торговцами или наемными охранниками, укротителями зверей, могут работать с грузами, быть ремесленниками, поварами, счетоводами, разведчиками, артистами или путанами. Также они могут быть родственниками кого-либо из караванщиков или путешествовать по другим причинам (пилигримы, дипломаты), ради безопасности прибившись к каравану.

Персонажи собрались на оглашении завещания своего дальнего родственника или друга. Таким образом, некоторые персонажи могут быть связаны, к примеру, узами брака, в то время как другие окажутся незнакомцами, которых знал только покойный.

Персонажи являются пассажирами транспорта, совершающего длительное путешествие - поезд, корабль, самолет или космический корабль - лишь несколько возможных вариантов.

Персонажи отобраны из различных мест лишения свободы для создания специального отряда с целью выполнения самоубийственной задачи - конечно, в случае успеха им обещана амнистия.

Общий враг персонажей намекает или прямо приглашает их присутствовать при неком событии или в каком-либо месте. Персонажи встречаются и объединяются, возможно для того, чтобы выбраться из устроенной врагом ловушки.

Персонажи - жители небольшого поселения. Некие локальные беспорядки или восстание заставляют их объединиться ради поселка.

Персонажи вместе учились в школе или в университете. Во время их встречи что-то происходит. Или же за ними возвращается кто-то (или что-то) из общего прошлого.

Персонажи знали друг друга долгое время и заключили некий договор, который оказался важен, когда стали умирать входящие в группу NPC.

Персонажи были знакомы в прошлой жизни (или в нескольких прошлых жизнях). Им стало об этом известно, и они ищут друг друга, чтобы узнать почему, а собравшись вместе, они открывают Ужасную Истину.

Персонажи уже работают в качестве группы "наемников, решающих проблемы" или в качестве "торговцев, готовых взять груз". Просто начните кампанию со встречи с примечательным клиентом.

Персонажи - новички в каком-либо деле - в организованной группе вроде полиции или армии, гильдии торговцев или природоохранной организации, в компании. Их могут объединить для совместной или разносторонней работы над одним вопросом.

Все персонажи откликнулись на рекламное объявление по поиску людей с определенными умениями. Вероятно, что они окажутся в составе исследовательской или научной экспедиции, но люди также могут нанимать себе охранников, сопровождающих, специалистов в своем деле, артистов для развлечения и т.д.

Персонажи насильно завербованы на корабль или в армейское подразделение вдали от дома.

Персонажи знакомы заочно (общаются с помощью почтовых голубей, лошадиной почты, по переписке, Интернету, по хрустальным шарам) и имеют общие интересы. Нечто угрожает этим интересам, и они собираются, чтобы противостоять угрозе.

Персонажи просто приходят в себя рядом, не помня кто они такие и что здесь делают (где бы ни было это "здесь"). Ради развития сюжета они могут вспомнить друг друга, но не себя.

Персонажи оказались в тюрьме, либо по закону, либо без оснований. Или же они могут вместе сбежать или выйдя на свободу держаться друг друга, чтобы выжить.

Персонажи захвачены и оказались в рабстве. Вариант - их поймали и с целью изучения другие разумные существа или пришельцы. Либо их могут использовать в пищу.

Персонажи только что окончили школу или университет и решили вместе заниматься каким-нибудь делом.

На местность или город обрушилось стихийное бедствие или вражеская атака. Персонажи кажутся единственными выжившими, по крайней мере по началу.

У персонажей есть общий друг, который приглашает их на вечеринку или иную встречу.

Персонажи являются членами секретного религиозного, мистического, политического или научного общества. Они способствуют достижению целей общества или могут засомневаться в этих целях.

Персонажи работают в добровольческой организации (в ополчении, помогают при бедствии, участвуют в движении гуманистов, "зеленых" и т.д.) и им дана задача, над которой предстоит работать вместе.

Персонажи - соперники в некого рода состязании. Участие в гонках или охота за сокровищами - вот классические примеры. Возможно, персонажи решать создать альянс, чтобы победить остальных конкурентов, или же внешняя опасность заставит их объединиться.

Персонажи - особый отряд, чьей миссией являются исследования или открытие чего-либо, они могут быть военными или их могут нанять специально для этой цели.

Персонажи представляют собой отставную команду по решению проблем. Их главный враг сбегает из тюрьмы/рабства/другого измерения, и им нужно вновь объединиться, чтобы дать ему последний бой.

Весь остальной мир сходит с ума, людей похищают и заменяют собой инопланетяне, либо они просто необъяснимым образом исчезают, и лишь персонажи кажутся единственными, кого происходящее не затронуло.

Ну или персонажи могут просто встретиться в таверне...

0

22

Представляю выдержку из статьи по наиболее распространённым писательским ляпам. Статья предоставлена Энергией, за что ей большое спасибо.
Источник: http://zhurnal.lib.ru/g/gushina_d_s/pamiatka.shtml

Лаки. Памятка писателям.

-- Отвыкший глядеть вдаль взгляд. - Для тех, кто не в курсе, это называется тавтологией, в данном случае, корневой. Тавтология - это употребление в одном предложении однокоренных слов. Самые распространенные примеры: глядел взгляд, спросить вопрос, тренировал тренер, горячий хот-дог (здесь: скрытая тавтология - хот - и так "горячий"), подарить подарок, обрызгать брызгами, выход из безвыходной ситуации, цветы цвета меда и пр.

-- Слово "был". Кто-то мне говорил - есть три правила, коим должен следовать любой уважающий себя писатель. Два я забыла, а вот одно - про употребление слова "был", запомнила. Так вот, граждане, чем меньше вы будете употреблять это слово - тем лучше для вас. На самом деле, встречающийся на каждой странице, а то и в каждом абзаце глагол "был"- просто бесит. И, в первую очередь, указывает на скудный запас слов автора. Столько есть синонимов этого слова...

-- Успел подумать и понять о своей роковой ошибке. Самая распространенная ошибка - несогласованность второстепенных членов предложения с главными. До чего же любят некоторые налепить рядышком несколько глаголов и согласовать придаточное или второстепенный член предложения - с последним сказуемым...

-- В связи с предыдущим - очень часто встречается и несогласованность падежных форм. Самое любимое народом выражение он был великий человек. Он был (кем?) великим человеком.

-- От этого волосы стыли в жилах. Забавно, правда? Это называется - контаминация или нарушение лексической сочетаемости. Люди, если не знаете, как точно звучит тот или иной фразеологизм - лучше не трогайте его! А то ведь любит же народ выпендриться и получается, что сердце кровью разрывается, а люди кубарем сыпятся из седел. Впрочем, подобное встречается и без участия фразеологизмов. Как вам нравится, например, снимать аренду или выносить диагноз? Понятно, что если снимать - то дом (или арендовать его), а диагноз - можно поставить, а вынести - вопрос на обсуждение или ведро мусора на ночь. В общем, это - нарушение типичной сочетаемости.

-- А есть и такое - темный мрак, пожилая старушка... Это - плеоназм - соединение в высказывании близких по смыслу слов. Самый убойный пример, который я знаю - это мертвый труп лежал в коридоре и не подавал признаков жизни.

-- Частенько встречается и такое - человек просто не знает точного смысла слова, но все равно его употребляет. Вот и получается, что Польша была четвертована на три неравные половины, а работу преподавателя некоторые совмещают с должностью педагога.

-- Есть еще такая штука, как повтор. Замечено в употреблении предлогов - проезжавших по бегущей по границе леса дороге, местоимений посмотрел своими глазами и поправил свою одежду и пр. Особенно народ любит повторяющиеся конструкции - когда что ни предложение - то с "который" или "что"... А уж как уважает местоимение "это"!..

-- Не знаю даже, как это обозвать - просто мое личное наблюдение :) так вот - очень уж некоторых тянет нагромождать друг на друга слова! Сравните: искаженное от боли лицо и искаженное болью лицо, он стал медленно подниматься со стула и он медленно поднялся со стула. Зачем громоздить друг на друга два-три слова, если его можно заменить одним и сохранить прежний смысл? Особенно нежно люди любят, как я заметила, слово "стал"...

-- Еще одна вещь - когда в фэнтезийном мире сплошь и рядом встречаются современные словечки типа "ток", "машинально", "автоматически" и, не дай бог, "дежа вю", "пармезанский салат", "оливье", опять же ... Ну, откуда, спрашивается, там взяться машинально сказал он, если в том мире и машин-то нету?! И уж тем более - французского языка?! Исключение - когда в мир попадает наш человек и начинает там наяривать. И то - только если повествование ведется от первого лица. А в остальном - люди, следите за своей речью!и знать должны!

0

23

"90 вопросов к вашему персонажу: пособие по написанию квенты"
Автор: Илрилано
Источник: http://www.mirf.ru/images/@partner_1.gif

Для того, чтобы глубже узнать, а следовательно и описать вашего персонажа, предлагаем 90 вопросов, на которые вы должны знать ответ.  Необязательно, чтобы ваша квента состояла из ответов на эти вопросы, однако прочесть - не помешает.

Характер, личность
1. Каков характер персонажа?
2. Как он стал таким?
3. Чего больше всего боится персонаж?
4. Что вызывает отвращение?
5. Какие симпатии у персонажа?
6. Что он считает самым отвратительным поступком, который старается никогда не совершать?
Детство, родители
7. В какой семье рос персонаж?
8. Кем были его родители?
9. Какие у него были кумиры?
10. Какие у него были детские страхи?
11. Какие комплексы он вынес из детства?
12. Были ли у него друзья?
13. Кем он хотел стать?
14. Какое образование он получил?
Мечты, надежды
15. Насколько мечтателен персонаж? (Каково отношение его желаний к проценту осуществленных желаний / попыток осуществления?
16. Верит ли он в какие-то необъяснимые силы?
17. Надеется ли он на удачу или только на точный расчет?
18. Верит ли он в какие-то мистические совпадения в собственной жизни?
19. Как он считает, что будет после его смерти?
Умения, таланты
20. Что у персонажа получается лучше всего?
21. Какими своими талантами он по праву гордится?
22. Что он предпринимает для их дальнейшего развития?
23. Что в себе он презирает, какие видит недостатки?
24. Какие меры он принимает по их устранению?
25. Что он бы хотел узнать?
26. Какие свои знания и навыки он считает бесполезным?
27. О каких своих познаниях или этапах обучения он сожалеет?
Экстремальные ситуации
28. Попадал ли персонаж в ситуации, реально несущие угрозу его жизни?
29. Если попадал - как часто?
30. Боится ли он смерти?
31. Боится ли он боли?
32. Видел ли он чужие смерти?
33. Если да - были ли это кто-то из его близких?
34. Ставит ли он свою жизнь выше всего остального или ради чего-то/кого-то готов ей пожертвовать?
Эмоции, самоконтроль
35. Насколько импульсивен персонаж?
36. Подвержен ли он каким-то странным порывам?
37. Насколько он зависим от каких-то основных инстинктов - голода, влечения?
38. Получает ли он удовольствие от удовлетворения этих желаний, или это механика из разряда "поесть шоб не сдохнуть"?
39. Является ли он аскетом или наоборот, всячески потворствует своим прихотям?
40. Захлестывает ли его когда-нибудь гнев?
41. Способен ли он к состраданию?
Чувства, состояние души
42. Влюблялся ли когда-нибудь персонаж?
43. Любил ли он?
44. Видит ли разницу между этими двумя понятиями?
45. Есть ли существа, которых он ненавидит?
46. Желает ли он кому-то конкретному смерти или мучений?
47. Ставит ли он свои чувства превыше своих планов или наоборот?
48. Получает ли он удовольствие от мучений своих врагов или они - лишь некоторые помехи, которые надо просто устранить?
Физические характеристики
49. Каково физическое развитие персонажа?
50. Есть ли какие-то особенности в нем, уникальные черты?
51. Гордится ли он своим телом презирает его или считает просто неким инструментом?
52. Насколько он привык к лишениям?
53. Как легко он их переносит?
Обучение, развитие
54. Кто был его учителем? (если их было несколько - кто они?)
55. Как он относился к своему обучению?
56. Нравится ли ему его нынешняя профессия/занятие?
57. Чем он гордится в своих достижениях?
58. Есть ли у него ученики?
59. Хотел ли он иметь учеников?
Семья, привязанности
60. Есть ли у него семья?
61. Хотел ли он иметь семью?
62. Каково его отношение к детям?
63. Хотел бы он иметь собственных детей?
64. Хотел бы участвовать в их воспитании?
65. Была/был бы она/он верен своему/своей спутнику/спутнице жизни?
66. Что он вообще понимает под верностью?
67. Верен ли он вообще хоть кому-то или чему-то?
Приключения
68. Каково его отношение к приключениям?
69. Был ли он уже в приключениях?
70. Готов ли он отправиться в очередное приключение как только будет повод?
71. Считает ли он себя опытным приключенцем?
72. Каков самый сильный его враг, который был повержен?
73. Какой своей победой он больше всего гордится?
74. Какую свою самую большую неудачу потерпел?
75. Что для него приключения вообще? Знания, дорога, спутники, поиск любви, артефакты, карьера?
Вещи, деньги
76. Какого его отношение к материальным ценностям?
77. Жаден ли он?
78. Можно ли его назвать скрягой?
79. Ценит ли он предметы искусства сами по себе?
80. Какой своей вещью он гордится больше всего?
Отношения с другими слоями общества
81. Существуют ли для него расовые различия?
82. Если да - каково его отношение к разным расам?
83. Существуют ли для него половые различия?
84. Если да - каково его отношение к разным полам?
85. Существуют ли для него сословные различия?
86. Если да - каково его отношение к различным сословиям?
87. Дает ли рождение само по себе какую-то характеристику, или их можно заработать только самому, в течение жизни?
88. Есть ли какая-то избранная раса/народ?
89. Естественно ли для него презирание низших и подчинение высшим?
90. Соглашается ли он с необходимостью жесткой вертикали власти, или власть только лишает людей свободы?

0

24

Как создать интересный персонаж в книге.
Автор: Эльвира Барякина
Источник: http://www.avtoram.com/kak_sozdat_inter … zh_v_knige

Героем художественного произведения может быть кто угодно — от таракана до Отца, Сына и Святого Духа. Но мы полностью вживаемся только в тот образ, который напоминает нас самих — то есть имеет такие человеческие признаки как характер, привычки, достоинства, недостатки, воспоминания, мечты, планы на будущее и т.п. Если ваша героиня отличается лишь бархатистой кожей и упругостью форм, то читать о ней будет интересно только заключенным, которые уже забыли, как выглядит настоящая женщина.

Сколько героев должно быть в романе? Столько, сколько вы можете удержать. В "Войне и мире" Льва Толстого более двухсот поименно названных персонажей. В сказке о цапле и журавле — всего два.

Считается, что три — оптимальное количество главных героев в жанровом романе. Один персонаж — нехватка конфликтных ситуаций: читателю будет сложно сопереживать ему. Два — уже лучше, но необходим кто-то еще, кто привнесет хаос в отношения между двумя главными героями. Три — в самый раз.

Но даже интеллектуальный роман и мейнстрим не стоит перенаселять. Если читатель начинает путаться в героях и забывать, кто есть кто, — это плохой знак.

Когда читатель всем сердцем принимает героя, он испытывает:

• симпатию — одобрение и сочувствие;

• эмпатию — читатель легко представляет себя на его месте.

Для того, чтобы это произошло, персонаж должен быть обаятельным. Князь Болконский, Карлсон, Кот Бегемот — всех этих и других запоминающихся героев объединяет следующее:

• достоверность — они описаны так, что читатель словно воочию видит их;

• уникальность — автор сумел создать образ, непохожий ни на один другой;

• привычки, слова и стиль поведения героев хочется копировать.

Персонажи таким образом справляются со своими проблемами, что это вызывает восхищение. Вживаясь в удачный литературный образ, читатель чувствует себя умнее, сильнее, харизматичнее — его жизнь наполняется новыми красками. И эту иллюзию другого я уже не хочется отпускать.

Многие считают, что идеальный герой — это простой человек. Поэтому в рукописях, приходящих в издательство, так много безликих девушек, ищущих любви, и скучных мужчин с кризисом среднего возраста. А еще больше — персонажей, страдающих запоями и психозами. Дело в том, что авторы подобных произведений занимаются не литературой, а самолечением — они описывают себя и свои проблемы.

Один из ведущих американских литературных агентов Дональд Маасс предлагает авторам представить, что они едут в поезде. С кем им хочется оказаться в купе на ближайшие десять часов — с ярким остроумным человеком или с унылым невротиком? То-то и оно. Если мы хотим, чтобы люди провели с нашими героями десять часов (а именно столько в среднем читается книга), герои должны быть интересными.

Речь не идет о персонажах вроде Супермена или Бэтмана. Речь об обаянии. А герой может быть хоть дурачком вроде Форреста Гампа, хоть мизантропом вроде доктора Хауса.

Дональд Маасс дает интересную идею — как показать героя, обладающего качествами, которые сложно передать словами (красота, властность, слава и пр.):

Если мы начнем описывать прекрасную девушку стандартным путем — какого цвета у нее глаза и какие волосы, — все это будет смахивать на шаблон. Но если мы покажем ее глазами другого персонажа, опишем его эмоции — что он испытывает, глядя на героиню, — то сцена заиграет совсем по-другому. Главное — сделать акцент на субъективном восприятии.

То же самое с царями и прочими великими: продемонстрируйте не властное лицо, не благородную посадку головы, а чувства другого героя, который приходит в трепет при виде властелина.

Архетипы литературных героев.

Тами Коуден, Каро ЛаФевер и Сью Видерс в книге "Герои и героини" подразделяют всех литературных персонажей на следующие архетипы:

Мужские:

1) Начальник — все контролирует, требует повиновения и уважения. Цель для него оправдывает средства. В качестве примера можно привести дона Корлеоне из "Крестного отца" М. Пьюзо.

2) Плохиш — умен и харизматичен. В прошлом с ним приключилось несчастье и это серьезно повлияло на него. Общество обвиняет Плохиша во всех смертных грехах, но он никогда не оправдывается и никого не пускает в сердце. Плохиш рано становится мужчиной, постоянно бунтует, но его бунт — это средство самозащиты. В душе он добр и несколько сентиментален. Пример: Ретт Батлер из "Унесенных ветром" М. Митчелл.

3) Лучший друг — стабильный, миролюбивый, всегда готов прийти на помощь. Нередко он разрывается между долгом и собственными желаниями. Пример: Кристофер Робин в "Винни-Пухе" А. А. Милна.

4) Очаровашка — креативен, остроумен, постоянно манипулирует людьми. Он может найти ключ к любому сердцу и знает, как ублажить толпу. Очаровашка — актер, он постоянно играет в своем собственном театре. Пример: Остап Бендер в "12 стульях" И. Ильфа и Е. Петрова.

5) Потерянная душа — живет прошлыми ошибками. Ранимый, проницательный, он видит людей насквозь. Он одинок и нелюдим и зачастую не вписывается ни в какое общество. Пример: Эдичка из "Это я, Эдичка" Э. Лимонова.

6) Профессор — весь погружен в работу. Он эксперт — зачастую со странностями. Его кредо: логика и знания. Пример: Шерлок Холмс из рассказов А. Конан Дойла.

7) Искатель Приключений — не умеет сидеть на одном месте. Он бесстрашен, изобретателен и эгоистичен. Его любопытство ненасытно, он ненавидит теорию и всегда хочет докопаться до истины — даже если это сопряжено с опасностью. Он вдохновляет других и самостоятельно решает проблемы. Пример: Джеймс Бонд из "Казино Рояля" Яна Флеминга.

8) Воин — благородный, принципиальный и суровый. Он не знает пощады в погоне за справедливостью. Деньги и власть имеют для него второстепенное значение. Он честен и настойчив. Мстит врагам или спасает красоток. Пример: Эдмон Дантес из "Графа Монте-Кристо" А. Дюма.

Женские:

1) Начальница — требует к себе внимания и уважения. Она резкая, предприимчивая и высокомерная. Пример: Царевна Софья из "Петра I" А. Толстого.

2) Соблазнительница — умна и красива, знает, как привлечь внимание мужчин. Она цинична и зачастую манипулирует людьми. Ценит друзей за то, что они могут ей дать. Использует свою привлекательность как оружие. Всегда играет роль. Пример: Лолита из одноименного романа В. Набокова.

3) Отважная девчонка — цельная натура, искренняя, добрая и дружелюбная. У нее отличное чувство юмора, на нее можно положиться. При этом она скептична и совершенно не умеет ценить себя. Ее все любят. В трудных ситуациях она всегда протянет руку помощи. Храбрая и стойкая. Пример: Наташа Ростова из "Войны и мира" Л. Толстого.

4) Безбашенная — эта дама эксцентрична, болтлива и импульсивна. Она склонна преувеличивать, легко отвлекается и верит любому вранью. Дисциплины никакой. К традициям равнодушна. Все хочет попробовать сама и зачастую принимает решения на основе эмоций. Пример: Алиса из "Алисы в Стране чудес" Л. Кэрролла.

5) Белая и пушистая — наивная, трогательная, чистая душа. Ее легко убедить и легко обидеть. Она пассивна и постоянно нуждается в принце на белом коне. Часто влюбляется не в того, защищает себя только в отчаянных ситуациях. Всех понимает и всех принимает. Пример: Золушка из одноименной сказки Ш. Перро.

6) Библиотекарша — умница, книгочей. Настойчивая, серьезная, на нее можно положиться. Она необщительна и старается прятать свои чувства от окружающих. Перфекционист. Считает себя некрасивой и даже не пытается никого соблазнить. Живет в собственном мире, любит учиться. Нередко в ее душе кипят нешуточные страсти. Пример: мисс Марпл из детективов Агаты Кристи.

7) Крестоносец — борется за правое дело. Смелая, решительная, упрямая. Быстро выходит из себя. Увлечена делом и часто забывает о близких. Она не пойдет на свидание, если на тот же день назначен марш протеста. Ее цель всегда важнее личных переживаний. Пример: мать Искры из романа "Завтра была война" Б. Васильева.

8) Утешительница — может справиться с любой задачей. Она утешит, поцелует и даст совет. У нее железные нервы, но она не выносит одиночества. Ей требуется, чтобы в ней нуждались. Лучше всего чувствует себя в семье и среди близких друзей. Легко идет на компромиссы. Часто незаслуженно страдает. Альтруист, идеалист и бытовой мудрец. Пример: Пелагея Ниловна из романа Мать М. Горького.

Архетип бывает чистым, а бывает смешанным, с какой-либо доминантой. Например, Оксана из "Ночи перед Рождеством" Н. Гоголя — начальница и соблазнительница.

Бывает, что герой постепенно меняет свой архетип: Наташа Ростова начинает как отважая девчонка, а заканчивает в амплуа утешительницы.

Архетип не стоит путать со штампами, когда вместо определенного типажа личности мы получаем готовый персонаж с абсолютно предсказуемым поведением.

Штампы героев.

• Напарник героя — не такой умный, не такой блестящий, как главный герой, но не лишенный некоторых достоинств. Его функция — оттенять героя.

• Любимая крутая женщина — у нее длинные ноги и быстрая реакция. Она прикроет в бою и поцелует в конце.

• Мудрец — в трудную минуту герой приходит к нему и получает нужные сведения и наставления.

• Жулик — второстепенный или третьестепенный герой, который все время пытается извлечь выгоду для себя. Часто меняет убеждения и стороны. Труслив и жаден.

• Оружейник — тот, кто дает герою оружие против врагов.

• Волшебный помощник — в народных сказках эту роль выполняли всевозможные Трое-из-ларца-одинаковы-с-лица, Серый Волк и Золотая рыбка. В современной прозе роль волшебников играют компьютерные гении, знакомые ученые и т.п.

• Шлюха — пытается соблазнить героя. Обычно добра по натуре.

• Старенькая мама — простая и любящая. Ее хочется взять под защиту. Как правило, вызывает умиление и жалость, но не уважение.

• Женщина-стерва — поначалу она ругается с главным героем, а потом влюбляется в него.

• Предатель — притворяется верным другом, а потом в самый неподходящий момент предает героя.

• Роковая женщина — предлагает любовь, но связь с ней неизменно оборачивается бедой.

• Ложный кумир — поначалу герой его обожает, а потом оказывается, что кумир того не стоит.

• Злодей, которому нужна власть над миром.

• Глупые помощники злодея — комические персонажи, которые вечно все путают, роняют и не могут одолеть главного героя даже вдесятером.

Из фольклора в литературу перекочевали и следующие клише:

Большой и сильный = простоватый

Старый = мудрый

Ребенок = беззащитный, положительный

Бывший офицер = немногословный, суровый, худой, способный на убийство

Бывший солдат = балагур, хитрец, хороший рассказчик

Стражник, охранник = туповатый

Ученый, профессор = чокнутый, рассеянный

Человек в очках = хилый, слабовольный

Иностранец = коварный или ничего не понимающий в жизни

Красивый = хороший, уродливый = плохой (Кстати, старайтесь не перенаселять роман красавцами и красавицами. В реальной жизни красивых людей мало.

Как и с сюжетными штампами, со штампами героев надо быть очень осторожными. В мейнстрим и интеллектуальную прозу их лучше вообще не допускать. В жанровой литературе использовать только тогда, когда вы можете наделить штампованных героев какими-то уникальными чертами. Особое внимание стоит обратить на злодеев. Если одна сторона в конфликте будет плохой, а другая хорошей по определению, мы получим неправдоподобный сюжет и картонных героев. У каждого персонажа должны быть причины поступать так, а не иначе.

Досье на героя.

Чтобы образ получился достоверным, автор должен четко представлять себе все нюансы биографии и психологии героя. Составьте на него досье:

• Ф.И.О. или прозвище.

• Почему его так назвали? Связана ли с именем персонажа какая-либо история?

• День рождения. Астрологический знак — если это имеет отношение к делу.

• Внешность: фигура, лицо, зубы, руки.

• Манера одеваться.

• Жестикуляция, громкость голоса.

• Темперамент: кто ваш герой — холерик, сангвиник, флегматик, меланхолик?

• Его отношение к окружающим: все люди — родные братья? Или двоюродные? Или он ощущает себя сиротой?

• Отношение к сексу.

• Любовь для него — это...

• Его идеал женщины (мужчины)?

• Что он ценит в людях?

• Отношения с родственниками. Они у него есть? Кто именно?

• Он женат, разведен, вдов? Если у него есть бывшие, то что он думает о них?

• У него есть дети? Если да, то как у них складываются отношения?

• Место жительства — страна, город, район.

• Почему он живет здесь — он сам выбрал место жительства или его занесла сюда судьба?

• Как выглядит его жилище?

• Кто еще с ним живет? Жена, дети, соседи?

• На чем он перемещается?

• Что он любит? Что не любит?

• Каковы его привычки?

• Он сова или жаворонок?

• Вопросы гигиены: как часто он моется — раз в день? раз в неделю? когда идет дождь?

• Еда: что, сколько и когда он ест? Он гурман или всеядное животное?

• Имущество: счет в банке, дом в Малибу, дом в Простоквашине, земля на Луне?

• У него есть хобби?

• У него есть домашние животные?

• У него есть цель в жизни?

• О чем он мечтает? Пытается ли осуществить свои мечты?

• Он по натуре предприниматель или наемный работник?

• Уровень образования?

• Он читает книги? Смотрит телевизор? Ходит в кино? Слушает музыку? Посещает выставки? Что именно ему нравится?

• Что думают о нем друзья?

• Кем и где он работает? Ему нравится его работа? Если он не работает, то чем он заполняет свои дни?

• Он считает, что дети — это цветы жизни, злобные монстры, неопознанные ходячие объекты?

• Его отношение к религии.

• Его отношение к политике.

• Что он думает о своей расе и национальности?

• Родина — это важно или Мой дом — планета Земля?

• Где и в какой семье он родился? Краткая биография родителей.

• Кто его лучший друг?

• Что оказало на него самое большое влияние?

• Он курит, пьет, нюхает, колется? Если нет, то как относится к тем, кто это делает?

• У него есть враги? Если да, то кто именно?

• Как обстоят дела со здоровьем?

• За какие идеалы он готов умереть?

• В чем заключается его проблема в начале романа?

• Как он меняется на протяжении романа?

• Как читатели должны реагировать на появление этого персонажа?

• Почему он должен быть им интересен?

+1


Вы здесь » Трансформеры: Рагнарёк » Полезные материалы » Ролевое совершенство


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно